&font(#6495ED){登録日}:2024/06/18 Tue 18:26:56 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 30 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- &bold(){『コーエーテクモゲームス(KOEI TECMO GAMES Co., Ltd.)』}とは、日本のゲーム会社。 略称は正式には&bold(){『KTゲームス』}だが、ゲーマーからは&bold(){『コエテク』}と呼ばれることが多いので、本項目でも以下それに倣うこととする。 2024年6月現在の本社所在地は[[神奈川県]][[横浜市]]西区のみなとみらい。なお、2020年までは同市港北区の日吉にあった。((こちらは2024年現在も持株会社である「コーエーテクモホールディングス」の社屋として使われている。)) 一部の開発拠点は、元々使っていた本社近くのビルに引き続き入居中。 #openclose(show=目次){ #contents() } *概要 ---- 『信長の野望』『三國志』『[[真・三國無双>無双シリーズ]]』などの歴史ゲームで知られる&bold(){コーエー}と、『[[DEAD OR ALIVE>DEAD OR ALIVE(格闘ゲーム)]]』『[[モンスターファーム>モンスターファームシリーズ]]』『[[零>零シリーズ]]』などの人気IPを持つ&bold(){テクモ}が、2010年に合併し誕生した。 2014年には[[『アトリエ』シリーズ>アトリエシリーズ]]で知られる子会社&bold(){ガスト}も合併。 旧コーエー、旧テクモ、そしてガストと、大きく3つの系譜に分けられる多彩なブランド・IPを持ち、シミュレーションゲームやアクション、[[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]、ホラー、[[乙女ゲー>乙女ゲーム]]など幅広いジャンルのゲームを開発している。 従業員数は2,000人超で、国内の[[ゲーム]]企業としてはセガや[[カプコン]]に次ぐ大手。 **特徴 複数のゲームメーカーの統合・合併によって生まれた背景から、開発チームごとに得意とするゲームジャンルや作品の方向性、主要ターゲット層が大きく異なっているのが最大の特徴。 シブサワ・コウ、ω-Force、Team NINJA、ガスト、ルビーパーティー等の多彩なブランドを展開しており、&bold(){「ブランド単位でほぼ別会社」}と言ってよいレベルでそれぞれ個性に溢れている。 例えば、男性ファン向けにアニメ調の美少女キャラを主役にしたRPGを開発しているガストと、女性ファン向けの恋愛ADVの開発を担うルビーパーティーだけ見ても、その方向性の違いは明らか。 ω-Force/Team NINJAの両ブランドはどちらもアクションゲームを主軸にしているが、前者はコーエー系・後者はテクモ系のブランドでそのルーツの違いもあり、プレイしてみるとアクションの手触りやゲーム全体の雰囲気、難易度などはやはり異なる。 一方で、必要とあらば各ブランド間の技術・人材の交流も行っている様子。 例えば、Team NINJAが『[[仁王2]]』で開発し好評を得たキャラメイクシステムが、ω-Forceの『真・三國無双8 Empires』や『[[WILD HEARTS]]』でも実装されるといったテクノロジーの横展開が見られる。 意外な組み合わせとしては、『[[Rise of the Ronin]]』で開発を担当したTeam NINJAが恋愛要素を扱うことに不安があったため、恋愛ADVを長年手掛けてきたルビーパーティーからスタッフを引き抜いて恋愛イベントを担当してもらうなどの対応を行っていた。 また、3Dキャラクターのモーションデータを別ブランドの作品に流用していたりするケースもしばしば見られ、そういった細かな点でブランド間の緩やかな繋がりは確認できる。 &font(#ccc){コーエーの『無双』シリーズで女性キャラの胸が揺れるようになったのも、[[乳揺れ]]に定評のあったテクモと合併した影響なのかもしれない。} 自社IPのみならず、&bold(){他社IPの力を借りた作品を手掛けることが多い}のも特徴のひとつ。 『[[ゼルダの伝説>ゼルダの伝説シリーズ]]』『[[機動戦士ガンダム]]』『[[ONE PIECE]]』などの著名な作品とのコラボ作品を多数展開している[[『無双』シリーズ>無双シリーズ]]はその筆頭。 他に『[[ドラゴンクエスト>ドラゴンクエストシリーズ]]』『[[ファイナルファンタジー>FINAL FANTASYシリーズ]]』『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』『[[Fate>Fate/stay night]]』『[[進撃の巨人]]』『[[FAIRY TAIL]]』といった他社の人気IPにおいてゲーム開発を請け負った経験がある。 基本的に、コエテクが他社IPのゲームを手掛ける際は&bold(){「原作に理解のあるスタッフを優先的に配置する」}などの対応をとっているようで、それもあってか原作愛のあるゲームに仕上がることが多く、原作ファンからの評価も高めな傾向にある。 [[任天堂]]や[[スクウェア・エニックス]]等、様々な大手メーカーとのコラボ経験によって業界内でも顔が広い。 **経営統合の背景 元々コーエーとテクモは、それぞれ襟川家・柿原家による同族企業として昭和末期から21世紀初頭の日本ゲームの躍進を支えてきた。 そんな両社の経営統合は、2006年から生じたテクモの経営の混乱が発端となっている。 2006年1月、テクモの創業者である柿原会長(当時)に招かれ、当時のみずほコーポレート銀行((2002年のみずほフィナンシャルグループ(みずほFG)の再編により、同グループを形成する第一勧業銀行・富士銀行・日本興業銀行の3行を合併再編することで誕生した都市銀行。旧第一勧銀を前身とする当時のみずほ銀行が個人や中小企業を主要顧客としていたのに対し、こちらは旧富士・旧興銀を前身としており、大企業や多国籍企業を主要顧客とした他にグループの海外事業を一手に担っていたという違いがある。2013年に業務改善計画の一環として、旧みずほ銀行を吸収合併して「みずほ銀行」に行名変更する形で消滅。))出身の安田氏がテクモの社長に就任する。 &bold(){しかし、安田氏が社長に就任して間もなく、テクモは数々のトラブルに見舞われることとなる。} -2006年7月、柿原会長が肺炎のため死去。 -2006年9月、テクモの元女性社員がプロデューサーの板垣氏((『DEAD OR ALIVE』シリーズや『NINJA GAIDEN』シリーズなどを手掛けた。))によるセクハラ被害を理由に提訴。((裁判は地裁・高裁共に女性社員側が敗訴。ただし、損害賠償は認められなかったものの「社会通念上、容認し難い行為が繰り返し行われていた」ことは認定され、テクモは板垣氏に懲戒処分を行うなどの措置をとった。)) -2007年2月、テクモ前社長の中村氏が退職金の支払いを求めて提訴。 -2008年5月、上述の板垣氏が未払い報酬と慰謝料を求めて提訴。((2010年にコーエーテクモホールディングスと和解が成立。)) -2008年6月、テクモ労働組合の役員が従業員への残業代未払いを理由に提訴。 会長という相談役を失ってからの怒濤の訴訟ラッシュに安田氏は疲弊し、2008年8月を以て社長を辞任。 それに伴い、柿原前会長の次男が会長・社長を兼任することとなるが、この人物は&bold(){元々医師であり}、会社経営者としては完全なる素人であった。 相次ぐ訴訟と経営者の交代劇により、テクモは創業以来最大の危機に陥ってしまう。 突然生じたテクモ社内の混乱に、業界では「M&A(合併・買収)の絶好のチャンス」と噂される中、ついにあのスクウェア・エニックスが動く。 2008年8月にスクエニはテクモに対し、株式公開買い付けを提案。 「数日後までにテクモから回答が得られない場合、あるいはテクモ取締役会からの賛同が得られない場合は、本提案を撤回する」として、テクモの返答を待った。 これに対し、テクモ側は「様々な観点から検討した結果、より良い選択肢が他にある(意訳)」としてスクエニによる買収を拒否。 そしてテクモがホワイトナイトを頼んだのが、創業者同士で家族ぐるみの親交があったコーエーであった。 その後、2008年11月にコーエー/テクモ両社は統合契約書を締結し、2009年4月に共同持株会社であるコーエーテクモホールディングスを設立。コーエー側1:テクモ側0.9の割合で傘下入りすることとなる。 2010年4月に合併し、コーエーテクモゲームスが誕生した。 **社長・会長夫婦 コーエー創業者にして、コーエーテクモ社長・&bold(){襟川陽一}氏と、会長・&bold(){襟川恵子}氏は夫婦である。 陽一氏の実家は[[栃木県]]足利市の染物問屋。横浜は日吉の[[慶應義塾大学]]に進学した陽一氏は、その下宿先の大家の娘だった恵子氏と出会い結婚。コーエーの開発拠点が長く日吉にあったのはこのためである((慶應は1・2年次を中心に日吉で一般教養を、3年次以降は三田や信濃町といった都内に移って専門知識を学ぶのだが、理工学部だけは3年次以降も日吉近くの矢上に残る。このため、日吉は夫妻の大事な思い出の地である以上に、人材確保という点でも優位性があった。2020年以降の日吉には持株会社本社を中心とする一部の機能が残っている。なお、陽一氏は慶應商学部、恵子氏は多摩美術大学の卒業。))。 その後家業の染物問屋が傾き、その立て直しのために「光栄」を設立。そこから二人三脚でコーエー・コエテクを経営してきた。 陽一氏は&bold(){“シブサワ・コウ”}のペンネームで知られるゲームクリエイターとして、恵子氏は「乙女ゲーム」の考案者にして、コエテク内の女性向けブランド・ルビーパーティーの立ち上げ役、そして&bold(){“女帝”}の異名をとる経営者・投資家として、それぞれ有名。 ゲームメーカー・コーエー誕生のきっかけは、「これからの時代はコンピューターだ!」と熱弁する陽一氏を見て、彼の誕生日に恵子氏が[[マイコン>パソコン]]をプレゼントしたことにあるという。 当初は選挙管理システムや在庫管理システムなどの業務用ソフトを開発していたが、陽一氏が趣味で作り始めたコンピューターゲームに次第に興味が移り、ゲーム業界に参入した。 #region(襟川陽一氏について) ***襟川陽一氏について -“歴史シミュレーションゲーム”というジャンルを作り上げたゲームクリエイター。 --1981年に発売した&bold(){『川中島の合戦』}に始まり、&bold(){『信長の野望』『三國志』}シリーズによって多くのファンを得て、歴史シミュレーションゲームというジャンルを確立。その人気を確固たるものとした。 -クリエイターとしての氏は&font(b,#4466bb){“シブサワ・コウ”}のペンネームを名乗って活動している。 --名前の由来は、新一万円札でおなじみの渋沢栄一の“シブサワ”と、コーエーの旧社名・光栄の“コウ”から。 --元々は&font(#aa2266){「著名な企業は自身の名前やブランド名を前面に打ち出して展開している」}という恵子氏のアイディアから生まれたもの。 --『シブサワ・コウ=襟川陽一』という事実はかなり長い間秘密にされており、シブサワ氏のインタビューでは&bold(){毎回別人がシブサワ本人を名乗って答える}などエンターテインメント的なお遊びを交えていた。 ---陽一氏としても、当初“シブサワ・コウ”の名は特定の個人ではなく“コーエーの開発プロデューサーの合同ペンネーム”((サンライズの「矢立肇」と同じ用な形。))になればよいと思っていたようで、&font(#4466bb){「自分が居なくなった場合は別の人がシブサワの名を継げばよい」}と考えていたらしい。 --1999年に取締役社長の座を恵子氏に譲り、自身は経営から現場製作スタッフに移ったのを機に『シブサワ=襟川陽一』とようやく発表した。 ---今後の会社経営を妻に任せ、自身は現場で開発にどっぷり浸かる…となったことで、開発スタッフを代表して「この作品は私が作っています」という姿勢を見せる必要があると感じた陽一氏は、シブサワの正体を明かすことに決めたという。 --シブサワの正体を明かして以降、歴史番組やバラエティー番組の取材でコーエーテクモの製作物関連、あるいは歴史関連で彼が取材を受ける時は、必ず襟川陽一ではなくシブサワ・コウを名乗っており使い分けを徹底している。 -子供の頃から軍人将棋や[[囲碁]]などのゲームに親しみ、また戦国武将を使った自作のカードゲームを作ったりして遊んでいたという。 --また、歴史小説も愛読する。自分がその時代に行ったかのように錯覚できる点がお気に入りとのこと。 --大人になるにつれて戦国武将という“一人の人間”や、彼らが生きた“時代”そのものを意識するようになり、それが歴史シミュレーションゲーム開発の原点になったようだ。 -プログラマーとしての技量も高く、若い頃にはプログラミングに夢中になりすぎて睡眠時間を削っていた。 --一度寝てしまうと脳内で構築していた細かいロジックが飛んでしまうため、プログラミングをする際は起きている間にできるだけ書いておきたいんだとか。 --ゲーム開発の受託業務で機械語((0と1の羅列などで表記される、人間には理解が難しい形式のコンピュータ用言語。))の知識が必要になった際、「ウチの社員に機械語は難しい」として自ら担当したりしていた。 --他社のゲームの移植を請け負った際、仕様書などのドキュメント類やプログラムがほとんど残っていなかったため周囲から「このゲームの移植は無理」と言われる中、氏は負けず嫌いから「絶対にできる!」と言い切り、&bold(){自らそのゲームをプレイしまくって仕様を明らかにした上で}ほぼ再構築のような形で移植を完遂するなどの離れ業を見せている。 -還暦を過ぎても自宅ではもっぱらゲームばかりやっている、ゲーム愛好家。 --妻の恵子氏曰く、&font(#aa2266){「朝起きて出社するまでの間はゲームをしていて、夜中に仕事から帰ってきたと思ったら晩酌しながらゲームをしている。&bold(){しかも他社のゲーム。}」}とのこと。 --好きなジャンルは[[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]で、[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]や[[ポケモン>ポケットモンスター]]などの有名どころは当然のようにプレイし、意外なところではペルソナシリーズも嗜んでいる。 ---[[ペルソナ4]]を遊んだ際には「自分にはとても真似できないセンス」として高く評価していた。&br()…が、とにかくオシャレでハイセンスなペルソナシリーズを60歳を過ぎてもなお楽しめる氏の感性の若さも筆舌に尽くしがたい。 --アクションゲームもプレイしており、[[フロム・ソフトウェア>フロムソフトウェア]]の高難度ゲーム(死にゲー)さえも普通に遊ぶ。 ---一時期『[[Bloodborne]]』に熱中しすぎて、寝る間も惜しんでプレイしていたとか。 --お気に入りのゲームは、一度クリアした後も(やることもないのに)しばしば起動し、ゲーム内をのんびり歩いたりしながらその世界に浸るなどして楽しむという。 -185cmというかなりの長身。 --[[R-1グランプリ]]2023ではコーエーテクモゲームスが協賛を行った関係で賞品プレゼンターとして登壇したのだが、そのデカさに驚いた人も多かったのでは。 #endregion #region(襟川恵子氏について) ***襟川恵子氏について -会社の総務・経理・人事など裏方全般を司り、&font(b,#aa2266){“コーエーの女帝”}の異名をとる。 -コーエーテクモの資産運用の総責任者にして、天才的な手腕を持つ投資家として知られる。 --子供の頃からお小遣いをコツコツと貯金し、さらに祖母の手ほどきにより高校時代から投資を始めるなど、若くして資産運用のスキルを身に付けていた。 ---「コンピューターが欲しい」という陽一氏に、恵子氏が(周辺機器も込みで)当時40万円もしたマイコンを買い与えることができたのも、&font(#aa2266){「学生の時から投資をしていて、とにかく貯金だけはあったから」}とのこと。 --資産運用のための指南役などはつけておらず、全て恵子氏自身の長年の経験で培った知識・スキルによって行われている。 -コーエー時代から株式投資で利益をあげ、夫を支えていた。&br()テクモ合併後も、恵子氏の投資の手腕によって経営が黒字化していることも多い。 --2021年3月にコーエーテクモが過去最高益を叩き出した際、利益の実に38%が恵子氏の株式運用によるものだった。 --2024年3月のコーエーテクモの決算報告では、自社のゲーム事業の不振から営業利益が前年度比&font(b,#3333ff){105億円減}(約3割減!)と厳しい結果となっていた。&br()しかし、これに営業外収支(主に恵子氏による株式運用の収益)を加えた場合の利益は前年度比&font(b,#F08833){35億円増}となっており、&bold(){投資の手腕ひとつでゲーム事業のマイナス分を完全に打ち返してしまった。} ---この件はネット上でも話題になり、「なんだ、いつものコエテクか」「女帝の投資のおかげで我々はコエテクのゲームを遊べている」といった反応や、「コエテクの本業は投資でゲーム事業は趣味」「コエテク株とかいう襟川恵子氏への投資信託」などのジョークが飛び交った。 -そして、&bold(){[[乙女ゲーム]](女性向け恋愛ゲーム)というジャンルの「母」}でもある。 --アクションやシューティングなど「敵を倒す」作品が大半を占め、男性市場に特化していた80年代当時のゲーム業界を見る内に、恵子氏は&font(#aa2266){「ゲームは男性だけのものではないし、人類の半分は女性なのだから、女性向けのゲームがあっても売れるはずだ」}という考えに至ったという。 --前代未聞のアイデアであったため企画・開発は難航したようだが、男性社員を説得したり女性社員を積極的に採用したりして開発チームを組織し、構想から約10年の歳月をかけて1994年に&bold(){『[[アンジェリーク]]』}を発売した。 ---ちなみに、夫・陽一氏もアンジェリークの開発に関わっている。&br()氏曰く、&font(#4466bb){「女の子が喜ぶ甘ったるい言葉とかはよく分からないが、“ファンタジー世界を体験できるゲーム”という捉え方をすれば、戦国時代を体験できるゲームを作ってきた経験の延長で作れると思った」}とのこと。 --乙女ゲーム開発はコーエーテクモの『ルビーパーティー』ブランドとして継続し、同社の事業を支えている。 --今日では他社からも多数の乙女ゲーが発売されるようになり、また『ゲーム=男の趣味』という価値観も古臭いものになって女性ゲーマーが年々増えている現状を踏まえると、恵子氏の先見性が垣間見えるエピソードである。 -コーエーのゲームの価格設定が昔から高めなのは、恵子氏の方針によるもの。 --『信長の野望』や『三国志』などは、特典のない通常版ですら1万円を超えるなど、特に強気の価格設定となっている。 --定価3800円で発売したソフトを、後になって5800円に価格改定したことも。 --高めの価格設定に陽一氏はしばしば反対していたようだが、&font(#aa2266){「開発にかかった人件費や広告費などを考えれば、ゲームは本来このくらいの価格設定であるべき」}という恵子氏の考えに基づいて高めになっているらしい。 --このように独特な経営戦略等で批判を浴びることもあるが、恵子氏本人もそういった反応は承知の上であり、&font(#aa2266){「コーエーの悪い部分は昔から私の仕事」}とぶっちゃけている。 #endregion *主なブランドと代表作 ---- 代表的なブランド・作品は以下のとおり。 なお、2024年度には新たに&bold(){&ruby(トリプルエー){AAA}スタジオ}を設立しており、「今後はブランドの枠組みを越えた大型プロジェクトにも注力していく」と発表している。 **シブサワ・コウ 『三國志』や『信長の野望』などの“国盗り合戦”や“国家運営”をテーマとした歴史シミュレーションゲームを多数手掛けるブランド。旧コーエー系。 この手のジャンルを世に生み出し浸透させた開拓者であり、業界内では老舗中の老舗。 恵子氏の項で書いているように自社IPソフトの値段が一般的なゲームと比べてかなり高額だったりするが、昔からの熱心なファンが買い支えているためか、それで商売として成立しているようだ。 シブサワ・コウはブランド名であると同時に、コーエーテクモ社長・襟川陽一氏のペンネームでもある。 社長としてのシブサワ・コウ氏は本ブランド以外のゲームにもしばしば関わっており、歴史ものやシミュレーション要素があるタイトルにおいてその知見を活かしている。 近年では[[NHK大河ドラマ]](真田丸((2016年放送。『信長の野望 創造』の3DCG日本地図技術を提供。))、[[鎌倉殿の13人]]((2022年放送。3DCG地図を監修。)))にて本ブランドが技術協力するなどの動きも見せており、ゲーム分野以外にも活躍の場を広げている。 #region(主な作品・シリーズ) #table_style(head=#444455){タイトル=#fff, 発売年=#fff,ジャンル=#fff,備考=#fff} |&font(b,#eeeeee){タイトル}|&font(b,#eeeeee){発売年}|&font(b,#eeeeee){ジャンル}|&font(b,#eeeeee){備考}|h |信長の野望シリーズ|1983年~|歴史シミュレーション|戦国大名となり全国統一を目指すゲーム。&br()『三國志』と並ぶ、歴史シミュレーションの金字塔。| |三國志シリーズ|1985年~|歴史シミュレーション|後漢末期の中国で君主となり、大陸統一を目指すゲーム。| |Winning Postシリーズ|1993年~|競馬シミュレーション|競走馬の育成ゲーム。&br()『7』シリーズ以降は近代競馬史を追体験できる歴史シミュレーションの側面も持つ。| |大航海時代シリーズ|1990年~|歴史シミュレーション|大航海時代を舞台に、探索・交易・海戦を繰り返して名声を高めていくゲーム。| |太閤立志伝シリーズ|1992年~|歴史シミュレーション|豊臣秀吉の下級武士時代から始まり、徐々に功績をあげて出世していくゲーム。| |[[ファイアーエムブレム 風花雪月]]|2019年|シミュレーションRPG|任天堂の『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』シリーズの一つ。&br()数々の戦記ものを手掛けてきたシブサワ・コウブランドのノウハウが活かされ、&br()凝った世界観やシナリオ面で高い評価を得た。&br()累計400万本以上を売り上げ、シリーズ最高売上記録を更新。&br()インテリジェントシステムズとの共同開発。| |[[ポケモン+ノブナガの野望]]|2012年|シミュレーション|ゲーム『[[ポケットモンスター]]』シリーズとのコラボ作品。| |妖怪三國志|2016年|シミュレーション|ゲーム『[[妖怪ウォッチ]]』シリーズとのコラボ作品。| #endregion **&ruby(オメガフォース){ω-Force} 『真・三國無双』『[[戦国無双]]』に代表される[[無双シリーズ]]など、主に3Dアクションゲームを手掛けるブランド。旧コーエー系。 名前は「ギリシア文字の最後であるω(オメガ)と、設立当初の所属部署であるソフトウェア4部(4th=フォース)が由来」で、「コーエーの最終兵器」という意味だとか。 どちらかというとライトゲーマー向けのゲーム作りに定評があり、無双シリーズを中心に開発するタイトルは比較的低難度のゲームが中心(特に『真・三國無双6, 7』『戦国無双4』前後)。 ただし討鬼伝の他、ドラクエヒーローズといった近年のコラボタイトルからは、そういったヌルゲー傾向からの脱却の流れを打ち出している。 アニメ・漫画作品のコラボタイトルの多さもあり、本ブランドの作品は“ゲーム趣味への入り口”としての役割を果たしている。 そのコラボタイトルにおいては原作愛に溢れたスタッフによる作品作りを行うことが特徴で、原作ファンも納得の作品に仕上がることも多い。 漫画・アニメを原作とする[[キャラゲー]]にありがちな、よくある低予算・低品質のゲームとは一線を画す完成度を見せてくれるため、この分野での打率の高さは本ブランドの大きな強みといえるだろう。 #region(主な作品・シリーズ) #table_style(head=#444455){タイトル=#fff, 発売年=#fff,ジャンル=#fff,備考=#fff} |&font(b,#eeeeee){タイトル}|&font(b,#eeeeee){発売年}|&font(b,#eeeeee){ジャンル}|&font(b,#eeeeee){備考}|h |真・三國無双シリーズ|2000年~|タクティカルアクション|多数の雑魚敵をなぎ倒す無双系ジャンルの開拓者。&br()[[最初は3D格ゲー>三國無双(格闘ゲーム)]]だった。| |戦国無双シリーズ|2004年~|タクティカルアクション|三國無双の派生作品で、日本の戦国時代を舞台とする。| |[[無双OROCHI]]シリーズ|2007年~|タクティカルアクション|三國無双・戦国無双のキャラが共演する作品。| |ガンダム無双シリーズ|2007年~&br()2013年|タクティカルアクション|アニメ『[[機動戦士ガンダム]]』シリーズとのコラボ作品。| |[[北斗無双]]シリーズ|2010年~&br()2012年|タクティカルアクション|漫画『[[北斗の拳]]』とのコラボ作品。| |TROY無双|2011年|アクション|ギリシャ神話のトロイ戦争が舞台。開発元はテクモコーエーカナダ。| |[[ONE PIECE 海賊無双シリーズ]]|2012年~|タクティカルアクション|漫画『[[ONE PIECE]]』とのコラボ作品。| |[[ゼルダ無双]]|2014年|タクティカルアクション|ゲーム『[[ゼルダの伝説>ゼルダの伝説シリーズ]]』シリーズとのコラボ作品。&br()任天堂、Team NINJAとの共同開発。| |ゼルダ無双 厄災の黙示録|2020年|タクティカルアクション|『[[ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド]]』とのコラボ作品。&br()同作の100年前の世界を描く。&br()発売初週に世界累計300万本以上出荷。&br()無双シリーズとしては最高の売上記録を誇る。| |アルスラーン戦記×無双|2015年|タクティカルアクション|小説・漫画『[[アルスラーン戦記>アルスラーン戦記(荒川弘)]]』とのコラボ作品。| |ベルセルク無双|2016年|タクティカルアクション|漫画『[[ベルセルク]]』とのコラボ作品。| |[[ファイアーエムブレム無双]]|2017年|タクティカルアクション|ゲーム『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』シリーズとのコラボ作品。&br()任天堂、Team NINJAとの共同開発。| |ファイアーエムブレム無双 風花雪月|2022年|タクティカルアクション|『[[ファイアーエムブレム 風花雪月]]』のスピンオフ作品。インテリジェントシステムズとの共同開発。| |刀剣乱舞無双|2022年|タクティカルアクション|『刀剣乱舞 -ONLINE-』のスピンオフ作品。DMM GAMESから発売。&br()EXNOA・ニトロプラスとルビーパーティーとの共同開発。| |BLADESTORM 百年戦争|2007年|部隊アクション|英仏「百年戦争」が舞台。大勢の部隊を率いて戦う『決戦III』ライクなアクションゲーム。| |Fatal Inertia|2008年|フライングコンバットレーシング|開発元はコーエーカナダ。| |[[采配のゆくえ]]|2008年|合戦アドベンチャー|戦国時代が舞台の逆転裁判フォロワー。| |&ruby(トリニティジルオールゼロ){TRINITY Zill O'll Zero}|2010年|アクションRPG|旧コーエーが開発した名作RPG『ジルオール』の続編。| |[[討鬼伝]]シリーズ|2013年~&br()2016年|ハンティングアクション|[[モンスターハンター]]を意識したフォロワー作品。| |進撃の巨人シリーズ|2016年~|タクティカルハンティングアクション|漫画『[[進撃の巨人]]』を原作とする作品。| |ドラゴンクエストヒーローズシリーズ|2015年~&br()2016年|アクションRPG|ゲーム『[[ドラゴンクエスト>ドラゴンクエストシリーズ]]』シリーズのスピンオフ作品。&br()スクウェア・エニックスとの共同開発。| |ドラゴンクエストビルダーズ2&br()破壊神シドーとからっぽの島|2018年|ブロックメイクRPG|同じくドラクエシリーズのスピンオフ作品であるサンドボックスゲーム。&br()スクウェア・エニックスとの共同開発。&br()ドラクエスピンオフ作品では屈指の傑作と名高い。&br()ちなみに前作はコエテク開発ではない。| |[[ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ]]|2020年|ドアクションRPG|ゲーム『[[ペルソナ5]]』のスピンオフ作品。| |[[WILD HEARTS]]|2023年|ハンティングアクション|[[モンスターハンター]]を意識したフォロワー作品その2。&br()アメリカのエレクトロニック・アーツから発売。| |[[Fate/Samurai Remnant>Fate/Samurai Remnant]]|2023年|アクションRPG|ゲーム『[[Fate>Fate/stay night]]』シリーズのスピンオフ作品。&br()[[TYPE-MOON]]との共同開発。企画はシブサワ・コウブランドが担当。| #endregion **&ruby(チーム ニンジャ){Team NINJA} 『DEAD OR ALIVE』『仁王』などのタイトルを手掛けるブランド。旧テクモ系。 略称は“チーニン”。他社の大型タイトルと張り合えるようなハイクオリティなゲームの開発を担っている。 特に『DEAD OR ALIVE』シリーズは3大3D格ゲー大家((他の二つはセガのバーチャファイターシリーズ、ナムコの鉄拳シリーズ)) の一つでもあった。 また、旧テクモが得意とした&font(#ff6699){美少女や美女の3Dモデリング}にも定評がある。 “女の子を眺める”ことが主目的の『DEAD OR ALIVE Xtreme』シリーズ&font(#aaa){(通称:エロバレー)}が、&bold(){凝ったゲーム性はほとんどない}にもかかわらず人気シリーズとして成立しているあたりに、その技術力&font(l,#aaa){と変態性}の高さがうかがえる。 元々『[[忍者龍剣伝]] / NINJA GAIDEN』シリーズで高難易度アクションゲームに挑戦していたが、『仁王』のヒット以降はフロム・ソフトウェアを後追いするようにソウルライクのアクションゲーム(いわゆる“死にゲー”)の開発に力を注いでいる。 #region(主な作品・シリーズ) #table_style(head=#444455){タイトル=#fff, 発売年=#fff,ジャンル=#fff,備考=#fff} |&font(b,#eeeeee){タイトル}|&font(b,#eeeeee){発売年}|&font(b,#eeeeee){ジャンル}|&font(b,#eeeeee){備考}|h |[[DEAD OR ALIVE>DEAD OR ALIVE(格闘ゲーム)]]シリーズ|1996年~&br()2019年|対戦格闘|打撃・投げ・ホールドの三すくみの関係が特徴。&bold()女性キャラのモデリングや乳揺れに異様なこだわりがある。| |DEAD OR ALIVE Xtremeシリーズ|2003年~|バカンス|DOAシリーズの女性キャラが南国の楽園で水着となり&br()バカンスを楽しむ様をプレイヤーが眺める紳士向けゲーム。| |NINJA GAIDENシリーズ|2004年~|忍者アクション|テクモの過去作『[[忍者龍剣伝]]』シリーズをハードコア3Dアクションゲームとして再構築した作品。| |[[メトロイド Other M]]|2010年|アクション|任天堂の『メトロイド』シリーズの一作。| |ディシディア ファイナルファンタジー(AC版)|2015年|対戦アクション|ゲーム『[[ファイナルファンタジー>FINAL FANTASYシリーズ]]』シリーズのキャラが闘い合うクロスオーバー作品、&br()『[[ディシディア ファイナルファンタジー>DISSIDIA FINAL FANTASY]]』シリーズのアーケード版。&br()FFシリーズとしては初のアーケード作品。| |ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア|2017年|RPG|上記AC版ディシディアFFと世界観を共有するスマホゲーム。| |仁王シリーズ|2017年|アクションRPG|ソウルシリーズのフォロワー作品。&br()戦国時代を舞台にした、高難易度の死にゲー。| |[[Wo Long: Fallen Dynasty]]|2023年|アクションRPG|仁王のルーツに連なる死にゲー。&br()三国志がベースでパリィアクションが特徴的。| |ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン|2022年|アクションRPG|ゲーム『ファイナルファンタジー』シリーズのスピンオフ作品。| |[[Rise of the Ronin]]|2024年|オープンワールドアクションRPG|幕末を舞台にしたオープンワールドゲーム。高難易度だが難易度緩和オプションが意外に豊富。| #endregion **ルビーパーティー 『[[アンジェリーク]]』『遙かなる時空の中で』『金色のコルダ』などの女性向けゲームを手掛けるブランド。旧コーエー系。 コーエーの女帝・襟川恵子氏の発案で、“乙女ゲーム”というジャンルを世に生み出し、女性向けのゲーム市場を開拓した。 名前の由来は、宝石の女王とされる“ルビー”と仲間を意味する“パーティー”から。 このブランドは女性スタッフが多いため、女性が働きやすい職場環境・制度の構築を徹底しているとのこと。 旧コーエー時代、女性社員は結婚や出産をきっかけに退職するケースが多かったことから、女性社員の人材の流出を防ぎ、安心して働いてもらえるように会社として配慮しているようだ。 2016年から、社長・会長の娘である襟川芽衣氏がブランド長に就任している。 #region(主な作品・シリーズ) #table_style(head=#444455){タイトル=#fff, 発売年=#fff,ジャンル=#fff,備考=#fff} |&font(b,#eeeeee){タイトル}|&font(b,#eeeeee){発売年}|&font(b,#eeeeee){ジャンル}|&font(b,#eeeeee){備考}|h |[[アンジェリーク]]シリーズ|1994年~|恋愛シミュレーション|女性向け恋愛ゲーム市場を開拓した作品。&br()ネオロマンスシリーズ第1弾。| |[[遙かなる時空の中で]]シリーズ|2000年~|恋愛アドベンチャー|ネオロマンスシリーズ第2弾。| |金色のコルダシリーズ|2003年~|恋愛シミュレーション|ネオロマンスシリーズ第3弾。| |ネオ アンジェリークシリーズ|2006年~|恋愛アドベンチャー|ネオロマンスシリーズ第4弾。| |下天の華|2013年|恋愛アドベンチャー|『信長の野望』30周年を記念した&bold(){恋愛ゲーム}。&br()信長、光秀、秀吉といったキャラクターとの恋愛が楽しめる。| |FebStyle|2011年|シミュレーション|アパレルショップの経営を題材とした、女性向けシミュレーション。| |進撃の巨人 死地からの脱出|2017年|アドベンチャー|漫画『[[進撃の巨人]]』を原作とする謎解き&脱出アドベンチャー。| |バディミッション BOND|2021年|アドベンチャー|任天堂との共同開発。&br()キャラクターデザインに『[[アイシールド21]]』『[[ワンパンマン]]』で知られる漫画家の村田雄介氏を起用。&br()4人の主人公たちの絆を描く。| #endregion **ガスト 『アトリエ』シリーズや『アルトネリコ』『よるのないくに』等で知られるブランド。 アニメ調の美少女を主役としたRPGを得意としており、基本的に男性ファン向けのゲームを開発する。 (ただし、[[アトリエシリーズ]]は作品によっては女性人気もあるとされる) 元々は株式会社ガストという独立した会社として経営しており、2011年にコーエーテクモホールディングスの子会社となる。 その後、2014年にコーエーテクモゲームスに吸収合併され、会社としてのガストはなくなった。 ただし組織や人員はそのままコーエーテクモ内のガストブランドとして残っており、旧コーエーや旧テクモとはルーツの異なるチームとして存続している。 この関係から、2020年まで横浜や首都圏ではなく、[[長野県]]長野市に主たる開発拠点を置いていた。 #region(主な作品・シリーズ) #table_style(head=#444455){タイトル=#fff, 発売年=#fff,ジャンル=#fff,備考=#fff} |&font(b,#eeeeee){タイトル}|&font(b,#eeeeee){発売年}|&font(b,#eeeeee){ジャンル}|&font(b,#eeeeee){備考}|h |[[アトリエシリーズ]]|1997年~|錬金術RPG|錬金術士の主人公が様々なアイテムを作り出し、一人前の錬金術士に成長していくゲーム。| |アルトネリコシリーズ|2006年~|RPG|劇中歌が特徴的なRPG。&br()若干セクシャルな内容でも話題になった。| |シェルノサージュ ~失われた星へ捧ぐ詩~|2012年|アドベンチャー|オンライン専用ゲーム。サージュ・コンチェルトシリーズ1作目。&br()少女イオンとの交流を描いた作品。| |アルノサージュ ~生まれいずる星へ祈る詩~|2014年|RPG|シェルノサージュに続くサージュ・コンチェルトシリーズ2作目。&br()システムはアルトネリコシリーズをベースにしている。| |よるのないくにシリーズ|2015年~|RPG|女性主人公が女性に恋する百合要素満載のRPG。| |[[BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣]]|2017年|RPG|“美少女祭りプロジェクト”と称して開発されたタイトル。&br()シナリオに電撃文庫のライトノベル作家を多数起用。| |[[BLUE REFLECTION TIE/帝]]|2021年|RPG|単発作品のはずだった上記作品のシリーズ作品。&br()アニメやソーシャルゲームとマルチ展開した。| |FAIRY TAIL|2020年|RPG|漫画『[[FAIRY TAIL]]』を原作とする作品。| #endregion **その他のゲーム 特定のブランドに分類されないゲームもある。 特に旧テクモ系でTeam NINJA開発でない作品が該当。 後はブランド分割前のコーエー作品かつ分割後に新作が出ていないゲーム(『提督の決断』シリーズや『[[オプーナ]]』など)も一応無所属ということでこの括りとなる。 #table_style(head=#444455){タイトル=#fff, 発売年=#fff,ジャンル=#fff,備考=#fff} |&font(b,#eeeeee){タイトル}|&font(b,#eeeeee){発売年}|&font(b,#eeeeee){ジャンル}|&font(b,#eeeeee){備考}|h |[[零シリーズ]]|2001年~|ホラーアドベンチャー|特殊な写真機で幽霊を退けながら探索する和風ホラー。&br()毎回美少女が主人公で、エロとホラーの相性の良さを見せつけてくれる。| |[[モンスターファームシリーズ]]|1997年~|育成シミュレーション|牧場でモンスターを育成し大会で戦わせるゲーム。&br()90年代後期のポケモンブームに乗じた作品の一つ。&br()優れたゲームシステムや世界観で多くのファンを獲得した。| |[[ウルトラ怪獣モンスターファーム]]|2022年|育成シミュレーション|[[ウルトラマン]]でおなじみ特撮テレビドラマ『ウルトラ』シリーズとのコラボ作品。&br()システム的には、シリーズ最高傑作と名高い『[[モンスターファーム2]]』の正当進化。| *余談 ---- -三国志に登場する勢力には、&font(b,#4466ee){魏=青}/&font(b,#ee4466){呉=赤}/&font(b,#22bb88){蜀=緑}というイメージカラーがあるが、&bold(){これを世に定着させたのは他でもないコーエーである}。 --シブサワ・コウブランドの『三國志』にてこのイメージカラーを導入し、その後『真・三國無双』のヒットなども手伝って完全に定着した。 ---その浸透ぶりたるや、コーエーが関わっていない他社の三国志ゲームにおいても、そのほとんどがこのイメージカラーを踏襲しているレベルである。 --実際には各勢力がどんな色を掲げていたのかは諸説あり、はっきりしない。 ---たとえば魏の土台を築いた英傑・[[曹操]]は&font(b,#ee4466){赤}を好んでいたという説がある。この&font(b,#ee4466){魏=赤}/&font(b,#4466ee){呉=青}はセガの[[三国志大戦]]側に採用されている。 -幅広いジャンルのゲームを作っているが故に、コーエーテクモの新入社員にとって配属先のチームがどこになるかは死活問題である。 --特に人を選ぶのは『DEAD OR ALIVE Xtreme』シリーズの開発チーム。 ---このチームに配属が決まった新人は、大抵の場合&bold(){「僕は今日からこの[[おっぱい]]ゲームを作るのか…」}という顔をしているんだとか。 ---たまに&font(#ff6699){「おっぱいを揺らしたくてこの会社に入りました!」}という有望な若者が来る場合もあるとのこと。 ---もっとも、同作のプロデューサーやディレクター陣も最初は気恥ずかしかったようで、「仕事で水着の女の子キャラのおっぱいを揺らすゲームを作っているなんて、&bold(){親に説明できない}」と悩んでいた様子。&br()「これも一つのエンターテイメント」と受け入れられるようになるまで時間がかかったようだ。 -[[カプコン]]とはかつて裁判で争ったことがある。 --内容は、『無双』シリーズおよび『零』シリーズが、カプコンが持つ2つの特許をそれぞれ侵害している、というもの。 ---1件目の特許は、&font(#aa2244){「前作ROMのゲームデータを参照することで、今作ROMのゲームデータ(キャラクター、システム、シーン、音楽等)を拡張する」}技術。(特許3350773号)&br()『無双』シリーズの“猛将伝”のような拡張タイトルが該当。 ---2件目の特許は、&font(#aa2244){「画面外の要素によってプレイヤーの操作キャラクターが特定の状況におかれたときに、コントローラーの振動等によってその状況をプレイヤーに伝える」}技術。(特許3295771号)&br()『零』シリーズで、画面外にいる敵キャラクター(怨霊)の存在をプレイヤーに知らせる機能が該当。 --2014年から始まり実に6年ほどかけての長い裁判となったが、最終的にカプコンの訴えが認められ、コエテク側に賠償金の支払いが命じられた。 --この影響のためか、裁判開始前の『無双Orochi2』→『無双Orochi2 Ultimate』、裁判中の『戦国無双4』→『戦国無双4-II』が、猛将伝のようなMIXJOY拡張タイトルではなくシステム調整を行った新作という形になった。 ---『真・三國無双8』以降は、拡張タイトルの発売という形式は中止となり、シーズンパス・DLCによる拡張方針に変更された。 --特許侵害という行為はもちろん許されることではないが、この裁判については&bold(){訴えられたコエテクに対して同情的な声が多かった}。 ---両者は元々、コエテクの『無双』がヒットすればカプコンが『[[戦国BASARA>戦国BASARAシリーズ]]』を出し、カプコンの『[[モンハン>モンスターハンター]]』がブームになるとコエテクが『[[討鬼伝]]』を発売する…というように、互いにフォロワー作品を出し合うライバル関係にあった。 ---そこにきて、特許侵害という形でカプコンがコエテクを訴え、しかも『無双』を槍玉にあげていたために、ネット上では「無双のフォロワー作品を出しておきながら、無双を潰すための裁判を起こすのか」とカプコンに対し批判的な見方が強まった。 ---コエテクは約1億4300万の賠償金を支払った一方、「カプコンの印象が悪くなった」という声も多く、結果的には誰も得をしなかった裁判だったといえる。 --また、そもそもゲーム業界の特許の在り方に疑問を呈する声も見られた。 --なおカプコン以外のメーカーとは数多くコラボしており関係は良好である //---ただこの件が影響しているかは定かではないが[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]や鉄拳7等のカプコンが関わっているゲームにはコーエーテクモのゲームのキャラが一切参戦していない。 //アシストフィギュアなどで出ている零シリーズはコーエーテクモの作品ですよ -ガストは過去に[[CERO]]から厳重注意を受け、ゲーム業界で話題になったことがある。 --2011年に『[[メルルのアトリエ>メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~]]』を発売した際、同作は&font(#ff6699){女の子の入浴シーン}等の明らかにセクシャルなCGが収録されていたにもかかわらず、「資料の提出漏れ」((「提出漏れ」は方便で、おそらくは該当CGの隠蔽と見られている。))によりCERO審査を&bold(){全年齢対象のA区分で通過}してしまった。((CERO審査は審査員が実際にゲームをプレイして審査するのではなく、メーカーから提出された資料を元に審査を行っており、「エロいシーンもグロい場面も包み隠さず提出してくれるだろう」という性善説によって成り立っている。そのため、審査に引っ掛かりそうなものをメーカーが隠蔽すること自体はわりと容易であり、ガストはまさにそれを実行してしまったと思われる。)) --発売後にユーザー間で「この内容でCERO:A判定!?」と話題になると、事態を重く見たCEROはガストに対し当該ソフトの&b(){審査取消や出荷停止などの重い処分}を下した。 --後に同作は再審査を行いCERO:B((12才以上対象。案の定“セクシャル”のアイコンが追加されていた。))に修正され、出荷は再開されている。 追記・修正する際は、内政に力を注いで国力を蓄えつつ、 群がる雑魚敵は一騎当千の力でなぎ払い、 美女の艶かしいポールダンスをよく観察してから、 美少女になって様々なアイテムを調合し、 理想の[[イケメン]]と恋仲になった後にお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,13) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 2024/06/18 (火) 18:57:45のコメントを[[荒らし報告ページ]]に報告しました -- 名無しさん (2024-06-18 20:59:25) - 無双以前と以後について書くべきか書かざるべきか…新旧ファンの溝の一因でもあるし、ポジティブな話題も多いけどネガティブな部分を薄めて書ける気がしない -- 名無しさん (2024-06-18 21:04:06) - 過去にそのまんま無双ゲームな作品を作っていたFateがコーエー制作の新作を出した時によく作ってもらえたな…と思ったもんだが、襟川夫妻のエピソードを見ると柔軟な対応もさもありなんと感じるな -- 名無しさん (2024-06-19 04:10:55) - 提督の決断シリーズはシブサワブランドじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2024-06-19 09:34:27) - 提督の決断はまだブランド分けが行われる前に新作が止まったので無所属だね、歴史クリエイションシリーズなので確実にシブサワ・コウ行きだけど -- 名無しさん (2024-06-19 12:11:12) - ↑3 リスペクトがあるかどうかじゃね? どこぞのアホみたいに『世界初の戦国時代アクションゲームです』とかほざいてたらどうしても『なんやねんこいつ』って思うし。 バンナムも銀魂で無双アクションゲーム出してるけど、コエテクが持ってるゲーム中にマップ上の敵も移動するって特許の使用申請して使わせてもらってるし。 筋さえ通したら『似てるね』ってだけで済ましそう。 -- 名無しさん (2024-06-19 14:45:43) - 影牢シリーズはその他に分類されるのかな? -- 名無しさん (2024-06-19 21:21:17) - 24時間経過したため、報告したコメントの削除と、報告の修正を行いました -- 名無しさん (2024-06-19 22:44:24) - 女史は投資家のイメージばかりが強いけど、多摩美大出身のデザイナーで、かつてはゲームのドットを打ったりしていたこともあるのよ -- 名無しさん (2024-06-20 08:06:57) - 流石に寂れたとはいえ20年近くMMORPGのサービスが未だに続いてるんだよね -- 名無しさん (2024-06-21 11:38:56) - テクモはビルの運営から店舗経営に広げてアーケードのゲームを作るようになった会社。コーエーは日吉で怪しいマイコンショップやってたソフトベンチャー。バックグラウンドが全く違うのが面白い。 -- 名無しさん (2024-06-21 13:08:59) - 無双ORIGINSがかつてない評価の高さで、しかも3月にアトリエ新作やらVVプリズムあたりの弾が控えているのに、さらにニンジャガ2リマスター発売&新作発表とか、すごい大攻勢を仕掛けてきたなぁ -- 名無しさん (2025-01-25 12:11:53) - 「ゲームが好きな人」が1人もいない会社って印象。 -- 名無しさん (2025-04-07 19:17:21) - 庄Pが無双ORIGINSでカジュアルキャラゲー路線をやめる方針を打ち出したときに一部のスタッフから反対意見が上がったとか、そもそも庄Pが三國無双チームに戻る直前まで『三國7』ベースの新作作ってたって話を聞いて絶句した…庄Pのテコ入れは妥当すぎる -- 名無しさん (2025-04-11 19:58:22) - ↑作ってたっていうか無双Abyssがそれでしょ -- 名無しさん (2025-04-11 20:02:42) - ↑「開発チームは無双7の方向性を踏襲した新作を開発してたけど、それを凍結して方向性を見直してORIGINSが出来た」とインタビューで散々触れられてるので… -- 名無しさん (2025-04-11 22:29:18) - 仮に三國7ベースの新作が失敗してもまたコラボ無双を開発すれば何とかなると思ってたのかなぁ -- 名無しさん (2025-06-30 20:25:04) #comment() #areaedit(end) }