&font(#6495ED){登録日}:2021/08/27 Fri 18:18:34 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 『古谷優幸』とは、[[日本一ソフトウェア]]所属のディレクター兼デザイナー。 同社が&bold(){&color(red,black){「日本一鬼畜ウェア」}}などと呼ばれるようになったきっかけの一人。 *経歴 もともとは原田たけひと氏に憧れる新卒のデザイナー志望者。しかし入社したての頃はキャラデザを担当することは無く、既存のキャラクターの[[ドット絵]]やグラフィックスを担当することの方が多かったという。 転機となったのは入社4年目の頃に行われた&bold(){「日本一企画祭」}。これは毎年、全社員を対象に誰でも企画書を出せて、コンペに通ったら製品化に向けて動くというイベントで、その時に上がった企画が『[[htoL#NiQ-ホタルノニッキ-]]』であった。 ただし、『ホタルノニッキ』の企画者は古谷氏ではなく別の人。企画祭に提出前の段階で企画者が「古谷さんにデザインを統括して絵を描いてほしい」という話を持ちかけたのだが、&bold(){その企画者が『ホタルノニッキ』が通った後に会社を辞めてしまう}という事態が発生。「代わりにディレクターをやらないか?」と言われて承諾し、以降ディレクター業務がメインとなったという。 ちなみに、日本一ソフトウェアでは「企画祭がきっかけでディレクターになる」ということはよくあることらしい。 *性格と作品の傾向 あらかじめ言っておくが、&bold(){彼の作ったゲームは100%趣味の産物というわけではない。} 『ホタルノニッキ』は上記の通りもともとは他人の企画だし、後続の『[[ロゼと黄昏の古城]]』と『[[void tRrLM(); //ボイド・テラリウム>void tRrLM(); /ボイド・テラリウム]]』はユーザーの意見に対して彼なりに「こうすればユーザーは喜んでくれる」と考え反映した結果である。 『ホタルノニッキ』の企画を引き継いだ理由は「当時は『LIMBO』や『Braid』のような,“独特の雰囲気があって,ミスをするとキャラクターが残酷に死ぬ”というインディーズゲームが盛り上がっていて,&bold(){登場人物を日本人が好きそうなキャラクターに置き換えると面白そうだな}と思っていた」からであり、企画書の段階から「儚い」「過酷」とあった『ホタルノニッキ』は古谷氏にとっても「作ってみたいゲーム」の一つであった。 以後、ユーザーの「死亡のバリエーションがあっさりしている」という意見をもとに『ロゼと黄昏の古城』では死に様を具体的に数種類描き、 そしたら今度は「面白いけど表現がきつくて他の人に勧めにくい」という意見が多くなったので『ボイド・テラリウム』ではマイルドにしようと“シチュエーションはエグいが明確に殺しきらない手法”として“治療すれば元通りになる病気”という表現を選ぶ……と試行錯誤を繰り返している&footnote(一応、CEROは『ホタルノニッキ』がD、『ロゼと黄昏の古城』がC、『ボイド・テラリウム』がBと判定が下がっており、売り上げも延びているので「マイルドにしよう」という試みは成功している。)。 古谷氏はそんな自分を「サラリーマン気質」だと表現しており、&bold(){「ユーザーさんや会社が「これよかったからまた作ってくれ」と言ってくれれば,それを楽しんで作ってしまうタイプ」}だと語っている。 ただし、自分が作ったゲームが「ニッチだ」という自覚はある。 本人曰く「同じ方向性のゲームばかり作っていると飽きちゃう」「やろうと思えば残酷さにブレーキをかけることはできる」とのことで、同じくディレクターとキャラクターデザインを務めた『ハコニワカンパニワークス』は&font(l){作品の出来は残念だったものの}CERO:Aであり、他人の企画であり裏方に回っていたとは言え『[[嘘つき姫と盲目王子]]』と『[[わるい王様とりっぱな勇者]]』は心暖まる感動作品に仕上がった。 『ホタルノニッキ』『ロゼと黄昏の古城』『ボイド・テラリウム』についてもエンディングでは、もう一人の自分と手を取り合い共に空を見上げるミオン&footnote(ただし2人とも肉体は無く実質幽霊のような状態。)、呪いから解放され笑いあうロゼとブラン&footnote(しかし苦楽を共にした巨人が行方不明に。)、今までのお礼のつもりかロボットの頭を撫でるトリコ&footnote(人類という種よりもトリコ個人を選んだ場合の結末なので人によっては複雑な気持ちになるかもしれない。)と、一応救いともとれる描写を入れている。 よく間違われるが、『[[夜廻>夜廻/深夜廻]]シリーズ』には一切関わっていない。 また、携わった作品には月を見ることで入手できる[[トロフィー]]が用意されていることが多いが、これが古谷氏のアイディアかは不明。 当面の目標は「自分の作ったゲームが10万本売れること」。 *最後に 日本一ソフトウェアは古谷氏が入社する以前から[[エトナ>エトナ(魔界戦記ディスガイア)]]や[[マローネ]]など悲惨な境遇の女子を出している&footnote(古谷氏が入社したのは『[[魔界戦記ディスガイア3]]』の時期。)。 また、古谷氏が提出する企画に苦言を呈する者は社内にはいないらしく、社長に至っては&bold(){「フルスイングで行け、ユーザーが見たいのはそれだ」}と背中を押しているという。 『ホタルノニッキ』に関しても「女の子が残酷に死ぬ」という点は古谷氏がディレクターになる以前から決まっていた。 『ホタルノニッキ』以降、二頭身ぐらいにデフォルメされた女の子がメインで登場する作品は、いつしか一部ユーザーから『少女シリーズ』と呼ばれ一括りにされるようになり、二次創作で彼女らを題材にした合同誌が作られるなど確かな人気を獲得している。 現在では新作のムービーで女の子が画面に写るだけでユーザーから&bold(){「今回の犠牲者」「また日本一が女の子いじめようとしてる」「ヨ虐&footnote(幼女虐待の略。おそらく元ネタは「ゆ虐」。)カモン」「[[大丈夫?日本一ソフトウェアだよ?>大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?]]」「[[どうせ幼女泣かされる>どうせみんないなくなる]]」}といったコメントが踊るようになってしまったが、裏を返せば&bold(){&color(red){それだけ社を代表する作品群として認識されている}}ということであり、&bold(){そういった作品群を好意的に受け入れ楽しんでいるユーザーは確かに存在する。} 古谷氏と『ホタルノニッキ』の企画者が社とユーザーに与えた影響は良くも悪くも大きい、と言っていいだろう。 追記・修正は古谷氏の新作を待ち望む方にお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment(striction) #areaedit(end) }