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日ノ神(妖怪ウォッチ) - (2025/07/30 (水) 20:02:19) の1つ前との変更点
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#center(){&font(b,#ff0000,14px){もしもし? ここにあった項目なんだけど……}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){なんか しっくりこないんだよね……}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){うん 最初から創り直しちゃおうかな}}
#center(){&font(#00ced1,11px){10010001001001100111010011111011010100000110011001001100}}
#center(){&font(#00ced1,11px){10010011001110100111110110101000001100110010011001001000}}
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&font(b,24px){[[日ノ神(妖怪ウォッチ)]]}
&font(#6495ED){登録日}:2025/07/27 Sun 23:59:59
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 30 分で読めます
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#center(){&font(b,#ff0000,16px){まっ こんなもんかな~}}
日ノ神は『[[妖怪ウォッチ]]』シリーズに登場するキャラクター(妖怪)である。
CV:矢部雅史
#openclose(show=▽目次){
#contents()
}
*キャラクター
初出は『妖怪ウォッチ2』。
6本の腕を持つ人型の妖怪で、卓越した想像力と創造力により様々なものを生み出す。
あまりにもやりたいことが多すぎて2本の腕では追い付かず、腕を6本に増やして活動しているとか。
いつもデスクに座っており、デスクの上には[[パソコン]]と[[コーヒー]]入りのマグカップが1つ、下にはデフォルメされたドクロや青色の霊魂らしきものが散逸している。
6本ある腕の内、下の2本はキーボードに使っているが、残りの腕の内3本には[[スマートフォン]]、[[ニンテンドー3DS]]、企画書をそれぞれ持っている。
乱れた赤髪の頭には冠をかぶっており、描かれているシンボルは漢字の「王」に見えなくもない。
その圧倒的な想像・創造力により初出作品の妖怪ウォッチ2では「妖怪ウォッチバスターズ」を作り出し妖怪ワールドに大流行を起こした。
そのモデルは&bold(){妖怪ウォッチシリーズの生みの親でもある、株式会社レベルファイブの代表取締役社長[[日野晃博]]氏}。
作中で日ノ神が何かを創造する場合「&font(#00ced1){0}」と「&font(#00ced1){1}」が整然と集合した独特のエフェクトで表現されるが、これもプログラムをイメージしていると思われる。
*妖怪ウォッチ2 元祖・本家・真打
2014年12月に発売された完全版の真打、及び真打発売と同時配信された元祖・本家Ver 2.0の追加要素である「&bold(){真・妖怪ウォッチバスターズ}」で戦える完全新規のボス妖怪として初登場した。
「真・妖怪ウォッチバスターズ」では真打バージョンに特に多数の追加ボスが用意されているが、その中でも最後に出現する、いわば&bold(){[[裏ボス]]}のような扱いになっている。
ソロでは真打バージョンでしか出現しないが、真打のプレイヤーとマルチプレイを行えば元祖・本家でも図鑑に登録することが可能。
フィールドは「さくら中央シティ」固定。
戦闘BGMは「真打」のオープニングテーマである「&bold(){ゲラッポ・ダンストレイン}」。
以降の作品でも日ノ神の持ち歌的な扱いになる。&s(){このせいでYouTube等で日ノ神戦をそのまま流すと著作権に引っかかるので一部界隈で恐れられている。}
**【概要】
公式推奨レベルは&font(b,#ff0000){90~}と作品内最大であり、裏ボスのポジションに相応しい難敵。
フィールドはさくら中央シティ。ただしトリプルボスラッシュでは他のマップにも出現する可能性がある。
最大の特徴は範囲攻撃であるメガヒット連発ビーム。&bold(){非常に出が早い上に直撃すれば大ダメージを受けるため、針に糸を通すような慎重なプレイングが求められる}。
加えて3時間睡眠チャージによる回復を妨害しなければいつまでも勝てないため、&bold(){「出が早い+怯み効果を持つ」全力こうげきを持つアタッカーもほぼ必須になる}。
レンジャーの爆裂の術でも怯ませることが可能だが、上級者向け。これらの技のない妖怪でもアイテムで補えば勝てないことはないが、運任せになる。
見回り鬼に絡まれると対処が面倒なため、見回り鬼が巡回しない駅前の駐車場内におびき寄せて戦うのが定石。
撃破すると、手形なしで300ポイント分の巨大金鬼玉をドロップする。((銅の手形を使用すると450、銀は600、金に至っては750ポイントも獲得する。))
この鬼玉を落とすのは他だと、鬼を捕食し超絶パワーアップした状態の鬼喰いしかいない。
**【使用技】
※ボスの技名は「赤猫団・白犬隊」以降を参考に記述。
・&bold(){メガヒット連発ビーム}
日ノ神のメインとする攻撃手段で、電話を掛けて遥か上空から極太のビームを複数呼び出す大技。範囲表示あり。
兆候である独特の電子音の後、日ノ神の掛け声(電話の台詞)と共に複数個の円形範囲を焼き払うビームが飛んでくる。
&bold(){接触ダメージが非常に大きく、また範囲も広い上に&font(#ff0000){範囲表示からすぐに判定が発生するため非常に危険}}。
硬直の長い技を何も考えずに乱発しているとこの技を回避できず蒸発しかねない。というか硬直の少ない技を使っていても慣れるまでは回避が難しい。
ビームの飛ばし方は全部で6種類あり、毎回どれかがランダムに選ばれるため、毎回見極めて臨機応変に回避行動を取る必要がある。
飛んでくるビームの照射パターンは&bold(){発動時に発した日ノ神の台詞と対応している}ため、慣れたプレイヤーは範囲表示に先んじてある程度の予測ができる。
ただし台詞から範囲表示までは大して間がなく、更に&font(i,#ff0000){「いい感じによろしく~」}は&bold(){同じ台詞でも全く異なる2パターンの挙動がある}ため注意。
ただしどちらも「プレイヤーを追尾する」点では同じ。
特に「&font(ff0000){時間差かつ5回連続で追尾ビームが落ちる}」パターンは&bold(){1発回避に失敗するとその後のビームが全て直撃する}ことになり、&bold(){大量のHPを一瞬で削られる}という恐ろしい特性を備えている。
もう片方の「&font(ff0000){プレイヤー狙いが3つ同時に飛んでくる}」パターンもかなり危険で、特にソロでは余剰分が近傍のランダムな地点に放り込まれる仕様により軌道を読みにくい。
#table_style(head=#eee)
|日ノ神の台詞|ビームのパターン|h
|&font(i,#ff0000){「いい感じによろしく~」}|特定のプレイヤーを狙ったビーム(小)を時間差かつ5回連続で放つ|
|~|それぞれのプレイヤーを狙ったビームを3地点同時に放つ&br()(妖怪が少ない場合は余剰分はランダムな近傍の地点に放つ)|
|&font(i,#ff0000){「いつものアレ、頼みまーす」}|日ノ神の周囲の4地点(前後左右)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「もしもし?ビーム、よろしく!」}|日ノ神の周囲の4地点(斜め)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「あー、もうちょい右」}|日ノ神の正面の横1列に4本のビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「上からドーンと!」}|日ノ神の正面の縦1列に4本のビームを放つ|
・&bold(){あしゅら殺法}
前方にパンチを繰り出して攻撃する技。回避技の類が無ければ発動した時点で回避不可能。
・&bold(){ヒラメキ霊魂}
前方に青い霊魂を飛ばして攻撃する技。こちらも追尾性の必中攻撃となっている。
更に最大3体に同時攻撃するため、マルチプレイで真価を発揮する。
「あしゅら殺法」共々、一撃の威力は20ダメージ前後と低いが頻繁に発動してくるため、特にヒーラー不在のソロ攻略においては戦闘が長引くほどダメージが蓄積していくことになる。
・&bold(){妖怪召喚}
&bold(){聞き覚えのあるジングル・エフェクトと共に妖怪を召喚し、お供として参戦させる。}
呼び出される妖怪は「&font(b,#ff69b4){ジバニャン}」「&font(b,#008000){バクロ婆}」「&font(b,#800080){じんめん犬}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」の4種類で、完全ランダム。
&font(b,#ff69b4){ジバニャン}はそこそこ痛い攻撃を連発してくるため速攻で片付けたい。
&font(b,#008000){バクロ婆}は攻撃は行わないものの回復妖術によってHPを300以上も回復してくるため、こちらも早々に片付ける必要がある。
&font(b,#800080){じんめん犬}は何故か&bold(){プルプル震えているだけの役立たず}であり、放置で問題ない。
一番の問題は最後の&font(b,#ffa500){山吹鬼}で、&bold(){攻撃がジバニャンよりも痛い上、&font(#ff0000){攻撃を受けると追加効果で気絶し数秒動けなくなる}という凶悪極まりない性能を持っている}。気絶直後に追尾型のビームを撃ち込まれると全快付近から一瞬で蒸発することも。
召喚される確率は他3体と比べて低いのが救いだが、特にソロ攻略中に呼び出されると一気に攻略が困難になる。
HPはジバニャンと大差ないので、ジミーフィールドがある場合は呼び出され次第隠れて暗殺するのが安全。
なお、呼び出されるこれらの妖怪は日ノ神から一定距離離れると日ノ神の方向に向かうことを優先するという特徴があり、召喚後にジミーフィールド等で未発見状態になると日ノ神に追従するようになる。
・&bold(){3時間睡眠チャージ}
日ノ神のHPが半分以下になると発動する奥の手。チャージの後、&font(b,#ff0000){自身のHPを最大値の50%回復するとんでもない技}。
チャージモーション中に怯み効果のある攻撃を当てることでキャンセルできる。ただし&font(b,#ff0000){猶予は僅か4秒程度}で、&bold(){阻止しても20秒程度で再び発動してくる}。
「怯み効果のある攻撃」にはアタッカーの全力こうげき、レンジャーの爆裂の術等が該当。アイテムのロボニャンパンチやメラメラボムも有効。
ただしメラメラボムは起爆までに4秒以上時間がかかるので挙動を熟知しているプレイヤーでも無ければ厳しく、特にソロでは全力こうげきや爆裂の術を使える妖怪がほぼ必須になっている。
なお、HPが半分以下になっていれば未発見状態でも使うらしく、HPを削ってからジミーフィールドで戦線離脱し、立て直してから戻ってくるとしれっと全回復していることがある。
・&bold(){ワープ}(仮称)
プレイヤーと距離が大きく離れていると数秒間の警告表示を経て距離を詰めてくる。
これ自体は鬼を始めとした他のボスも使用するが、日ノ神の場合は専用のワープモーションが用意されており凝った作りになっている。
また妖怪を召喚している状態では一切ワープしなくなるという&s(){どうでもいい}小ネタがある。
*妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団・白犬隊
ストーリークリア後要素の第11話「バトルはつづくよどこまでも」の終盤、「五つ星の創造神」のビッグボスとして登場。
リリース時点での最終ボスである紅白の守護神こと赤魔寝鬼・白古魔の一つ前であり、この赤魔寝鬼・白古魔は&bold(){参加者が全員同バージョンのプレイヤーのマルチプレイでしか戦えない}という狂った制限がかかっているため、&s(){ぼっち}協力プレイ環境のないプレイヤーにとってはこの日ノ神が実質的なリリース時点での終着点となっている。
本作以降ではさくら中央シティのさくらビジネスガーデンビルに本社を置く妖怪大企業「&bold(){L社((社名は『妖怪ウォッチ3』より判明))}」の社長という設定になり、部下である妖怪社員達も登場するようになった。
一方でバスターズの設定変更もあり、恐らく「バスターズの創造主」という初期設定は消滅したと思われる。
**【概要】
「五つ星の創造神」の公式推奨レベルは&bold(){75}。
本作でのバトルは前作バスターズをベースとした「さくら中央シティ」での前半戦と、日ノ神のオフィスである「社長室」での後半戦に分かれる。
他の多くの2連戦式ボスと異なり、前半戦で日ノ神のHPを0にした時点で移動イベントが発生、&bold(){問答無用で後半戦フィールドへとワープさせられるという特徴がある}。((他のボスは「前半戦のHPを0にするとボスが逃走(ボスによっては逃走中に追撃可能)→後半戦フィールドの入り口が解放され、プレイヤーが任意で後半戦のフィールドへ移動し後半戦開始」という形式。))
戦闘BGMは前半戦は汎用BGMである「妖怪ウォッチバスターズのテーマ」、後半戦は前作同様「&bold(){ゲラッポ・ダンストレイン}」が流れる。
前半戦は先述した通り概ね前作ベースだが、「3時間睡眠チャージ」は使用しない。またビームの挙動が若干変わっているのと、「あしゅら殺法」「ヒラメキ霊魂」が回避可能になったことで全体的に大きく易化している。前座なのだから当然ではあるが。
後半戦では複数の新技を解禁。特筆すべきはHPが減少すると発動する「&bold(){完全完璧無敵バリア}」。このバリア展開中は文字通り無敵であり、かつバリアを破壊するには日ノ神が時折呼び出す「社員」を敢えて倒さずに利用する必要がある。
しかし本作で導入された「おとも(CPU)」は何も考えずに社員を倒してしまうことが多いため、&bold(){&font(#ff0000){最悪いつまで経ってもバリアを破壊できず詰むこともある}という前作に負けず劣らずの初見殺しボスと化している}。
CPUのヘイトを制御することは非常に難しいが、CPUのアルゴリズムを「強い相手を狙う」にすればある程度は制御できなくもない。
いっそのことソロで挑戦するか、あるいはお供を全員攻撃能力の低いヒーラーにしてしまうのもあり。
味方全体に永続で作用する「おせわ」や「メカブのリズム」を持っている妖怪なら最悪死んでも仕事が出来る。
あるいは、バリア作動直前にトラップを仕掛けてバリアを不発にするという手段もある。
**【使用技】
※前作との違いをメインに記述する。
・&font(b,#ffa500){メガヒット連発ビーム}
&bold(){前半戦における必殺技扱いに。}
必殺技扱いとは言ったが前作と同様&bold(){頻繁に発動してくる}。こうも必殺技をポンポン連発してくるのは他だとレッドJくらい。
また発動直前の台詞回しが地味に変わっており、全体的に前作よりもテンションが高くなった。
ビームのパターン自体はほぼ同じだが、前作と異なり6種類のビームパターン全てに異なる台詞が充てられているのでより判別しやすくなった。
後半戦では発動しなくなる。
#table_style(head=#eee)
|日ノ神の台詞|ビームのパターン|h
|&font(i,#ff0000){「いい感じによろしく~」}|特定のプレイヤーを狙ったビームを時間差かつ3回連続で放つ|
|&font(i,#ff0000){「3つほど頼みまーす」}|それぞれのプレイヤーを狙ったビームを3地点同時に放つ&br()(妖怪が少ない場合は余剰分はランダムな近傍の地点に放つ)|
|&font(i,#ff0000){「包み込む感じ出していこう」}|日ノ神の周囲の4地点(前後左右)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「斜めにシュシュっとね!」}|日ノ神の周囲の4地点(斜め)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「横からズバーっといこう!」}|日ノ神の正面の横1列に4本のビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「まっすぐドーン!」}|日ノ神の正面の縦1列に4本のビームを放つ|
・&bold(){あしゅら殺法}
前方にパンチ攻撃。立ち回りに気を付ければ普通に避けられるようになった。
・&bold(){ヒラメキ霊魂}
3方向に霊魂を飛ばす遠隔攻撃。こちらも追尾性は消滅し、正面に立たなければ普通に避けられるようになった。
「あしゅら殺法」共々後半戦でも使用するが、この形態では部屋の中央以外の地点にワープした時には必ず「&bold(){ヒラメキ霊魂}→(プレイヤーに近付いて)&bold(){あしゅら殺法}」の順で発動するため簡単に読める。
・&bold(){妖怪召喚}
前半戦でのみ使用。呼び出される妖怪が「&font(b,#ff69b4){ジバニャン}」「&font(b,#008000){バクロ婆}」「&font(b,#800080){じんめん犬}」の3種類に。
&font(b,#ff69b4){ジバニャン}、&font(b,#008000){バクロ婆}は特に変化無し。強いて言えば回復妖術が円陣回復になったくらいか。
&font(b,#800080){じんめん犬}は普通に歩くようになったが、&bold(){何故か一切技を使わないため、やはり放置で問題無い}。
……で、ここで出現しなくなった「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」はどこに行ったかと言うと……
・&bold(){決断のEnterキー}
後半戦における新技。
自身を中心とした円形広範囲に衝撃波で攻撃する技。
フィールドの中央地点にワープした時にのみ使用する技で、威力は高いものの予備動作が大きく容易に回避できるため基本サービス行動。
・&bold(){およびだし}
後半戦における新技。
電話での呼び出しによりフィールド内の特定地点(扉の目前)に手下を召喚する。
呼び出される手下は「&font(b,#0000ff){社員}」「&font(b,#ff4500){エリート社員}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」のいずれか。初回発動時は必ず「社員」が呼ばれるが、以降はどれが来るかランダムとなる。
手下は最大3体まで召喚可能で、手下が場に3体いる状態になると倒されない限りは補充しなくなる。
「&font(b,#0000ff){社員}」はフィールドの外周をゆっくり歩き、9秒に1回程度の周期でプレイヤーを狙って超長射程のビームをぶっ放す。チャージ!発射!
範囲表示が行われるため回避は容易で、また後述するバリアの突破にも必要となる。ただしその分&bold(){当たればメガヒット連発ビーム並みのダメージを受けるため注意。}
一方「&font(b,#ff4500){エリート社員}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」はひたすらプレイヤーを追いかけては回避が難しい近接攻撃を繰り返してくる。流石に山吹鬼の気絶効果は消されているが、代わりに&bold(){体力がかなり多くなっており倒すのが相当面倒になっている}。
よって「社員」だけを場に残し、「エリート社員」「山吹鬼」は登場次第全力で間引くのが理想的。
しかし発売当初からある程度改善されたとはいえ本作はCPUの頭が悪く、例え作戦指定でターゲットを日ノ神に絞らせたとしても勝手に社員に殴りかかってしまうことが多い。
・&bold(){完全完璧無敵バリア}
後半戦における新技で、HPが半分を切ると解禁する大技。
&font(b,#ff0000){周囲に強力なバリアを展開し、全てのダメージを無効にする}。
このバリアは先述した&bold(){「社員」のビーム攻撃でのみ破壊が可能で、3回当てることでようやく破壊できる}。
ソロあるいはマルチプレイであれば割と簡単に誘導できるが、CPUがいると途端に破壊困難になる。
・&font(b,#ffa500){3時間睡眠チャージ}
前作に引き続き引っ提げている「奥の手」であり、後半戦における必殺技。
本作以降は「&bold(){完全完璧無敵バリア}」と実質的なセットになり、&bold(){無敵バリアを展開中にのみチャージを行う}。
チャージ時間は12秒程度まで伸びているが、当然&font(b,#ff0000){チャージの終了までにバリアを破壊できなければ戦闘が振り出しに戻ってしまう}ため、多くの挑戦者を再び絶望させた。
バリアを破壊した上で怯み効果のある攻撃を当てると回復を阻止でき、更に日ノ神が一定時間ダウンする。
**【日ノ神48】
本作ではやり込み要素の一つとして、「&bold(){チャレンジミッション}」なるものがある。
これは一部のボスの極モードを倒すと解禁されるモードで、立て続けに現れる同種のビッグボスを連続で倒していくというものになっており、初回クリア時に記念品としてそのボスの像、及び金トロフィーが贈呈される。
そして日ノ神にもチャレンジミッションが用意されており、その名も「&bold(){[[日ノ神48>AKB48]]}」。
ミッション名からまさかと思うだろうがそのまさかで、&bold(){&font(#ff0000){日ノ神を48体連続で倒す}という到底正気とは思えない内容になっている}。
より正確には「前半戦を8体→後半戦を4体倒す」のサイクルを4回ループし、1周目は通常モード、2周目は超モード、3~4周目は極モードになるという作り。
48体という撃破数は&bold(){全チャレンジミッション中ダントツで最多となっており、次点の21体((レッドJの「レッドパレス21」及びマイティードッグの「21世紀ドッグス」。))に倍以上の差をつけている}。普通にやると平気で1時間以上かかりかねないので時間に余裕のある時に挑戦しよう。
一見単なるコレクターの酔狂に見えるこのチャレンジだが、45~48体目のラスト4体は&bold(){極モード専用の素材を必ずドロップする}という特色があり、&bold(){実質的に1回のミッションで極素材を4つ確定入手できる}。
チャレンジでは入手の面倒な「極玉」を消費する必要が無いこともあり、極素材のみを集めるならば極・日ノ神を周回するよりもこちらを回す方が効率が良くなっている。
依然長丁場ではあるが、特化したパーティであれば30分もかからずに攻略可能。&bold(){中には10分以内に攻略した}&s(){変態}&bold(){猛者もいるとか……}
*【覚醒日ノ神】
#center(){&font(b,#ff0000){&sizex(4){キタキタキタキタキタぁ〜〜〜!!&br()&br()次から次へとアイディアが&br()あふれ出てくるぜぇぇぇぇぇ!!}}}
2015年12月に配信された無料追加アップデート「月兎組」では、追加ミッション「創造神、覚醒」にて強化形態ボスである「&bold(){覚醒日ノ神}」が登場。
月兎組の追加ストーリーでこの覚醒日ノ神よりも後に配置されているボスは白古魔ゴールド・赤魔寝鬼ゴールド・ブシ王の3体だが、この3体の内ゴールド守護神の2体は&bold(){マルチプレイでしか戦えない}という&s(){オリジナルよりは幾分マシなものの}厳しい制限がかかっており、ブシ王は「&bold(){(先述の守護神も含めた)挑戦可能なビッグボス全てを倒さなければ挑めない}」ため、協力プレイ環境のないプレイヤーにとってはやはりこの覚醒日ノ神が実質的な終着点となる。
このミッションではまず前半戦で通常形態の日ノ神と戦った後、社長室に移動。
中々良いアイデアが出ず悪戦苦闘していた日ノ神だったが、類稀な閃きによって「&bold(){覚醒}」を果たす。
謎の爆発によってビジネスガーデンビルの上層を木っ端微塵に吹き飛ばしつつ、「&bold(){完全なる恐怖}」として降臨する。
覚醒によって目つきが鋭くなり、顔の上半分は赤に染まっている。
また黒いシャツの上に金色のスーツに金色のネクタイを着用した&s(){悪趣味な}姿となり、背後には金色の炎が描かれた金色のリング、4つの紫色の霊魂が浮かんでいる。
一体化しているデスクもアップグレードしており、黒をベースとして水色の天板と金の装飾が施された豪華仕様に。
デスクのコンピューターモニターと手に持ったニンテンドー3DSが2台に増えており、企画書の代わりにペンを持っている。
一人称もオリジナル版は「僕」だったのが「オレ」に変わっている。
**【概要(覚醒日ノ神)】
「創造神、覚醒」の公式推奨レベルは&bold(){88}。
前半戦は通常の日ノ神と同様のため省略。ビッグボスモードではそもそも前半戦は省略され、いきなり覚醒版とのバトルになっている。
覚醒版となったことで単純に能力値が底上げされている他、通常形態の後半戦では封印されていた&bold(){「メガヒット連発ビーム」にあたる攻撃をこちらでも使うようになっている}。
従来の見慣れた技の合間に不意打ち気味に高速でビームが飛んでくるため注意が必要。
戦闘BGMは月兎組のオープニングテーマである「&bold(){Shake Shake 黄金のShake}」。こちらも以降覚醒日ノ神の持ち歌的存在となる。
**【使用技(覚醒日ノ神)】
・&bold(){覚醒ハンド}
・&bold(){ヒノイズム入魂}
・&bold(){キーボードクラッシュ}
それぞれ「あしゅら殺法」「ヒラメキ霊魂」「決断のEnterキー」にあたる技。特に変更点は無し。
ただし「&bold(){覚醒ハンド}」「&bold(){ヒノイズム入魂}」は攻撃順序が完全に固定だったオリジナルと異なり前後に「&font(b,ffa500){メガヒット御礼ビーム}」を挟んでくるパターンが増えているため、覚醒日ノ神が四隅に移動しても油断しないこと。
・&bold(){大至急およびだし}
「およびだし」にあたる技。
効果自体は特に変更点はない(通常の社員を呼び出す確率がオリジナルよりも低下している?)が、HPが9割程度まで減少しなければ使わなかったオリジナル版と異なり最初から使用する。
・&bold(){神秘の空想無双バリア}
・&font(b,#ffa500){30秒睡眠チャージ}
「完全完璧無敵バリア」及び「3時間睡眠チャージ」にあたる技。
こちらも名前に反して特に変更点は無い。
・&font(b,#ffa500){メガヒット御礼ビーム}
オリジナル前半戦の&bold(){「メガヒット連発ビーム」}にあたる技であり必殺技。なお、本作で必殺技を2種類持っているビッグボスは覚醒日ノ神とブシ王のみ。
ビームのパターン自体はオリジナルの前半戦と全く同じだが、終盤になると社員の直線ビームと覚醒日ノ神の円形ビームが同時に飛んでくることになりカオス度合いが増す。
ついでに台詞のテンションが更に上がっている。
#table_style(head=#eee)
|覚醒日ノ神の台詞|ビームのパターン|h
|&font(i,#ff0000){「まとめて行っちゃうぞ~」}|特定のプレイヤーを狙ったビームを時間差かつ3回連続で放つ|
|&font(i,#ff0000){「3つほどよろしく!」}|それぞれのプレイヤーを狙ったビームを3地点同時に放つ&br()(妖怪が少ない場合は余剰分はランダムな近傍の地点に放つ)|
|&font(i,#ff0000){「縦と横にズバーっと!」}|覚醒日ノ神の周囲の4地点(前後左右)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「斜めにシュシュっと!」}|覚醒日ノ神の周囲の4地点(斜め)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「薙ぎ払え!」}|覚醒日ノ神の正面の横1列に4本のビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「まっすぐドーン!」}|覚醒日ノ神の正面の縦1列に4本のビームを放つ|
*妖怪三国志
メインストーリークリア後に発生する一連のクエストの最終編である「&bold(){三國神V}」にて登場。チャレンジでも最後に配置されており、名実ともに本作最後のビッグボスという扱いになっている。
交友関係にある魔王コイ、大魔王シブから「さくら国の英雄」の話を聞いたことで興味を持ち、彼らに戦いを挑みに来る。
なお、本作の世界に登場する全ての一般妖怪(ボス妖怪も含む)は三国志の登場人物等の力を宿した「武将妖怪」であるという設定であり、ほぼ例外なく武将(を始めとした三国志の登場人物等)の名前が後に付いているが、日ノ神(及び魔王コイと大魔王シブ)は「&bold(){あくまで外世界の妖怪であり妖怪三国志の世界とは関係ない}」ためか、武将の名前は冠していない。
ただし一般妖怪同様、装いは古代中国風っぽくアレンジされている。&s(){わざわざコスプレしてきたのか?}
戦闘フィールドは「赤猫団・白犬隊」でも登場した社長室。ただし戦闘BGMはクリア後ボスの共通BGMである「まだ見ぬ強敵へ」。容量の都合かあるいは権利の都合か。
基本的には「赤猫団・白犬隊」の後半戦をベースとして各技が再現されており、通常攻撃として「あしゅら殺法」「ヒラメキ霊魂」、チャージ攻撃として「メガヒット連発ビーム」「決断のEnterキー」を持つ。
「およびだし」は&bold(){一度に4体の社員またはベテラン社員((他作品における「エリート社員」。))を呼び出す技と化している}。本作ではバリア破壊に社員を利用する必要はないため、普通に倒してしまって問題無い。
更にHPが減ると「3時間睡眠チャージ」を使用するものの、内容は完全完璧無敵バリアと統合、更に若干アレンジを加えたようなものになっている。
本作における「3時間睡眠チャージ」は&bold(){無敵のバリアを展開すると同時にマップ上のランダムな地点に「目覚まし時計」が合計3つ出現、更にそこから3ターン立て続けにHPを大量回復する}。
目覚まし時計を攻撃することで日ノ神の集中を阻害でき、3つ全て破壊することで日ノ神をダウンさせられるが、ランダム故に目覚まし時計が&bold(){戦っている場所から遠くに出現することもあり、}そうなれば阻止は絶望的になってしまう。
リスク分散のためには一箇所に固まって戦わず、マップ内に妖怪をある程度満遍なく配置しておくことが重要。
ただし本作における「3時間睡眠チャージ」は温情なのか&bold(){戦闘中通して1度しか使わず、}また完全回復した時点でバリアも消滅するので、いっそ割り切って1.5周してしまうのもあり。また攻撃に特化したパーティであればバリアを展開させずに押し切ることも可能。
能力自体はクリア後ボスに相応しい強力なボスとなっているが、前座である魔王コイ、大魔王シブと違いHPが減少しても高威力の範囲攻撃を連発したりはしないため、前座2体を倒せるプレイヤーであればそれほど苦戦も無く倒せると思われる。
*妖怪ウォッチ3 SUSHI/TEMPURA/SUKIYAKI
ストーリークリア後要素に発生するイナホサイドのクエスト「採妖面接試験!」にて登場し、バトルになる。
シリーズ従来のオートRPG形式でのバトルとなるのは初。
なお、このクエストでは進行上「大山砂夫」を友達にしておく必要があるのだが、合成素材の砂スーツが「駄菓子屋の三角くじの特定テーブルを最後に引くと貰える景品」という入手困難な代物であり、地味に壁になっている。
当てるコツとしては、くじ引き券を溜める以外にもある程度くじの空きが少なくなったところを狙って一気に引くと当てやすくなるだろう((妖怪オシラセッターでTETSUYAがアドバイスしてくれる))。
その後は完全版であるSUKIYAKI限定のクエスト「ドリーム対談!日ノ神VSジョーズ!」で再登場。
このクエストではイナホ達の根回しによりライバル企業であるヨップル社社長のスティーブ・ジョーズとの対談が実現。
この際にテンションが上がったからか&s(){割と軽いノリで}「覚醒日ノ神」へと変身し、バトルすることになる。
更にこのクエストをクリアすると&bold(){日ノ神が友達妖怪として加入する}。
**【概要】
公式推奨レベルは「採妖面接試験!」が&bold(){80}、「ドリーム対談!日ノ神VSジョーズ!」が&font(b,#ff0000){95}。
バスターズ版で披露した技を一通り再現している。バスターズ(後半戦)と異なり日ノ神も「メガヒット連発ビーム」を、覚醒日ノ神も「妖怪召喚」を使用するため、実質的な両者の差異はステータス程度になっている。
最も危険なのは意外にも「&bold(){ヒラメキ霊魂}/&bold(){ヒノイズム入魂}」で、&bold(){即時発動式で大ダメージを与える全体攻撃となっている}ため、&bold(){強力なヒーラーを用意しておかなければ単純にダメージレースで負けうる}、推奨レベルの高さに相応しい強敵。
&bold(){完全完璧無敵バリア}/&bold(){神秘の空想無双バリア}によって展開されるバリアも再現されているが、本作では呼び出される「社員」を倒すことで「社員バスター」がフィールド上にドロップし、これを拾って使うことで日ノ神のバリアを破壊できる……という形式となっている。
ならば社員もすぐ倒していいのかというとそういうわけではなく、日ノ神の範囲攻撃には&bold(){巻き込んだマスにあったアイテムを消滅させる性質がある}ため、早めに倒していると範囲攻撃でバスターが消滅してしまい肝心な時にない、という状況になりかねない。
そのため社員は&bold(){少なくとも1体は敢えて場に残し、日ノ神がバリアを展開した辺りで倒して「社員バスター」をドロップさせる}のが無難。
BGMは例によって「ゲラッポ・ダンストレイン」及び「Shake Shake 黄金のShake」。
**【使用技】
・&bold(){あしゅら殺法} / &bold(){覚醒ハンド}
即時発動式の単体攻撃。特に追加効果もないが威力が純粋に高く、&bold(){ヒラメキ霊魂}/&bold(){ヒノイズム入魂}で削られた妖怪が狙われると危険。
・&bold(){ヒラメキ霊魂} / &bold(){ヒノイズム入魂}
&bold(){要警戒行動。即時発動式の全体攻撃}。これも何の癖も無いが威力が高い上に割と頻繁に発動してくるため、ヒーラーを置いて素早く回復する以外の対策がほぼ取れない。
特に覚醒版の「&bold(){ヒノイズム入魂}」はLv.99の妖怪でも平気でHPを半分近く削られるのでかなり厄介。
初回バトル時は食べ物や漢方での誤魔化しが効くが、&bold(){スポーツクラブでの再戦時はアイテムが使えなくなるため生半可なヒーラーでは太刀打ちできない}。
・&bold(){決断のEnterキー} / &bold(){キーボードクラッシュ}
3段階のチャージ後、前方の6マスに範囲攻撃し、当たった妖怪を1マス吹き飛ばす。更に&bold(){範囲内にアイテムや妖気玉・回復玉があった場合は消滅させる}。
回避自体は容易だが、「範囲内のアイテムを消滅させる」特性によりバリアの対処を単純にいかなくしている。
・&bold(){メガヒット連発ビーム} / &bold(){メガヒット御礼ビーム}
3段階のチャージ後、複数のマスに範囲攻撃。更にこちらも&bold(){範囲内にアイテムや妖気玉・回復玉があった場合は消滅させる}。
攻撃範囲はバスターズの時同様複数パターンあり、「時間差連続」以外の5パターンがそれぞれ似た形で網羅されている。((3地点同時→妖怪のいる位置3箇所、周囲前後左右→フィールドの4辺、周囲斜め→フィールドの4隅+中央、正面横1列→フィールドの横1列、正面縦1列→フィールドの縦1列))
とは言ってもバスターズと違い範囲表示~攻撃発動まで十分に猶予があるので台詞の法則は小ネタの域だが。
・&bold(){およびだし} / &bold(){大至急およびだし}
「&font(b,#0000ff){社員}」「&font(b,#ff4500){エリート社員}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」の3種からいずれかを斜め前のマスに召喚。
先述した通りバリアの突破には社員を倒すことで落とす「社員バスター」が必要で、適切なタイミングで倒すのがベストとなる。エリート社員や山吹鬼は即座に間引いて問題ない。
なお、「社員バスター」は一般的なブラスター同様、「拾った妖怪から見て前方の直線状範囲に攻撃する」アイテムとなっている。
基本的に社員バスターは「中央列に優先的に落ちてくる」仕様なので問題ないのだが、フィールドの中央列を妖怪やアイテムが埋めていると行き場の無い社員バスターは隅の方にドロップすることになる。
中央列以外のマスに落ちた社員バスターの攻撃は&bold(){射線の都合で日ノ神に当たらないので、お供妖怪1体を削る以外何の役にも立たないゴミになってしまう}。
このため、中央列で縦繋ぎで戦うとバリア破壊が立ち行かなくなり詰むため注意。どうしても縦繋ぎで戦いたければ端の方で。
・&bold(){妖怪召喚}
「&font(b,#ff69b4){ジバニャン}」「&font(b,#008000){バクロ婆}」「&font(b,#800080){じんめん犬}」の3種類からいずれかを斜め前のマスに召喚。「&bold(){およびだし}」と共同枠で2体まで。
本作では一般妖怪の行動パターンをそのまま使っているためか、攻撃や妖術だけでなくとりつき等も行うし&font(b,#800080){じんめん犬}も普通に行動する。
・&bold(){完全完璧無敵バリア} / &bold(){神秘の空想無双バリア}
・&font(b,#ffa500){3時間睡眠チャージ} / &font(b,#ffa500){30秒睡眠チャージ}
HPが減少すると解禁する恒例の奥の手。
バスターズ同様、ダメージを完全に無効化するバリアを展開し、その後もバリアが破壊されないままでいると&bold(){チャージを経てHPを半分回復す}る。バリアの破壊には社員バスターが必要。
なおバスターズと異なり、回復した後はバリアがない状態になる。
あと本作の固有システムである&bold(){「妖怪ブラスター」の攻撃はバリア展開中も普通に通る}。&s(){つくづくインチキである。}
**【友達妖怪として】
ウスラカゲ族のSランク妖怪で、HPと妖力が高い重戦車妖術アタッカーという風合い。
スキルは[[1度だけ自身への攻撃を無効化する>ミミッキュ]]「無敵バリア」で、レア魂の無敵魂と同じ効果を持っている。
必殺技はランダムな5マスに妖力依存の攻撃を行う「メガヒット連発ビーム」。
ちなみに必殺技のテキストから&bold(){衛星軌道上からビームを放つ}という&bold(){異様にスケールの大きい技であることが判明した。}
更に強化形態である覚醒日ノ神も友達妖怪として実装されており、TEMPURAとSUKIYAKIの連動で解放される専用ダンジョンをクリアした際に低確率で友達になる。
こちらは同じバージョンで実装された系統である「&bold(){神妖怪}」に分類され、この神妖怪は皆、バージョン連動特典として入手可能な非常に強力な妖怪として設計されている。「妖怪ウォッチ2」で言うところの赤鬼・青鬼・黒鬼のような立ち位置である。
そんな覚醒日ノ神の性能はというと種族・ランク・スキル・必殺技等は通常版と同じで、ステータス傾向も順当に日ノ神の上位互換となっている。
しかしスキルが魂一つで再現できるものであり、同期の神妖怪で強力なスキルを持つぬらり神や先代閻魔大王と比較するとやや地味な方。
だがこの覚醒日ノ神の真価はVer 2.0で追加されたモードである&bold(){「バスターズT」における圧倒的な探索性能にある}。
このモードではもとより強力な神妖怪全般に「高速蘇生」「アイテム生成」「神の刃」といった強力な特殊能力が複数与えられているのだが、&bold(){それすら相対的にどうでも良くなるほどにぶっ壊れているのが覚醒日ノ神の専用スキル「全知」}。
このバスターズTというモードは内部の地形がランダムに生成されたダンジョンを探索して宝を集めるというものなのだが、この「全知」は&font(b,#ff0000){今いるフロアの地形を常に全て表示する}。
繰り返すが、&bold(){このスキルは本来プレイヤーの足で地道に探索するかアイテムの「まるみえ地図」を消費しなければ分からないフロアの地形を&font(#ff0000){常に全て開示した状態にする}}。
更に分かるのは地形だけでなく、&bold(){階段やアイテムや敵、宝箱等の配置も把握可能}。しかも&font(b,#ff0000){本人だけでなく参加している全プレイヤーが地形等を把握でき、地形忘却の罠も効かなくなる}。
一応全知の弱点(?)として「罠の位置は分からない」というものがあるが、本人の役割はレンジャーであり&bold(){「罠見えの陣」によって本人のみながら罠を察知することも可能}である。
単純に階段を目指してスピード攻略するにしてもお宝を求めて宝箱や金貨を漁るにしても、&bold(){この妖怪がいるといないとではダンジョン探索の効率が全く異なる}。&bold(){冗談抜きで倍以上は変わる}。
Ver 4.0までの最終アップデートを経ても同じような能力を持った妖怪はおらず、&bold(){はっきり言ってバスターズTは彼の独壇場である}。バスターズTを効率良く遊びたいならば真っ先に入手すべき妖怪だろう。
なお、バスターズTでは「&bold(){バスターズ版ビッグボスとしての日ノ神}」とも戦うことが可能で、ヌーピラミッド⑤、ヌーピラミッド⑦(ディープ)で出現する。
内容は「赤猫団・白犬隊」の後半戦とほぼ同じ。社員の召喚位置が固定ではなくランダムになっていることと、何故か社員の行動パターンがエリート社員と似たものになっておりプレイヤーに接近してくる程度。
ビッグボス版の覚醒日ノ神は登場しない。
バスターズTをベースにした外伝作品『妖怪ウォッチバスターズ2 秘宝伝説バンバラヤー ソード/マグナム』でもほぼ同じ。
クリア後ダンジョンであるメガ・カラクリア剣の間⑤/銃の間⑤に日ノ神が、メガ・カラクリア剣の間⑤極/銃の間⑤極に覚醒日ノ神がボスとして出現する。特に面白味はないので割愛。
ちなみに本作でも神妖怪は専用ダンジョンをクリアした際に低確率で友達になるのだが、&bold(){特定の手順を踏むことで1回の挑戦で必ず友達に出来るバグがある}。
特に覚醒日ノ神は頑張れば序盤から挑戦可能かつ、圧倒的な探索性能は健在なのでさっさと手に入れると以降のゲーム進行が相当楽になる。
*関連妖怪
**[[ジバニャン]]/バクロ婆/[[じんめん犬>じんめん犬(妖怪ウォッチ)]]/山吹鬼
「妖怪召喚」によって呼び出される一般妖怪達。詳細は各作品の項を参照。
『赤白バスターズ』以降では山吹鬼は「およびだし」から出現するようになった。
威厳ある[[レジェンド妖怪]]が&bold(){ブッキー}とあだ名で呼び出され、登場時に「&bold(){失礼します!}」と一礼する様は何気にシュール。
**社員/エリート社員
「およびだし」によって呼び出される日ノ神の部下でありL社で働く妖怪達。バトル中の挙動については各作品の項を参照。
外見はスーツを着用した人間……の、&bold(){頭部がデフォルメされたドクロに置き換わった}ような大変シュールな姿をしている。名前も直球すぎてシュールである。
青いスーツを着てビーム砲をぶっ放す「社員」と赤いスーツを着て二刀流のサーベルを振り回す「エリート社員」の2種類がいる。&s(){こんなバイオレンスな職場があるか}
エリート社員は通常社員よりも声が低く、ちょび髭が生えている。また年季の表現なのか頭に縫い目のような線が描かれている。
「創造神、覚醒」のムービーでは社内会議で社長室に大勢集合したが、&bold(){日ノ神の覚醒に伴って生じた大爆発に巻き込まれていた}。不憫。
ちなみに日ノ神のことは「社長」……ではなく「&bold(){日ノ神さま}」と呼ぶ。どんな会社だ。
『妖怪ウォッチ3』では先述のクエスト「採妖面接試験!」内で職場を訪問できる。非常階段でサボっている社員からはキーアイテムが貰えるため要確認。
なお、ストーリー第6章ではヨップル社のミーティングルームでヨップル社員と共に登場するが、仕事熱があり過ぎるあまり&bold(){議論の席で突然武力行使を試みて主人公達に止められていた}。本当にどんな会社だ。
**魔王コイ
『妖怪三国志』に登場した、同作品の開発会社であるコーエーテクモゲームス代表取締役社長の鯉沼久史氏をモデルにした妖怪。
外見は眼鏡をかけた半魚人で、珊瑚のような角が生えている。「コイ」に掛けた言い回しを多用する。
元は大魔王シブに作られた妖怪で、予知能力を使って「楽しくなりそうなこと」を探している。
**大魔王シブ
『妖怪三国志』に登場した、コーエー創業者のシブサワ・コウこと襟川陽一氏をモデルにした妖怪。
新しいものや面白い物を創造し、人々を夢中にさせる大魔王。魔王コイからさくら国の英雄に興味を持ち遊びに来る。
「全てを創造せし者」と名乗る場面があり、作中の舞台となる本の世界である「妖怪三国志」とも関係がありそうであるが、作中で「妖怪三国志」を作ったのはエンマ大王であるとはっきり明言されているので、実際の立ち位置は謎である。
&s(){法隆寺の大工さん的なアレと考えるのが妥当だろうか。}
魔王コイと共に日ノ神と三人で交流があるらしく、彼らの伝手で「妖怪三国志」の世界に日ノ神がやって来る。
**モリシ大帝
関連性は薄めだが、折角なので元ネタ繋がりで紹介。
2018年より配信されていたスマートフォン向けゲームアプリ「妖怪ウォッチワールド」に登場した妖怪で、同作品の開発元であるガンホー・オンライン・エンターテイメントの代表取締役社長・森下一喜氏をモデルにしていると思われる妖怪。
詳細な設定は不明。『妖怪ウォッチワールド』は2022年にサービスを終了しているため、&bold(){現在ではガチで幻の妖怪と化している}。
*外部作品における活躍
**ファンタジーライフオンライン
ファンタジーライフシリーズを原題としたソーシャルゲーム。以降はFLOと記載。
2019年4月~2019年5月に『ファンタジーライフ』×『妖怪ウォッチ』コラボイベントのボスとして登場した。
ジバニャン、コマさん、ウィスパーを引き連れて、&bold(){FLO世界で好き勝手するために現れた}。
それを制裁するためにやってきたエンマ大王、ぬらりひょんと共に共闘する……というのが当時のイベントの概要。
戦闘では本家妖怪ウォッチの技とほぼ同じ技を用いてくる。『妖怪ウォッチ2 元祖・本家・真打』とのコラボであるため、全体的にそちら準拠。
特に&bold(){メガヒット連発ビーム}は&bold(){&color(red){攻撃範囲の表示から判定発生までのラグが異常に短いというところまで本家と同じ}}で、全体的にもっさりとしたFLOでは要注意の強力な必殺技だった。雑魚敵として実装されたジバニャンも召喚してくる。
が、身も蓋もないことを言うと&bold(){ボス戦として日ノ神について語ることはあまりない。}
なぜかというと、FLOの期間限定ボスは大抵、ボスのガワと攻撃範囲の判定が変わるくらいで毎度毎度それといった特徴がないためである。ゆえに日ノ神も別に攻撃に特徴があるボスではなかった。
FLOはソシャゲなので『特攻キャラを持っているかが全て』といってよい環境であった故の仕様であるため、仕方がないといえば仕方がない。
&color(lightgray){ただ、攻撃のたびに「いい感じによろしく~」とボイスを発するのはムカッ腹が立つと専らの評判であった。}
イベント後半では&color(#F54738){&bold(){覚醒日ノ神}}も解禁された。
火力と攻撃範囲が強化されているが、やっぱり語ることはあんまりない。
そんな日ノ神への特攻キャラとして、先ほどストーリーで述べた『エンマ大王』と『ぬらりひょん』が仲間キャラクターとしてリリースされた。日ノ神が炎弱点であるからか、どちらも炎属性。
『エンマ大王』はイベント報酬やログインボーナスで専用のコインを集めることで仲間にすることができる、実質無料配布キャラ。レア度は★5と当時最高のUR相当だが、&bold(){無料入手できるだけあって実質★4.5と言われるレベルで弱かった。本家では最強なのに……}
『ぬらりひょん』は期間限定ガチャで引くことが出来た。こちらもレア度は★5。だが炎属性のサポートが非常に優秀で、&bold(){イベントボス特攻が切れた以降もパーティメンバーとして活用できる強キャラ}であった。しかもコラボイベントキャラなので滅多に復刻せず(1回だけ復刻した)、イベント開催中に引いた人はその後の炎属性特攻イベントでかなり得をすることに。
余談だが、当時はソシャゲ志向が高まっていった『ファンタジーライフオンライン』と原題の『ファンタジーライフシリーズ』の間でシステムや世界観がどんどんズレていっていることについて賛否両論な時期であった。
そんな中、日ノ神がゲーム中イベント内で発した&color(red){「この世界 やっぱりイイね~! ますます オレ好みのパラダイスに創り変えたくなっちゃったよ!」}という台詞に&bold(){「自覚あったんか」「マジでやめろ」「破壊神」}と、半分冗談で半分マジなツッコミが続出。イベントで日ノ神をボコボコにするプレイヤーが続出したという。
というか何よりモデルの日野社長が自身のTwitter(現X)で「&bold(){日ノ神をたくさん倒すと、エンマ大王がもらえます! 打倒日ノ神!!w}」とツイートしており、&bold(){完全に社長とプレイヤーのプロレス開催状態であった。}
*余談
英語版における名称は「&bold(){Hinozall(ヒノゾール)}」。
モデルの苗字である&bold(){Hino(日野)}と&bold(){He knows all(彼は全てを知っている)}を掛けたネーミングとなっている。
覚醒版はそのまま「&bold(){Hinozall Awoken}」。
社長室に飾られてるサッカーボールには、同社の作品である『[[イナズマイレブン>イナズマイレブンシリーズ]]』に登場する[[円堂守]]のサインが描かれてる。
#center(){&font(b,#ff0000,14px){もしもし?例の『僕』の項目の件だけど……}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){もっと いい感じに出来そうじゃない?}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){うん "彼ら"に お願いしちゃおうかな}}
#center(){&font(b,#ff0000,16px){追記・修正、いい感じによろしく~}}
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}
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#openclose(show=▷ コメント欄){
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- バスターズ版は地獄。何度時間切れになった事か -- 名無しさん (2025-07-28 06:49:50)
- 自分のゲームに自分をモデルにしたキャラを世界観的には創造神、メタ的には最強の裏ボスとして登場させるという行いはアンチから白眼視されたことも そう言えば、Tバスターズモードだと円陣猫盾っていう最強防具を全然ドロップしてくれないことでも有名だった -- 名無しさん (2025-07-28 12:59:27)
- イナイレ新作が10度の延期してるの見ると皮肉に聞こえるなこの項目 -- 名無しさん (2025-07-28 13:28:31)
- 実績があった時は苦言を呈されてもダメージはなかった、今はもうイナイレ含む諸々でね -- 名無しさん (2025-07-28 16:56:15)
- 元々はキャラデザの長野さんが描いた落書きを社長が気に入って登場させたんだっけか -- 名無しさん (2025-07-28 19:26:29)
- 立て主としては好きなゲームの発売10周年に合わせて好きなボスキャラの項目立てたかった(間に合わなかったけど)だけで別に元ネタ側への皮肉や批判的意図は無いです、とだけ -- 名無しさん (2025-07-28 19:39:11)
- レベル5アンチは好きだった作品の末路を見てお気持ち暴走した反転勢が多いイメージだから社長の分身的な創造神ってのはどうしても目をつけられてしまいがちなのはなんとなくわかってしまうというか -- 名無しさん (2025-07-30 18:45:46)
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}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){もしもし? ここにあった項目なんだけど……}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){なんか しっくりこないんだよね……}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){うん 最初から創り直しちゃおうかな}}
#center(){&font(#00ced1,11px){10010001001001100111010011111011010100000110011001001100}}
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&font(#6495ED){登録日}:2025/07/27 Sun 23:59:59
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#center(){&font(b,#ff0000,16px){まっ こんなもんかな~}}
日ノ神は『[[妖怪ウォッチ]]』シリーズに登場するキャラクター(妖怪)である。
CV:矢部雅史
#openclose(show=▽目次){
#contents()
}
*キャラクター
初出は『妖怪ウォッチ2』。
6本の腕を持つ人型の妖怪で、卓越した想像力と創造力により様々なものを生み出す。
あまりにもやりたいことが多すぎて2本の腕では追い付かず、腕を6本に増やして活動しているとか。
いつもデスクに座っており、デスクの上には[[パソコン]]と[[コーヒー]]入りのマグカップが1つ、下にはデフォルメされたドクロや青色の霊魂らしきものが散逸している。
6本ある腕の内、下の2本はキーボードに使っているが、残りの腕の内3本には[[スマートフォン]]、[[ニンテンドー3DS]]、企画書をそれぞれ持っている。
乱れた赤髪の頭には冠をかぶっており、描かれているシンボルは漢字の「王」に見えなくもない。
その圧倒的な想像・創造力により初出作品の妖怪ウォッチ2では「妖怪ウォッチバスターズ」を作り出し妖怪ワールドに大流行を起こした。
そのモデルは&bold(){妖怪ウォッチシリーズの生みの親でもある、株式会社レベルファイブの代表取締役社長[[日野晃博]]氏}。
作中で日ノ神が何かを創造する場合「&font(#00ced1){0}」と「&font(#00ced1){1}」が整然と集合した独特のエフェクトで表現されるが、これもプログラムをイメージしていると思われる。
*妖怪ウォッチ2 元祖・本家・真打
2014年12月に発売された完全版の真打、及び真打発売と同時配信された元祖・本家Ver 2.0の追加要素である「&bold(){真・妖怪ウォッチバスターズ}」で戦える完全新規のボス妖怪として初登場した。
「真・妖怪ウォッチバスターズ」では真打バージョンに特に多数の追加ボスが用意されているが、その中でも最後に出現する、いわば&bold(){[[裏ボス]]}のような扱いになっている。
ソロでは真打バージョンでしか出現しないが、真打のプレイヤーとマルチプレイを行えば元祖・本家でも図鑑に登録することが可能。
フィールドは「さくら中央シティ」固定。
戦闘BGMは「真打」のオープニングテーマである「&bold(){ゲラッポ・ダンストレイン}」。
以降の作品でも日ノ神の持ち歌的な扱いになる。&s(){このせいでYouTube等で日ノ神戦をそのまま流すと著作権に引っかかるので一部界隈で恐れられている。}
**【概要】
公式推奨レベルは&font(b,#ff0000){90~}と作品内最大であり、裏ボスのポジションに相応しい難敵。
フィールドはさくら中央シティ。ただしトリプルボスラッシュでは他のマップにも出現する可能性がある。
最大の特徴は範囲攻撃であるメガヒット連発ビーム。&bold(){非常に出が早い上に直撃すれば大ダメージを受けるため、針に糸を通すような慎重なプレイングが求められる}。
加えて3時間睡眠チャージによる回復を妨害しなければいつまでも勝てないため、&bold(){「出が早い+怯み効果を持つ」全力こうげきを持つアタッカーもほぼ必須になる}。
レンジャーの爆裂の術でも怯ませることが可能だが、上級者向け。これらの技のない妖怪でもアイテムで補えば勝てないことはないが、運任せになる。
見回り鬼に絡まれると対処が面倒なため、見回り鬼が巡回しない駅前の駐車場内におびき寄せて戦うのが定石。
撃破すると、手形なしで300ポイント分の巨大金鬼玉をドロップする。((銅の手形を使用すると450、銀は600、金に至っては750ポイントも獲得する。))
この鬼玉を落とすのは他だと、鬼を捕食し超絶パワーアップした状態の鬼喰いしかいない。
**【使用技】
※ボスの技名は「赤猫団・白犬隊」以降を参考に記述。
・&bold(){メガヒット連発ビーム}
日ノ神のメインとする攻撃手段で、電話を掛けて遥か上空から極太のビームを複数呼び出す大技。範囲表示あり。
兆候である独特の電子音の後、日ノ神の掛け声(電話の台詞)と共に複数個の円形範囲を焼き払うビームが飛んでくる。
&bold(){接触ダメージが非常に大きく、また範囲も広い上に&font(#ff0000){範囲表示からすぐに判定が発生するため非常に危険}}。
硬直の長い技を何も考えずに乱発しているとこの技を回避できず蒸発しかねない。というか硬直の少ない技を使っていても慣れるまでは回避が難しい。
ビームの飛ばし方は全部で6種類あり、毎回どれかがランダムに選ばれるため、毎回見極めて臨機応変に回避行動を取る必要がある。
飛んでくるビームの照射パターンは&bold(){発動時に発した日ノ神の台詞と対応している}ため、慣れたプレイヤーは範囲表示に先んじてある程度の予測ができる。
ただし台詞から範囲表示までは大して間がなく、更に&font(i,#ff0000){「いい感じによろしく~」}は&bold(){同じ台詞でも全く異なる2パターンの挙動がある}ため注意。
ただしどちらも「プレイヤーを追尾する」点では同じ。
特に「&font(ff0000){時間差かつ5回連続で追尾ビームが落ちる}」パターンは&bold(){1発回避に失敗するとその後のビームが全て直撃する}ことになり、&bold(){大量のHPを一瞬で削られる}という恐ろしい特性を備えている。
もう片方の「&font(ff0000){プレイヤー狙いが3つ同時に飛んでくる}」パターンもかなり危険で、特にソロでは余剰分が近傍のランダムな地点に放り込まれる仕様により軌道を読みにくい。
#table_style(head=#eee)
|日ノ神の台詞|ビームのパターン|h
|&font(i,#ff0000){「いい感じによろしく~」}|特定のプレイヤーを狙ったビーム(小)を時間差かつ5回連続で放つ|
|~|それぞれのプレイヤーを狙ったビームを3地点同時に放つ&br()(妖怪が少ない場合は余剰分はランダムな近傍の地点に放つ)|
|&font(i,#ff0000){「いつものアレ、頼みまーす」}|日ノ神の周囲の4地点(前後左右)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「もしもし?ビーム、よろしく!」}|日ノ神の周囲の4地点(斜め)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「あー、もうちょい右」}|日ノ神の正面の横1列に4本のビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「上からドーンと!」}|日ノ神の正面の縦1列に4本のビームを放つ|
・&bold(){あしゅら殺法}
前方にパンチを繰り出して攻撃する技。回避技の類が無ければ発動した時点で回避不可能。
・&bold(){ヒラメキ霊魂}
前方に青い霊魂を飛ばして攻撃する技。こちらも追尾性の必中攻撃となっている。
更に最大3体に同時攻撃するため、マルチプレイで真価を発揮する。
「あしゅら殺法」共々、一撃の威力は20ダメージ前後と低いが頻繁に発動してくるため、特にヒーラー不在のソロ攻略においては戦闘が長引くほどダメージが蓄積していくことになる。
・&bold(){妖怪召喚}
&bold(){聞き覚えのあるジングル・エフェクトと共に妖怪を召喚し、お供として参戦させる。}
呼び出される妖怪は「&font(b,#ff69b4){ジバニャン}」「&font(b,#008000){バクロ婆}」「&font(b,#800080){じんめん犬}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」の4種類で、完全ランダム。
&font(b,#ff69b4){ジバニャン}はそこそこ痛い攻撃を連発してくるため速攻で片付けたい。
&font(b,#008000){バクロ婆}は攻撃は行わないものの回復妖術によってHPを300以上も回復してくるため、こちらも早々に片付ける必要がある。
&font(b,#800080){じんめん犬}は何故か&bold(){プルプル震えているだけの役立たず}であり、放置で問題ない。
一番の問題は最後の&font(b,#ffa500){山吹鬼}で、&bold(){攻撃がジバニャンよりも痛い上、&font(#ff0000){攻撃を受けると追加効果で気絶し数秒動けなくなる}という凶悪極まりない性能を持っている}。気絶直後に追尾型のビームを撃ち込まれると全快付近から一瞬で蒸発することも。
召喚される確率は他3体と比べて低いのが救いだが、特にソロ攻略中に呼び出されると一気に攻略が困難になる。
HPはジバニャンと大差ないので、ジミーフィールドがある場合は呼び出され次第隠れて暗殺するのが安全。
なお、呼び出されるこれらの妖怪は日ノ神から一定距離離れると日ノ神の方向に向かうことを優先するという特徴があり、召喚後にジミーフィールド等で未発見状態になると日ノ神に追従するようになる。
・&bold(){3時間睡眠チャージ}
日ノ神のHPが半分以下になると発動する奥の手。チャージの後、&font(b,#ff0000){自身のHPを最大値の50%回復するとんでもない技}。
チャージモーション中に怯み効果のある攻撃を当てることでキャンセルできる。ただし&font(b,#ff0000){猶予は僅か4秒程度}で、&bold(){阻止しても20秒程度で再び発動してくる}。
「怯み効果のある攻撃」にはアタッカーの全力こうげき、レンジャーの爆裂の術等が該当。アイテムのロボニャンパンチやメラメラボムも有効。
ただしメラメラボムは起爆までに4秒以上時間がかかるので挙動を熟知しているプレイヤーでも無ければ厳しく、特にソロでは全力こうげきや爆裂の術を使える妖怪がほぼ必須になっている。
なお、HPが半分以下になっていれば未発見状態でも使うらしく、HPを削ってからジミーフィールドで戦線離脱し、立て直してから戻ってくるとしれっと全回復していることがある。
・&bold(){ワープ}(仮称)
プレイヤーと距離が大きく離れていると数秒間の警告表示を経て距離を詰めてくる。
これ自体は鬼を始めとした他のボスも使用するが、日ノ神の場合は専用のワープモーションが用意されており凝った作りになっている。
また妖怪を召喚している状態では一切ワープしなくなるという&s(){どうでもいい}小ネタがある。
*妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団・白犬隊
ストーリークリア後要素の第11話「バトルはつづくよどこまでも」の終盤、「五つ星の創造神」のビッグボスとして登場。
リリース時点での最終ボスである紅白の守護神こと赤魔寝鬼・白古魔の一つ前であり、この赤魔寝鬼・白古魔は&bold(){参加者が全員同バージョンのプレイヤーのマルチプレイでしか戦えない}という狂った制限がかかっているため、&s(){ぼっち}協力プレイ環境のないプレイヤーにとってはこの日ノ神が実質的なリリース時点での終着点となっている。
本作以降ではさくら中央シティのさくらビジネスガーデンビルに本社を置く妖怪大企業「&bold(){L社((社名は『妖怪ウォッチ3』より判明))}」の社長という設定になり、部下である妖怪社員達も登場するようになった。
一方でバスターズの設定変更もあり、恐らく「バスターズの創造主」という初期設定は消滅したと思われる。
**【概要】
「五つ星の創造神」の公式推奨レベルは&bold(){75}。
本作でのバトルは前作バスターズをベースとした「さくら中央シティ」での前半戦と、日ノ神のオフィスである「社長室」での後半戦に分かれる。
他の多くの2連戦式ボスと異なり、前半戦で日ノ神のHPを0にした時点で移動イベントが発生、&bold(){問答無用で後半戦フィールドへとワープさせられるという特徴がある}。((他のボスは「前半戦のHPを0にするとボスが逃走(ボスによっては逃走中に追撃可能)→後半戦フィールドの入り口が解放され、プレイヤーが任意で後半戦のフィールドへ移動し後半戦開始」という形式。))
戦闘BGMは前半戦は汎用BGMである「妖怪ウォッチバスターズのテーマ」、後半戦は前作同様「&bold(){ゲラッポ・ダンストレイン}」が流れる。
前半戦は先述した通り概ね前作ベースだが、「3時間睡眠チャージ」は使用しない。またビームの挙動が若干変わっているのと、「あしゅら殺法」「ヒラメキ霊魂」が回避可能になったことで全体的に大きく易化している。前座なのだから当然ではあるが。
後半戦では複数の新技を解禁。特筆すべきはHPが減少すると発動する「&bold(){完全完璧無敵バリア}」。このバリア展開中は文字通り無敵であり、かつバリアを破壊するには日ノ神が時折呼び出す「社員」を敢えて倒さずに利用する必要がある。
しかし本作で導入された「おとも(CPU)」は何も考えずに社員を倒してしまうことが多いため、&bold(){&font(#ff0000){最悪いつまで経ってもバリアを破壊できず詰むこともある}という前作に負けず劣らずの初見殺しボスと化している}。
CPUのヘイトを制御することは非常に難しいが、CPUのアルゴリズムを「強い相手を狙う」にすればある程度は制御できなくもない。
いっそのことソロで挑戦するか、あるいはお供を全員攻撃能力の低いヒーラーにしてしまうのもあり。
味方全体に永続で作用する「おせわ」や「メカブのリズム」を持っている妖怪なら最悪死んでも仕事が出来る。
あるいは、バリア作動直前にトラップを仕掛けてバリアを不発にするという手段もある。
**【使用技】
※前作との違いをメインに記述する。
・&font(b,#ffa500){メガヒット連発ビーム}
&bold(){前半戦における必殺技扱いに。}
必殺技扱いとは言ったが前作と同様&bold(){頻繁に発動してくる}。こうも必殺技をポンポン連発してくるのは他だとレッドJくらい。
また発動直前の台詞回しが地味に変わっており、全体的に前作よりもテンションが高くなった。
ビームのパターン自体はほぼ同じだが、前作と異なり6種類のビームパターン全てに異なる台詞が充てられているのでより判別しやすくなった。
後半戦では発動しなくなる。
#table_style(head=#eee)
|日ノ神の台詞|ビームのパターン|h
|&font(i,#ff0000){「いい感じによろしく~」}|特定のプレイヤーを狙ったビームを時間差かつ3回連続で放つ|
|&font(i,#ff0000){「3つほど頼みまーす」}|それぞれのプレイヤーを狙ったビームを3地点同時に放つ&br()(妖怪が少ない場合は余剰分はランダムな近傍の地点に放つ)|
|&font(i,#ff0000){「包み込む感じ出していこう」}|日ノ神の周囲の4地点(前後左右)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「斜めにシュシュっとね!」}|日ノ神の周囲の4地点(斜め)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「横からズバーっといこう!」}|日ノ神の正面の横1列に4本のビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「まっすぐドーン!」}|日ノ神の正面の縦1列に4本のビームを放つ|
・&bold(){あしゅら殺法}
前方にパンチ攻撃。立ち回りに気を付ければ普通に避けられるようになった。
・&bold(){ヒラメキ霊魂}
3方向に霊魂を飛ばす遠隔攻撃。こちらも追尾性は消滅し、正面に立たなければ普通に避けられるようになった。
「あしゅら殺法」共々後半戦でも使用するが、この形態では部屋の中央以外の地点にワープした時には必ず「&bold(){ヒラメキ霊魂}→(プレイヤーに近付いて)&bold(){あしゅら殺法}」の順で発動するため簡単に読める。
・&bold(){妖怪召喚}
前半戦でのみ使用。呼び出される妖怪が「&font(b,#ff69b4){ジバニャン}」「&font(b,#008000){バクロ婆}」「&font(b,#800080){じんめん犬}」の3種類に。
&font(b,#ff69b4){ジバニャン}、&font(b,#008000){バクロ婆}は特に変化無し。強いて言えば回復妖術が円陣回復になったくらいか。
&font(b,#800080){じんめん犬}は普通に歩くようになったが、&bold(){何故か一切技を使わないため、やはり放置で問題無い}。
……で、ここで出現しなくなった「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」はどこに行ったかと言うと……
・&bold(){決断のEnterキー}
後半戦における新技。
自身を中心とした円形広範囲に衝撃波で攻撃する技。
フィールドの中央地点にワープした時にのみ使用する技で、威力は高いものの予備動作が大きく容易に回避できるため基本サービス行動。
・&bold(){およびだし}
後半戦における新技。
電話での呼び出しによりフィールド内の特定地点(扉の目前)に手下を召喚する。
呼び出される手下は「&font(b,#0000ff){社員}」「&font(b,#ff4500){エリート社員}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」のいずれか。初回発動時は必ず「社員」が呼ばれるが、以降はどれが来るかランダムとなる。
手下は最大3体まで召喚可能で、手下が場に3体いる状態になると倒されない限りは補充しなくなる。
「&font(b,#0000ff){社員}」はフィールドの外周をゆっくり歩き、9秒に1回程度の周期でプレイヤーを狙って超長射程のビームをぶっ放す。チャージ!発射!
範囲表示が行われるため回避は容易で、また後述するバリアの突破にも必要となる。ただしその分&bold(){当たればメガヒット連発ビーム並みのダメージを受けるため注意。}
一方「&font(b,#ff4500){エリート社員}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」はひたすらプレイヤーを追いかけては回避が難しい近接攻撃を繰り返してくる。流石に山吹鬼の気絶効果は消されているが、代わりに&bold(){体力がかなり多くなっており倒すのが相当面倒になっている}。
よって「社員」だけを場に残し、「エリート社員」「山吹鬼」は登場次第全力で間引くのが理想的。
しかし発売当初からある程度改善されたとはいえ本作はCPUの頭が悪く、例え作戦指定でターゲットを日ノ神に絞らせたとしても勝手に社員に殴りかかってしまうことが多い。
・&bold(){完全完璧無敵バリア}
後半戦における新技で、HPが半分を切ると解禁する大技。
&font(b,#ff0000){周囲に強力なバリアを展開し、全てのダメージを無効にする}。
このバリアは先述した&bold(){「社員」のビーム攻撃でのみ破壊が可能で、3回当てることでようやく破壊できる}。
ソロあるいはマルチプレイであれば割と簡単に誘導できるが、CPUがいると途端に破壊困難になる。
・&font(b,#ffa500){3時間睡眠チャージ}
前作に引き続き引っ提げている「奥の手」であり、後半戦における必殺技。
本作以降は「&bold(){完全完璧無敵バリア}」と実質的なセットになり、&bold(){無敵バリアを展開中にのみチャージを行う}。
チャージ時間は12秒程度まで伸びているが、当然&font(b,#ff0000){チャージの終了までにバリアを破壊できなければ戦闘が振り出しに戻ってしまう}ため、多くの挑戦者を再び絶望させた。
バリアを破壊した上で怯み効果のある攻撃を当てると回復を阻止でき、更に日ノ神が一定時間ダウンする。
**【日ノ神48】
本作ではやり込み要素の一つとして、「&bold(){チャレンジミッション}」なるものがある。
これは一部のボスの極モードを倒すと解禁されるモードで、立て続けに現れる同種のビッグボスを連続で倒していくというものになっており、初回クリア時に記念品としてそのボスの像、及び金トロフィーが贈呈される。
そして日ノ神にもチャレンジミッションが用意されており、その名も「&bold(){[[日ノ神48>AKB48]]}」。
ミッション名からまさかと思うだろうがそのまさかで、&bold(){&font(#ff0000){日ノ神を48体連続で倒す}という到底正気とは思えない内容になっている}。
より正確には「前半戦を8体→後半戦を4体倒す」のサイクルを4回ループし、1周目は通常モード、2周目は超モード、3~4周目は極モードになるという作り。
48体という撃破数は&bold(){全チャレンジミッション中ダントツで最多となっており、次点の21体((レッドJの「レッドパレス21」及びマイティードッグの「21世紀ドッグス」。))に倍以上の差をつけている}。普通にやると平気で1時間以上かかりかねないので時間に余裕のある時に挑戦しよう。
一見単なるコレクターの酔狂に見えるこのチャレンジだが、45~48体目のラスト4体は&bold(){極モード専用の素材を必ずドロップする}という特色があり、&bold(){実質的に1回のミッションで極素材を4つ確定入手できる}。
チャレンジでは入手の面倒な「極玉」を消費する必要が無いこともあり、極素材のみを集めるならば極・日ノ神を周回するよりもこちらを回す方が効率が良くなっている。
依然長丁場ではあるが、特化したパーティであれば30分もかからずに攻略可能。&bold(){中には10分以内に攻略した}&s(){変態}&bold(){猛者もいるとか……}
*【覚醒日ノ神】
#center(){&font(b,#ff0000){&sizex(4){キタキタキタキタキタぁ〜〜〜!!&br()&br()次から次へとアイディアが&br()あふれ出てくるぜぇぇぇぇぇ!!}}}
2015年12月に配信された無料追加アップデート「月兎組」では、追加ミッション「創造神、覚醒」にて強化形態ボスである「&bold(){覚醒日ノ神}」が登場。
月兎組の追加ストーリーでこの覚醒日ノ神よりも後に配置されているボスは白古魔ゴールド・赤魔寝鬼ゴールド・ブシ王の3体だが、この3体の内ゴールド守護神の2体は&bold(){マルチプレイでしか戦えない}という&s(){オリジナルよりは幾分マシなものの}厳しい制限がかかっており、ブシ王は「&bold(){(先述の守護神も含めた)挑戦可能なビッグボス全てを倒さなければ挑めない}」ため、協力プレイ環境のないプレイヤーにとってはやはりこの覚醒日ノ神が実質的な終着点となる。
このミッションではまず前半戦で通常形態の日ノ神と戦った後、社長室に移動。
中々良いアイデアが出ず悪戦苦闘していた日ノ神だったが、類稀な閃きによって「&bold(){覚醒}」を果たす。
謎の爆発によってビジネスガーデンビルの上層を木っ端微塵に吹き飛ばしつつ、「&bold(){完全なる恐怖}」として降臨する。
覚醒によって目つきが鋭くなり、顔の上半分は赤に染まっている。
また黒いシャツの上に金色のスーツに金色のネクタイを着用した&s(){悪趣味な}姿となり、背後には金色の炎が描かれた金色のリング、4つの紫色の霊魂が浮かんでいる。
一体化しているデスクもアップグレードしており、黒をベースとして水色の天板と金の装飾が施された豪華仕様に。
デスクのコンピューターモニターと手に持ったニンテンドー3DSが2台に増えており、企画書の代わりにペンを持っている。
一人称もオリジナル版は「僕」だったのが「オレ」に変わっている。
**【概要(覚醒日ノ神)】
「創造神、覚醒」の公式推奨レベルは&bold(){88}。
前半戦は通常の日ノ神と同様のため省略。ビッグボスモードではそもそも前半戦は省略され、いきなり覚醒版とのバトルになっている。
覚醒版となったことで単純に能力値が底上げされている他、通常形態の後半戦では封印されていた&bold(){「メガヒット連発ビーム」にあたる攻撃をこちらでも使うようになっている}。
従来の見慣れた技の合間に不意打ち気味に高速でビームが飛んでくるため注意が必要。
戦闘BGMは月兎組のオープニングテーマである「&bold(){Shake Shake 黄金のShake}」。こちらも以降覚醒日ノ神の持ち歌的存在となる。
**【使用技(覚醒日ノ神)】
・&bold(){覚醒ハンド}
・&bold(){ヒノイズム入魂}
・&bold(){キーボードクラッシュ}
それぞれ「あしゅら殺法」「ヒラメキ霊魂」「決断のEnterキー」にあたる技。特に変更点は無し。
ただし「&bold(){覚醒ハンド}」「&bold(){ヒノイズム入魂}」は攻撃順序が完全に固定だったオリジナルと異なり前後に「&font(b,ffa500){メガヒット御礼ビーム}」を挟んでくるパターンが増えているため、覚醒日ノ神が四隅に移動しても油断しないこと。
・&bold(){大至急およびだし}
「およびだし」にあたる技。
効果自体は特に変更点はない(通常の社員を呼び出す確率がオリジナルよりも低下している?)が、HPが9割程度まで減少しなければ使わなかったオリジナル版と異なり最初から使用する。
・&bold(){神秘の空想無双バリア}
・&font(b,#ffa500){30秒睡眠チャージ}
「完全完璧無敵バリア」及び「3時間睡眠チャージ」にあたる技。
こちらも名前に反して特に変更点は無い。
・&font(b,#ffa500){メガヒット御礼ビーム}
オリジナル前半戦の&bold(){「メガヒット連発ビーム」}にあたる技であり必殺技。なお、本作で必殺技を2種類持っているビッグボスは覚醒日ノ神とブシ王のみ。
ビームのパターン自体はオリジナルの前半戦と全く同じだが、終盤になると社員の直線ビームと覚醒日ノ神の円形ビームが同時に飛んでくることになりカオス度合いが増す。
ついでに台詞のテンションが更に上がっている。
#table_style(head=#eee)
|覚醒日ノ神の台詞|ビームのパターン|h
|&font(i,#ff0000){「まとめて行っちゃうぞ~」}|特定のプレイヤーを狙ったビームを時間差かつ3回連続で放つ|
|&font(i,#ff0000){「3つほどよろしく!」}|それぞれのプレイヤーを狙ったビームを3地点同時に放つ&br()(妖怪が少ない場合は余剰分はランダムな近傍の地点に放つ)|
|&font(i,#ff0000){「縦と横にズバーっと!」}|覚醒日ノ神の周囲の4地点(前後左右)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「斜めにシュシュっと!」}|覚醒日ノ神の周囲の4地点(斜め)にビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「薙ぎ払え!」}|覚醒日ノ神の正面の横1列に4本のビームを放つ|
|&font(i,#ff0000){「まっすぐドーン!」}|覚醒日ノ神の正面の縦1列に4本のビームを放つ|
*妖怪三国志
メインストーリークリア後に発生する一連のクエストの最終編である「&bold(){三國神V}」にて登場。チャレンジでも最後に配置されており、名実ともに本作最後のビッグボスという扱いになっている。
交友関係にある魔王コイ、大魔王シブから「さくら国の英雄」の話を聞いたことで興味を持ち、彼らに戦いを挑みに来る。
なお、本作の世界に登場する全ての一般妖怪(ボス妖怪も含む)は三国志の登場人物等の力を宿した「武将妖怪」であるという設定であり、ほぼ例外なく武将(を始めとした三国志の登場人物等)の名前が後に付いているが、日ノ神(及び魔王コイと大魔王シブ)は「&bold(){あくまで外世界の妖怪であり妖怪三国志の世界とは関係ない}」ためか、武将の名前は冠していない。
ただし一般妖怪同様、装いは古代中国風っぽくアレンジされている。&s(){わざわざコスプレしてきたのか?}
戦闘フィールドは「赤猫団・白犬隊」でも登場した社長室。ただし戦闘BGMはクリア後ボスの共通BGMである「まだ見ぬ強敵へ」。容量の都合かあるいは権利の都合か。
基本的には「赤猫団・白犬隊」の後半戦をベースとして各技が再現されており、通常攻撃として「あしゅら殺法」「ヒラメキ霊魂」、チャージ攻撃として「メガヒット連発ビーム」「決断のEnterキー」を持つ。
「およびだし」は&bold(){一度に4体の社員またはベテラン社員((他作品における「エリート社員」。))を呼び出す技と化している}。本作ではバリア破壊に社員を利用する必要はないため、普通に倒してしまって問題無い。
更にHPが減ると「3時間睡眠チャージ」を使用するものの、内容は完全完璧無敵バリアと統合、更に若干アレンジを加えたようなものになっている。
本作における「3時間睡眠チャージ」は&bold(){無敵のバリアを展開すると同時にマップ上のランダムな地点に「目覚まし時計」が合計3つ出現、更にそこから3ターン立て続けにHPを大量回復する}。
目覚まし時計を攻撃することで日ノ神の集中を阻害でき、3つ全て破壊することで日ノ神をダウンさせられるが、ランダム故に目覚まし時計が&bold(){戦っている場所から遠くに出現することもあり、}そうなれば阻止は絶望的になってしまう。
リスク分散のためには一箇所に固まって戦わず、マップ内に妖怪をある程度満遍なく配置しておくことが重要。
ただし本作における「3時間睡眠チャージ」は温情なのか&bold(){戦闘中通して1度しか使わず、}また完全回復した時点でバリアも消滅するので、いっそ割り切って1.5周してしまうのもあり。また攻撃に特化したパーティであればバリアを展開させずに押し切ることも可能。
能力自体はクリア後ボスに相応しい強力なボスとなっているが、前座である魔王コイ、大魔王シブと違いHPが減少しても高威力の範囲攻撃を連発したりはしないため、前座2体を倒せるプレイヤーであればそれほど苦戦も無く倒せると思われる。
*妖怪ウォッチ3 SUSHI/TEMPURA/SUKIYAKI
ストーリークリア後要素に発生するイナホサイドのクエスト「採妖面接試験!」にて登場し、バトルになる。
シリーズ従来のオートRPG形式でのバトルとなるのは初。
なお、このクエストでは進行上「大山砂夫」を友達にしておく必要があるのだが、合成素材の砂スーツが「駄菓子屋の三角くじの特定テーブルを最後に引くと貰える景品」という入手困難な代物であり、地味に壁になっている。
当てるコツとしては、くじ引き券を溜める以外にもある程度くじの空きが少なくなったところを狙って一気に引くと当てやすくなるだろう((妖怪オシラセッターでTETSUYAがアドバイスしてくれる))。
その後は完全版であるSUKIYAKI限定のクエスト「ドリーム対談!日ノ神VSジョーズ!」で再登場。
このクエストではイナホ達の根回しによりライバル企業であるヨップル社社長のスティーブ・ジョーズとの対談が実現。
この際にテンションが上がったからか&s(){割と軽いノリで}「覚醒日ノ神」へと変身し、バトルすることになる。
更にこのクエストをクリアすると&bold(){日ノ神が友達妖怪として加入する}。
**【概要】
公式推奨レベルは「採妖面接試験!」が&bold(){80}、「ドリーム対談!日ノ神VSジョーズ!」が&font(b,#ff0000){95}。
バスターズ版で披露した技を一通り再現している。バスターズ(後半戦)と異なり日ノ神も「メガヒット連発ビーム」を、覚醒日ノ神も「妖怪召喚」を使用するため、実質的な両者の差異はステータス程度になっている。
最も危険なのは意外にも「&bold(){ヒラメキ霊魂}/&bold(){ヒノイズム入魂}」で、&bold(){即時発動式で大ダメージを与える全体攻撃となっている}ため、&bold(){強力なヒーラーを用意しておかなければ単純にダメージレースで負けうる}、推奨レベルの高さに相応しい強敵。
&bold(){完全完璧無敵バリア}/&bold(){神秘の空想無双バリア}によって展開されるバリアも再現されているが、本作では呼び出される「社員」を倒すことで「社員バスター」がフィールド上にドロップし、これを拾って使うことで日ノ神のバリアを破壊できる……という形式となっている。
ならば社員もすぐ倒していいのかというとそういうわけではなく、日ノ神の範囲攻撃には&bold(){巻き込んだマスにあったアイテムを消滅させる性質がある}ため、早めに倒していると範囲攻撃でバスターが消滅してしまい肝心な時にない、という状況になりかねない。
そのため社員は&bold(){少なくとも1体は敢えて場に残し、日ノ神がバリアを展開した辺りで倒して「社員バスター」をドロップさせる}のが無難。
BGMは例によって「ゲラッポ・ダンストレイン」及び「Shake Shake 黄金のShake」。
**【使用技】
・&bold(){あしゅら殺法} / &bold(){覚醒ハンド}
即時発動式の単体攻撃。特に追加効果もないが威力が純粋に高く、&bold(){ヒラメキ霊魂}/&bold(){ヒノイズム入魂}で削られた妖怪が狙われると危険。
・&bold(){ヒラメキ霊魂} / &bold(){ヒノイズム入魂}
&bold(){要警戒行動。即時発動式の全体攻撃}。これも何の癖も無いが威力が高い上に割と頻繁に発動してくるため、ヒーラーを置いて素早く回復する以外の対策がほぼ取れない。
特に覚醒版の「&bold(){ヒノイズム入魂}」はLv.99の妖怪でも平気でHPを半分近く削られるのでかなり厄介。
初回バトル時は食べ物や漢方での誤魔化しが効くが、&bold(){スポーツクラブでの再戦時はアイテムが使えなくなるため生半可なヒーラーでは太刀打ちできない}。
・&bold(){決断のEnterキー} / &bold(){キーボードクラッシュ}
3段階のチャージ後、前方の6マスに範囲攻撃し、当たった妖怪を1マス吹き飛ばす。更に&bold(){範囲内にアイテムや妖気玉・回復玉があった場合は消滅させる}。
回避自体は容易だが、「範囲内のアイテムを消滅させる」特性によりバリアの対処を単純にいかなくしている。
・&bold(){メガヒット連発ビーム} / &bold(){メガヒット御礼ビーム}
3段階のチャージ後、複数のマスに範囲攻撃。更にこちらも&bold(){範囲内にアイテムや妖気玉・回復玉があった場合は消滅させる}。
攻撃範囲はバスターズの時同様複数パターンあり、「時間差連続」以外の5パターンがそれぞれ似た形で網羅されている。((3地点同時→妖怪のいる位置3箇所、周囲前後左右→フィールドの4辺、周囲斜め→フィールドの4隅+中央、正面横1列→フィールドの横1列、正面縦1列→フィールドの縦1列))
とは言ってもバスターズと違い範囲表示~攻撃発動まで十分に猶予があるので台詞の法則は小ネタの域だが。
・&bold(){およびだし} / &bold(){大至急およびだし}
「&font(b,#0000ff){社員}」「&font(b,#ff4500){エリート社員}」「&font(b,#ffa500){山吹鬼}」の3種からいずれかを斜め前のマスに召喚。
先述した通りバリアの突破には社員を倒すことで落とす「社員バスター」が必要で、適切なタイミングで倒すのがベストとなる。エリート社員や山吹鬼は即座に間引いて問題ない。
なお、「社員バスター」は一般的なブラスター同様、「拾った妖怪から見て前方の直線状範囲に攻撃する」アイテムとなっている。
基本的に社員バスターは「中央列に優先的に落ちてくる」仕様なので問題ないのだが、フィールドの中央列を妖怪やアイテムが埋めていると行き場の無い社員バスターは隅の方にドロップすることになる。
中央列以外のマスに落ちた社員バスターの攻撃は&bold(){射線の都合で日ノ神に当たらないので、お供妖怪1体を削る以外何の役にも立たないゴミになってしまう}。
このため、中央列で縦繋ぎで戦うとバリア破壊が立ち行かなくなり詰むため注意。どうしても縦繋ぎで戦いたければ端の方で。
・&bold(){妖怪召喚}
「&font(b,#ff69b4){ジバニャン}」「&font(b,#008000){バクロ婆}」「&font(b,#800080){じんめん犬}」の3種類からいずれかを斜め前のマスに召喚。「&bold(){およびだし}」と共同枠で2体まで。
本作では一般妖怪の行動パターンをそのまま使っているためか、攻撃や妖術だけでなくとりつき等も行うし&font(b,#800080){じんめん犬}も普通に行動する。
・&bold(){完全完璧無敵バリア} / &bold(){神秘の空想無双バリア}
・&font(b,#ffa500){3時間睡眠チャージ} / &font(b,#ffa500){30秒睡眠チャージ}
HPが減少すると解禁する恒例の奥の手。
バスターズ同様、ダメージを完全に無効化するバリアを展開し、その後もバリアが破壊されないままでいると&bold(){チャージを経てHPを半分回復す}る。バリアの破壊には社員バスターが必要。
なおバスターズと異なり、回復した後はバリアがない状態になる。
あと本作の固有システムである&bold(){「妖怪ブラスター」の攻撃はバリア展開中も普通に通る}。&s(){つくづくインチキである。}
**【友達妖怪として】
ウスラカゲ族のSランク妖怪で、HPと妖力が高い重戦車妖術アタッカーという風合い。
スキルは[[1度だけ自身への攻撃を無効化する>ミミッキュ]]「無敵バリア」で、レア魂の無敵魂と同じ効果を持っている。
必殺技はランダムな5マスに妖力依存の攻撃を行う「メガヒット連発ビーム」。
ちなみに必殺技のテキストから&bold(){衛星軌道上からビームを放つ}という&bold(){異様にスケールの大きい技であることが判明した。}
更に強化形態である覚醒日ノ神も友達妖怪として実装されており、TEMPURAとSUKIYAKIの連動で解放される専用ダンジョンをクリアした際に低確率で友達になる。
こちらは同じバージョンで実装された系統である「&bold(){神妖怪}」に分類され、この神妖怪は皆、バージョン連動特典として入手可能な非常に強力な妖怪として設計されている。「妖怪ウォッチ2」で言うところの赤鬼・青鬼・黒鬼のような立ち位置である。
そんな覚醒日ノ神の性能はというと種族・ランク・スキル・必殺技等は通常版と同じで、ステータス傾向も順当に日ノ神の上位互換となっている。
しかしスキルが魂一つで再現できるものであり、同期の神妖怪で強力なスキルを持つぬらり神や先代閻魔大王と比較するとやや地味な方。
だがこの覚醒日ノ神の真価はVer 2.0で追加されたモードである&bold(){「バスターズT」における圧倒的な探索性能にある}。
このモードではもとより強力な神妖怪全般に「高速蘇生」「アイテム生成」「神の刃」といった強力な特殊能力が複数与えられているのだが、&bold(){それすら相対的にどうでも良くなるほどにぶっ壊れているのが覚醒日ノ神の専用スキル「全知」}。
このバスターズTというモードは内部の地形がランダムに生成されたダンジョンを探索して宝を集めるというものなのだが、この「全知」は&font(b,#ff0000){今いるフロアの地形を常に全て表示する}。
繰り返すが、&bold(){このスキルは本来プレイヤーの足で地道に探索するかアイテムの「まるみえ地図」を消費しなければ分からないフロアの地形を&font(#ff0000){常に全て開示した状態にする}}。
更に分かるのは地形だけでなく、&bold(){階段やアイテムや敵、宝箱等の配置も把握可能}。しかも&font(b,#ff0000){本人だけでなく参加している全プレイヤーが地形等を把握でき、地形忘却の罠も効かなくなる}。
一応全知の弱点(?)として「罠の位置は分からない」というものがあるが、本人の役割はレンジャーであり&bold(){「罠見えの陣」によって本人のみながら罠を察知することも可能}である。
単純に階段を目指してスピード攻略するにしてもお宝を求めて宝箱や金貨を漁るにしても、&bold(){この妖怪がいるといないとではダンジョン探索の効率が全く異なる}。&bold(){冗談抜きで倍以上は変わる}。
Ver 4.0までの最終アップデートを経ても同じような能力を持った妖怪はおらず、&bold(){はっきり言ってバスターズTは彼の独壇場である}。バスターズTを効率良く遊びたいならば真っ先に入手すべき妖怪だろう。
なお、バスターズTでは「&bold(){バスターズ版ビッグボスとしての日ノ神}」とも戦うことが可能で、ヌーピラミッド⑤、ヌーピラミッド⑦(ディープ)で出現する。
内容は「赤猫団・白犬隊」の後半戦とほぼ同じ。社員の召喚位置が固定ではなくランダムになっていることと、何故か社員の行動パターンがエリート社員と似たものになっておりプレイヤーに接近してくる程度。
ビッグボス版の覚醒日ノ神は登場しない。
バスターズTをベースにした外伝作品『妖怪ウォッチバスターズ2 秘宝伝説バンバラヤー ソード/マグナム』でもほぼ同じ。
クリア後ダンジョンであるメガ・カラクリア剣の間⑤/銃の間⑤に日ノ神が、メガ・カラクリア剣の間⑤極/銃の間⑤極に覚醒日ノ神がボスとして出現する。特に面白味はないので割愛。
ちなみに本作でも神妖怪は専用ダンジョンをクリアした際に低確率で友達になるのだが、&bold(){特定の手順を踏むことで1回の挑戦で必ず友達に出来るバグがある}。
特に覚醒日ノ神は頑張れば序盤から挑戦可能かつ、圧倒的な探索性能は健在なのでさっさと手に入れると以降のゲーム進行が相当楽になる。
*関連妖怪
**[[ジバニャン]]/バクロ婆/[[じんめん犬>じんめん犬(妖怪ウォッチ)]]/山吹鬼
「妖怪召喚」によって呼び出される一般妖怪達。詳細は各作品の項を参照。
『赤白バスターズ』以降では山吹鬼は「およびだし」から出現するようになった。
威厳ある[[レジェンド妖怪]]が&bold(){ブッキー}とあだ名で呼び出され、登場時に「&bold(){失礼します!}」と一礼する様は何気にシュール。
**社員/エリート社員
「およびだし」によって呼び出される日ノ神の部下でありL社で働く妖怪達。バトル中の挙動については各作品の項を参照。
外見はスーツを着用した人間……の、&bold(){頭部がデフォルメされたドクロに置き換わった}ような大変シュールな姿をしている。名前も直球すぎてシュールである。
青いスーツを着てビーム砲をぶっ放す「社員」と赤いスーツを着て二刀流のサーベルを振り回す「エリート社員」の2種類がいる。&s(){こんなバイオレンスな職場があるか}
エリート社員は通常社員よりも声が低く、ちょび髭が生えている。また年季の表現なのか頭に縫い目のような線が描かれている。
「創造神、覚醒」のムービーでは社内会議で社長室に大勢集合したが、&bold(){日ノ神の覚醒に伴って生じた大爆発に巻き込まれていた}。不憫。
ちなみに日ノ神のことは「社長」……ではなく「&bold(){日ノ神さま}」と呼ぶ。どんな会社だ。
『妖怪ウォッチ3』では先述のクエスト「採妖面接試験!」内で職場を訪問できる。非常階段でサボっている社員からはキーアイテムが貰えるため要確認。
なお、ストーリー第6章ではヨップル社のミーティングルームでヨップル社員と共に登場するが、仕事熱があり過ぎるあまり&bold(){議論の席で突然武力行使を試みて主人公達に止められていた}。本当にどんな会社だ。
**魔王コイ
『妖怪三国志』に登場した、同作品の開発会社であるコーエーテクモゲームス代表取締役社長の鯉沼久史氏をモデルにした妖怪。
外見は眼鏡をかけた半魚人で、珊瑚のような角が生えている。「コイ」に掛けた言い回しを多用する。
元は大魔王シブに作られた妖怪で、予知能力を使って「楽しくなりそうなこと」を探している。
**大魔王シブ
『妖怪三国志』に登場した、コーエー創業者のシブサワ・コウこと襟川陽一氏をモデルにした妖怪。
新しいものや面白い物を創造し、人々を夢中にさせる大魔王。魔王コイからさくら国の英雄に興味を持ち遊びに来る。
「全てを創造せし者」と名乗る場面があり、作中の舞台となる本の世界である「妖怪三国志」とも関係がありそうであるが、作中で「妖怪三国志」を作ったのはエンマ大王であるとはっきり明言されているので、実際の立ち位置は謎である。
&s(){法隆寺の大工さん的なアレと考えるのが妥当だろうか。}
魔王コイと共に日ノ神と三人で交流があるらしく、彼らの伝手で「妖怪三国志」の世界に日ノ神がやって来る。
**モリシ大帝
関連性は薄めだが、折角なので元ネタ繋がりで紹介。
2018年より配信されていたスマートフォン向けゲームアプリ「妖怪ウォッチワールド」に登場した妖怪で、同作品の開発元であるガンホー・オンライン・エンターテイメントの代表取締役社長・森下一喜氏をモデルにしていると思われる妖怪。
詳細な設定は不明。『妖怪ウォッチワールド』は2022年にサービスを終了しているため、&bold(){現在ではガチで幻の妖怪と化している}。
*外部作品における活躍
**ファンタジーライフオンライン
ファンタジーライフシリーズを原題としたソーシャルゲーム。以降はFLOと記載。
2019年4月~2019年5月に『ファンタジーライフ』×『妖怪ウォッチ』コラボイベントのボスとして登場した。
ジバニャン、コマさん、ウィスパーを引き連れて、&bold(){FLO世界で好き勝手するために現れた}。
それを制裁するためにやってきたエンマ大王、ぬらりひょんと共に共闘する……というのが当時のイベントの概要。
戦闘では本家妖怪ウォッチの技とほぼ同じ技を用いてくる。『妖怪ウォッチ2 元祖・本家・真打』とのコラボであるため、全体的にそちら準拠。
特に&bold(){メガヒット連発ビーム}は&bold(){&color(red){攻撃範囲の表示から判定発生までのラグが異常に短いというところまで本家と同じ}}で、全体的にもっさりとしたFLOでは要注意の強力な必殺技だった。雑魚敵として実装されたジバニャンも召喚してくる。
が、身も蓋もないことを言うと&bold(){ボス戦として日ノ神について語ることはあまりない。}
なぜかというと、FLOの期間限定ボスは大抵、ボスのガワと攻撃範囲の判定が変わるくらいで毎度毎度それといった特徴がないためである。ゆえに日ノ神も別に攻撃に特徴があるボスではなかった。
FLOはソシャゲなので『特攻キャラを持っているかが全て』といってよい環境であった故の仕様であるため、仕方がないといえば仕方がない。
&color(lightgray){ただ、攻撃のたびに「いい感じによろしく~」とボイスを発するのはムカッ腹が立つと専らの評判であった。}
イベント後半では&color(#F54738){&bold(){覚醒日ノ神}}も解禁された。
火力と攻撃範囲が強化されているが、やっぱり語ることはあんまりない。
そんな日ノ神への特攻キャラとして、先ほどストーリーで述べた『エンマ大王』と『ぬらりひょん』が仲間キャラクターとしてリリースされた。日ノ神が炎弱点であるからか、どちらも炎属性。
『エンマ大王』はイベント報酬やログインボーナスで専用のコインを集めることで仲間にすることができる、実質無料配布キャラ。レア度は★5と当時最高のUR相当だが、&bold(){無料入手できるだけあって実質★4.5と言われるレベルで弱かった。本家では最強なのに……}
『ぬらりひょん』は期間限定ガチャで引くことが出来た。こちらもレア度は★5。だが炎属性のサポートが非常に優秀で、&bold(){イベントボス特攻が切れた以降もパーティメンバーとして活用できる強キャラ}であった。しかもコラボイベントキャラなので滅多に復刻せず(1回だけ復刻した)、イベント開催中に引いた人はその後の炎属性特攻イベントでかなり得をすることに。
余談だが、当時はソシャゲ志向が高まっていった『ファンタジーライフオンライン』と原題の『ファンタジーライフシリーズ』の間でシステムや世界観がどんどんズレていっていることについて賛否両論な時期であった。
そんな中、日ノ神がゲーム中イベント内で発した&color(red){「この世界 やっぱりイイね~! ますます オレ好みのパラダイスに創り変えたくなっちゃったよ!」}という台詞に&bold(){「自覚あったんか」「マジでやめろ」「破壊神」}と、半分冗談で半分マジなツッコミが続出。イベントで日ノ神をボコボコにするプレイヤーが続出したという。
というか何よりモデルの日野社長が自身のTwitter(現X)で「&bold(){日ノ神をたくさん倒すと、エンマ大王がもらえます! 打倒日ノ神!!w}」とツイートしており、&bold(){完全に社長とプレイヤーのプロレス開催状態であった。}
*余談
英語版における名称は「&bold(){Hinozall(ヒノゾール)}」。
モデルの苗字である&bold(){Hino(日野)}と&bold(){He knows all(彼は全てを知っている)}を掛けたネーミングとなっている。
覚醒版はそのまま「&bold(){Hinozall Awoken}」。
社長室に飾られてるサッカーボールには、同社の作品である『[[イナズマイレブン>イナズマイレブンシリーズ]]』に登場する[[円堂守]]のサインが描かれてる。
#center(){&font(b,#ff0000,14px){もしもし?例の『僕』の項目の件だけど……}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){もっと いい感じに出来そうじゃない?}}
#center(){&font(b,#ff0000,14px){うん "彼ら"に お願いしちゃおうかな}}
#center(){&font(b,#ff0000,16px){追記・修正、いい感じによろしく~}}
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- バスターズ版は地獄。何度時間切れになった事か -- 名無しさん (2025-07-28 06:49:50)
- 自分のゲームに自分をモデルにしたキャラを世界観的には創造神、メタ的には最強の裏ボスとして登場させるという行いはアンチから白眼視されたことも そう言えば、Tバスターズモードだと円陣猫盾っていう最強防具を全然ドロップしてくれないことでも有名だった -- 名無しさん (2025-07-28 12:59:27)
- イナイレ新作が10度の延期してるの見ると皮肉に聞こえるなこの項目 -- 名無しさん (2025-07-28 13:28:31)
- 実績があった時は苦言を呈されてもダメージはなかった、今はもうイナイレ含む諸々でね -- 名無しさん (2025-07-28 16:56:15)
- 元々はキャラデザの長野さんが描いた落書きを社長が気に入って登場させたんだっけか -- 名無しさん (2025-07-28 19:26:29)
- 立て主としては好きなゲームの発売10周年に合わせて好きなボスキャラの項目立てたかった(間に合わなかったけど)だけで別に元ネタ側への皮肉や批判的意図は無いです、とだけ -- 名無しさん (2025-07-28 19:39:11)
- レベル5アンチは好きだった作品の末路を見てお気持ち暴走した反転勢が多いイメージだから社長の分身的な創造神ってのはどうしても目をつけられてしまいがちなのはなんとなくわかってしまうというか -- 名無しさん (2025-07-30 18:45:46)
- 鬼太郎と閻魔大王を合わせたようなデザイン -- 名無しさん (2025-07-30 20:02:19)
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