ズアーの運命支配/Zur's Weirding

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&font(#6495ED){登録日}:2014/04/21 (月) 22:03:53 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 1 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ズアーの運命支配はマジック・ザ・ギャザリングの基本セットに収録されたカードである。レアリティはレア。 Zur's Weirding / ズアーの運命支配 (3)(青) エンチャント プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。 プレイヤー1人がカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそれを公開する。その後、他のプレイヤーは2点のライフを支払ってもよい。いずれか1人のプレイヤーがそうした場合、そのカードをオーナーの墓地に置く。そうでない場合、そのプレイヤーはそのカードを引く。 みんな大好きふんどし狂人ズアー。クリーチャーとしての彼は攻撃的な能力だが、このカードは青らしいロックの素材。 他のプレイヤーの許しを得ないとカードを引けなくしてしまうエンチャント。 手札を公開情報にしてしまうことで不確定要素の大部分を排除し、なおかつカードを引くことすら却下される可能性がある。基本的にはその時点におけるプレイヤー間の優劣を固定してしまう類のカード。 毎ターン2点以上のライフを得る手段、例えば魂の絆をつけた高パワーのクリーチャーなどを用意しておくと、あとは対戦相手が引くカードすべてを却下することができる。 そのため事前に対抗手段を排除しておけばほぼ完全なロックが成立する。 これを使ったもっとも有名なデッキはおそらくスタンダードで現れた白歴伝デッキ。 ズアーを出し、ドラゴン変化を持ってくることによって通常4ターンで勝利可能。 ズアーの効果で手札確認をすることで火力で焼かれる可能性を封殺するし安全にプレイできる。 追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 某東方MtGでの使われ方は対戦相手の背景含めて秀逸だった -- 名無しさん (2014-04-21 22:05:45) - あじゃにゃんと一緒だとほぼ無限ループだな -- 名無しさん (2014-04-22 21:28:28) - あれ?ズアーってPWなの? -- 名無しさん (2014-06-04 00:47:27) - カードたと単にクリーチャー扱いだったはず。今は違うのか? 軽く調べた限りじゃPWみたいじゃなかったけど。 -- 名無しさん (2014-06-04 00:53:00) - 今じゃぁフラッシュバックで嘗てほどの対応は難しいかな? -- 名無しさん (2020-01-04 19:08:41) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2014/04/21 Mon 22:03:53 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 2 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 《ズアーの運命支配/Zur's Weirding》とは、TCG『[[Magic The Gathering]]』のセット『アイスエイジ』に収録されたカードである。レアリティはレア。 #openclose(show=■目次){#contents()} **概要 #blockquote(){&font(#0000ff,b){ズアーの運命支配 / Zur's Weirding (3)(青)} エンチャント プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。 プレイヤー1人がカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそれを公開する。その後、他のプレイヤーは2点のライフを支払ってもよい。いずれか1人のプレイヤーがそうした場合、そのカードをオーナーの墓地に置く。そうでない場合、そのプレイヤーはそのカードを引く。} みんな大好きふんどし狂人ズアー。クリーチャーとしての彼は攻撃的な能力だが、このカードは青らしいロックの素材。 一言で言ってしまえば、いずれのプレイヤーも他のプレイヤーが許可しないとカードを引けなくしてしまうエンチャント。 手札を公開情報にすることで不確定要素の大部分を排除し、なおかつカードを引くことすら却下される可能性がある。基本的にはその時点におけるプレイヤー間の優劣を固定してしまう類のカード。 毎ターン2点以上のライフを得る手段を用意しておけば、あとは対戦相手が引くカードすべてを墓地に送ることができる。 ただし、《衝動》のような「手札に加える」カードに対してはロックが機能せず、ドロー呪文に対しては引かれる数に応じたライフが必要になるため、完全なロックを成立させるにはハンデスで排除するといった下準備が必要となる。 また、フラッシュバックや蘇生、脱出のような、墓地から唱えたり起動できる能力が天敵。 こうしたカードと共存する環境では、《虚空の力線》といった墓地対策も用意しておく必要がある。 これを使ったもっとも有名なデッキはおそらくスタンダードで現れた《不朽の理想》デッキ。 ズアーの運命支配を出し、《ドラゴン変化》を持ってくることによって通常4ターンで勝利可能。 運命支配で手札を確認することで火力で焼かれる可能性を封殺し、またドラゴン変化がライフを5点で維持してくれるため、相手のドローを墓地に送るライフコストの工面にも困らない。 また、[[統率者戦>統率者戦/EDH(MTG)]]では誰か1人が2点を支払えばよいため、お互いに有効なカードを弾き合う泥沼のロックカードと化す。 初期ライフも通常フォーマットの倍である40点のため、下手なドロー呪文なら実質的に打ち消せるだろう。 もちろんそれで何も出来なくなるのでは勿体ないので、《ギサとゲラルフ》や《墓場波、ムルドローサ》のような墓地に置かれたカードを唱えられる統率者で使いたい。 **余談 アイスエイジ~第6版までのイラストではこの呪文を使うズアーを真下のアングルから描写したもの。 そのため腰布の垂れた部分が非常に目立っており、ズアー=ふんどしのイメージを植え付けるきっかけとなった。 しかし、なぜ真下からのアングルが選ばれたのだろうか…? 追記・修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 某東方MtGでの使われ方は対戦相手の背景含めて秀逸だった -- 名無しさん (2014-04-21 22:05:45) - あじゃにゃんと一緒だとほぼ無限ループだな -- 名無しさん (2014-04-22 21:28:28) - あれ?ズアーってPWなの? -- 名無しさん (2014-06-04 00:47:27) - カードたと単にクリーチャー扱いだったはず。今は違うのか? 軽く調べた限りじゃPWみたいじゃなかったけど。 -- 名無しさん (2014-06-04 00:53:00) - 今じゃぁフラッシュバックで嘗てほどの対応は難しいかな? -- 名無しさん (2020-01-04 19:08:41) #comment #areaedit(end) }

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