LIVE A LIVE

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&font(#6495ED){登録日}:2010/12/15 Wed 16:59:50 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ----   #center(){{{ SQUARE SOFT \フェアーソーフ!/ }}} いや、ヤツのこと、すでに来ておることと… (シューン スタッ!) #center(){&bold(){&sizex(5){L}}} アニー「あのパイクが、まるで子どもあつかいだわ! ビリー「このおじちゃんならきっと… #center(){&bold(){&sizex(5){I}}} (無音で寝床に) #center(){&bold(){&sizex(5){V}}} 伍長「私に近よるな! (バチーン!) カトゥー「何するんです! #center(){&bold(){&sizex(5){E}}} (ズガン!ズガン! ボズッ!) #center(){&bold(){&sizex(5){&color(red){A}}}} まだ わからんか… (スバッ!) 心じゃよッ! #center(){&bold(){&sizex(5){LIVE}}} 藤兵衛「思った通りじゃ! この古代ロボットブリキ大王は、念力で動かされていたんじゃ! #center(){{{ &sizex(3){welcome to} &bold(){&sizex(5){LIVE&color(red){A}LIVE}} }}}   94年にスクウェアから[[スーパーファミコン]]で発売されたRPG。 [[7つの自由に選択できるシナリオ+αで構成されたオムニバス形式>群像劇]]で、各編によりエンカウント方式などのシステムが異なる。 バトルシステムは共通していて、7×7のフィールド上を自由に動き回り、範囲内に入った敵に攻撃をする「チェッカーバトルシステム」が採用されている。 一作でさまざまな作風に加え、さまざまな光と闇を体感することが出来るよくばりな作風のゲームなので、熱のこもったファンも数多い。 *○チェッカーバトル 本作の最大の特徴である戦闘システム。 敵と味方の全員が7×7のマスのフィールドに配置された状態で始まり、手番が来たキャラクターから「マスの移動」または「技やアイテムを使った行動」を行う。 技やアイテムを使うと必ず手番が終了になるが、移動しただけではすぐに終了にならず、移動→なんらかの技を使うという事も可能。 ただし移動でも長く歩くと移動しただけで手番が終わる事もある。 これらの手番は敵味方全てひっくるめて「素早さ」のステータスで順列が決まっており、味方が全員動いてから敵が動くとも、敵味方1キャラずつ交互とも限らない。 素早さが高いほど「次の手番が回ってくるまでの時間」が短くなり、極端に素早さに差があると、あるキャラの1回の手番待ちの間に別のキャラが2回行動することもある。 アイテムや技で他のキャラに影響を及ぼす行動をする場合、「効果範囲」が設定されている。 これは上記のマス目で区切られており、「自身の周囲1マス」「自身の上下左右1マス」「自身とその上下の横3列全て」など様々なものがある。 キャラクターの「向き」にも関係があり、前方にしか効果が無い範囲もあるため、余分に移動して敵キャラの背後に回っておくという位置取りも重要になる。 逆に相手の向きを変更させる効果がある技もあり、これを使って相手をこちらに向かせないという事も可能。 ドラクエで言うところの「MP」に相当するステータスが無いため、どれだけ強力な技を使ってもMPを消費する事は無く、回数制限は無い。 しかし強力な技であればあるほど、手番で行動を選択してから実際に技が出るまでの間に「溜め」の時間が入ることでバランスが取られている。 溜めが長いほど、溜めている間に攻撃を受けてしまうリスクがある他、敵に動かれて効果範囲から出られてしまうという可能性もある。 *○各シナリオ 当時小学館で連載を持っていた人気漫画家七人が各編のキャラクターデザインを行っている。 そのためキャラの版権が一部小学館にある。作風を意識したお話構成もある。 ◆[[西部編>西部編(LIVE A LIVE)]]&color(orange){『放浪』}石渡治 かつてはゴールドラッシュで栄えたという町サクセズタウンに、賞金首である主人公サンダウン・キッドが訪れる。 たまたま訪れたその町ではならず者の集団クレイジー・バンチが幅をきかせていた。 サンダウンと、彼を追い続ける賞金稼ぎマッド・ドッグは偶然入ったバーでギャングに絡まれるが、あっさりと返り討ちにする。 その腕を見込まれ、ふたりは町の人々からクレイジー・バンチ討伐を依頼される。 制限時間までに町の住人達と共に罠を張り、総勢15人のギャングを撃退して町を守るのが目的。その特性上、パズルゲーム的な側面が強め。   ◆[[近未来編>近未来編(LIVE A LIVE)]]&color(deepskyblue){『流動』}島本和彦 孤児院「ちびっこハウス」に住む超能力をもつ少年アキラは、人の本音を見すぎ喧嘩に明け暮れる日々を送っていた。 街では突然人が行方不明になる事件が多発しており、事件の裏では暴走族クルセイダーズと陸軍がつながっていた。 その巨大な軍事力に立ち向かうためアキラたちは巨大ロボット[[ブリキ大王]]を動かそうと画策する。 基本的にはオーソドックスなRPGスタイルのシナリオ。普通に話しかけるのとは別に、Yボタンでテレパシーを使用して人の心を覗くことができ、これを活用したストーリー進行・演出が多々見られる点が特徴である。 ◆[[現代編>現代編(LIVE A LIVE)]]&color(brown){『最強』}皆川亮二 高原日勝はあらゆる格闘技の要素を取り入れようとすることで最強を目指す、気鋭の格闘家。 しかし同じ最強を目指す格闘家同士、簡単に他人に技を継がせるようなことはない。 そこで高原は、実戦の中で直接相手の技を受け、そこから技を学び取ろうとする。 この編はSF編とは対照的に戦闘のみで構成されている。6人の対戦相手から任意に敵を選択し、1対1のバトルで相手の技をラーニングしながら倒していくという形式。 とはいえ戦闘に勝利すればストーリーは進むため、技は全部覚えなくてもよい。あるキャラの技だけあればラスボスまで倒せるため通称「通打ゲー」「君にあびせげるRPG」なんて言われたりもする。 技を全部習得しようとすれば、難易度はそれなりに上がる。 ワタナベイベントの条件が非常に厳しく、根気よく狙わないとまず見られない。   ◆[[SF編>SF編(LIVE A LIVE)]]&color(gray){『機心』}田村由美 宇宙空間を地球に向けて航行する輸送船コギトエルゴスム号の中で、1台の作業用ロボットが造られた。 丸いのにキューブと名付けられたそのロボットは乗組員達との交流を通して船内の様々な出来事を学習していく。 しかし、地球への帰路は前途多難などというのも生ぬるいほどの展開に…二つの機心が船内を駆け巡るSFホラー・アドベンチャー。 ミニゲーム要素を除けば戦闘がボス戦以外存在しないという、現代編とは対照的なお話。 数々のトラウマ要素を乗り越えれば、ヒロインであるツンデレ伍長のデレが味わえる。 ◆[[功夫編>功夫編(LIVE A LIVE)]]&color(yellowgreen){『伝承』}藤原芳秀 中国大志山に伝わる功夫の流派・心山拳師範の老師は自らの衰えと寿命を悟り、継承者を捜すため山を下りる。 老師は三人の有望な若者、レイ・クウゴ、サモ・ハッカ、ユン・ジョウの三人を見出し、彼らを弟子として育てる。 老師自身はレベルアップはせず、三人の弟子に稽古をつけて成長させるシステム。 三人の内修行の回数が一番多かった一人が継承者となる。 厳密な正解というものが存在しないこの要素を、貴方はどう選択するか? 醍醐味であり悩みどころでもある。   ◆[[原始編>原始編(LIVE A LIVE)]]&color(green){『接触』}小林よしのり 原始時代。人々は洞窟に集落を作り、たくましく生きていた。 狩猟を許される年齢になった少年ポゴが初めて狩りを行った日の晩、少し離れた所に住むクー族の生贄の少女べるが逃げ込んでくる。 ポゴは異部族のべるに対し掟破りの恋をしてしまい、彼女を守ることを決意する。 このシナリオでは言葉がまだ存在しないため、台詞ではなくキャラクターの仕草や絵文字のふきだしによってストーリーが進行していく。 特色は不可視シンボルエンカウントで、Yボタンで周囲の臭いを嗅いで敵を探し当てる。   ◆[[幕末編>幕末編(LIVE A LIVE)]]&color(purple){『密命』}[[青山剛昌]] 炎魔忍軍は、大名・尾手院王の居城の動きを探っていた。 そこへ尾手忍軍が維新の要人を誘拐したとの一報をうけ、炎魔忍軍頭目のハヤテは若き忍者おぼろ丸を救出に向かわせる。 ストーリーそのものは要人救出+城主の打倒というだけのものだが、多くのやり込み要素や選択が含まれている。 城内には総勢100名の人間がおり、斬った人間の数や、見逃したキャラでイベントの結果が左右され、アイテムの入手や技の習得に影響が出る。 陰に隠れてやり過ごすか、姿を現して邪魔者を切り捨てるか、あらゆる場面において自由に選択することができ、果ては任務を放棄するという結末も存在する。 100人斬りを目指す場合、シビアな操作タイミングを要求されるアクションゲームのような面も。 ◆[[中世編>中世編(LIVE A LIVE)]]&font(red){『魔王』} 魔王とそれを倒した勇者の伝説が残るルクレチア王国。 主人公の剣士[[オルステッド>オルステッド(LIVE A LIVE)]]は御前試合で優勝し王女[[アリシア>アリシア(LIVE A LIVE)]]に求婚する権利を得る。 アリシアと共に愛を誓うものの、その夜アリシアは蘇った魔王に連れ去られてしまう。 オルステッドは、ライバルであり親友でもある魔法使い[[ストレイボウ>ストレイボウ(LIVE A LIVE)]]や、今は老いた伝説の勇者ハッシュ、僧侶ウラヌスと共に魔王山へと向かう。 他の7編をクリアした後で全貌をあらわすこのシナリオ、特徴的なシステムもなく世界観もRPGのテンプレ通りと、一番スタンダードなものに見えるが…   ◆[[最終編>最終編(LIVE A LIVE)]] 8人の主人公が一同に会する。[[魔王>魔王オディオ(LIVE A LIVE)]]によって異世界へと集められた主人公たちが、元の世界へ帰るべく奔走する。   同時期に[[FFⅥ>FINAL FANTASY Ⅵ]]が発売され、グラフィックなどが見劣りし、さらに各シナリオに鬱要素が見られ地味な印象を受けるが、作りは丁寧なため隠れた名作的な扱いをされがち。 ただしネットなどでは&font(#ff0000){スクウェア三大悪女}の一角が登場するゲームとか、他にいろいろと語り草となっているため、全然隠れてない気がする。 BGMは下村陽子氏。 世界観の全く異なる各シナリオに合わせたBGMは評価が高い。 特に現代編はまんま『[[ストリートファイターⅡ]]』。作曲者が同じためほぼセルフパロディである。 ちなみに下村さんは当時カプコンからスクウェアに移籍してきたばかりで、念願のRPG担当だったらしい。 長らくリメイクや配信がされていなかったが、ファンや関係者の声が届いたのか[[Wii U]]や[[Newニンテンドー3DS]]のバーチャルコンソールにて配信も開始。 前者の公式プレイ動画は一見の視聴有り。 *○リメイク 2022年2月10日に放送された[[Nintendo Direct]]において、遂に念願の本作の&bold(){リメイク版が販売されることが発表された}。 媒体は[[Nintendo Switch]]で、発売日は2022年7月22日。グラフィック表現には『[[OCTOPATH TRAVELER]]』などでも使用されたHD-2D技術を用い、さらにキャラクターはフルボイス仕様に。 キャスティングに関しては時田氏が「当時からこのキャラならこの声だなと思い描いていた」として、オーディションは行わずほぼ全員自らの推薦で決定したとコメントしている。((ただし、原始編のべるだけは例外でオーディションを行ったらしい。)) イラストの方は流石に当時の先生たちを再集結させるのは厳しかったようで、キャラクターデザインは生島直樹氏によるリファイン版に変更されている((一応、コレクターズエディション特典のサウンドトラックにオリジナル版の各作家による当時のイラストや設定資料が(全部ではないが)掲載されており、また特典のブリキ大王プラモの箱絵は島本和彦氏描き下ろしである。また、発売の際にはオリジナルデザインの作家陣によるお祝いコメントも届いている。))。またオリジナル版でドット絵と攻略本のSD絵だけだった中世編に関しては初のフル等身イラスト制作となる。 パッケージ版ソフトは通常版の他、サウンドトラックやブリキ大王のプラモ(!)など豪華特典を満載したコレクターズエディションもスクウェア・エニックスのe-STORE専売にて数量限定でリリースされた。 #openclose(show=CM){ ※推奨[[BGM]]:「MEGALOMANIA」 #center(){&bold(){&sizex(5){&color(gold){時代も主人公も異なる、8つの物語。}}}} #center(){&bold(){&sizex(5){&color(gold){伝説のRPGが、今ここに生まれ変わる。}}}} #center(){&bold(){&sizex(7){&color(white,black){LIVE }&color(red,black){A }&color(white,black){LIVE}}}} SFC版にはCMがなかったため、今回改めて制作された。ナレーションはオルステッド役の[[中村悠一]]が担当。 } SFC版では「力・体・速・知」の4つに分類されていたステータスが「物攻・物防・素早さ・特攻・特防」に変化している。 知力が分化された点は大きく、特に知力25でネタにされていた高原は特攻こそ25から上がらないものの特防はレベルに応じて上がっていくようになった。 またレベルに内包されていた命中と回避が可視化され、キューブやタロイモは強化パーツを使うことでHPと共にこれら2つも上昇していく。 素のステータスが99でカンストする点は変わらない。装備による補正が横に±で表示されるのではなくそのまま加算されて表示されるようになった。 補正には上限が設けられ、数値上は150でカンストする。超過分はまったくの無駄になっている訳ではなく、マイナス補正と相殺することができる。 その他のゲームシステムにも細かな調整が入っており、レーダーによって目的地が示される、ロード時間の際のTIPSによるヒント表示、戦闘時には相手の弱点や耐性が一目でわかる、章を中断でき別の章を遊べるようになる、SFCで弱くて使用に耐えなかった要素は強くなり、強すぎた要素は常識的な強さになるなど全体的にユーザーフレンドリーな作りになっている。 また、セーブデータが&bold(){20個}も作成できるようになっており、特定のイベントを見返したい時や強敵と再戦したい時などに役立つ。 ストーリーの大筋は変わっていないが、時代の都合で一部のセリフやアイテムが変更されている。 例えば現代編のグレート・エイジャの対戦開始のセリフが&bold(){伏字になった上でピー音が鳴る}、西部編で「アニーのシミーズ」が「アニーの日記」になっているなど。 近未来編では「妙子のパンツ」が「妙子の&bold(){ヘソクリ}」に変わっているが…それはそれで別ベクトルでヤバい気がしなくもない。説明文に「&bold(){涙で眠れない}」と書かれており、睡眠を無効化するのは変わらないようだ。 これでもオリジナルから変えないようかなり粘った部類らしい。((例えば原始編のざきは恰好自体変えられる可能性もあったそうだが、たかしくんの頑張りで髪を伸ばされた程度に抑えられている。)) またフルボイス化に伴い、名前など変更可能な部分は読み替えられたり、可能な限り自然な形で飛ばされたりしている(テキスト上はそのまま)。 追記・修正は全編でワタナベを見つけた人間だけが行ってください。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,30) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }
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醍醐味であり悩みどころでもある。   ◆[[西部編>西部編(LIVE A LIVE)]]&color(orange){『放浪』}石渡治 かつてはゴールドラッシュで栄えたという町サクセズタウンに、賞金首である主人公サンダウン・キッドが訪れる。 たまたま訪れたその町ではならず者の集団クレイジー・バンチが幅をきかせていた。 サンダウンと、彼を追い続ける賞金稼ぎマッド・ドッグは偶然入ったバーでギャングに絡まれるが、あっさりと返り討ちにする。 その腕を見込まれ、ふたりは町の人々からクレイジー・バンチ討伐を依頼される。 制限時間までに町の住人達と共に罠を張り、総勢15人のギャングを撃退して町を守るのが目的。その特性上、パズルゲーム的な側面が強め。 ◆[[現代編>現代編(LIVE A LIVE)]]&color(brown){『最強』}皆川亮二 高原日勝はあらゆる格闘技の要素を取り入れようとすることで最強を目指す、気鋭の格闘家。 しかし同じ最強を目指す格闘家同士、簡単に他人に技を継がせるようなことはない。 そこで高原は、実戦の中で直接相手の技を受け、そこから技を学び取ろうとする。 この編はSF編とは対照的に戦闘のみで構成されている。6人の対戦相手から任意に敵を選択し、1対1のバトルで相手の技をラーニングしながら倒していくという形式。 とはいえ戦闘に勝利すればストーリーは進むため、技は全部覚えなくてもよい。あるキャラの技だけあればラスボスまで倒せるため通称「通打ゲー」「君にあびせげるRPG」なんて言われたりもする。 技を全部習得しようとすれば、難易度はそれなりに上がる。 ワタナベイベントの条件が非常に厳しく、根気よく狙わないとまず見られない。   ◆[[近未来編>近未来編(LIVE A LIVE)]]&color(deepskyblue){『流動』}島本和彦 孤児院「ちびっこハウス」に住む超能力をもつ少年アキラは、人の本音を見すぎ喧嘩に明け暮れる日々を送っていた。 街では突然人が行方不明になる事件が多発しており、事件の裏では暴走族クルセイダーズと陸軍がつながっていた。 その巨大な軍事力に立ち向かうためアキラたちは巨大ロボット[[ブリキ大王]]を動かそうと画策する。 基本的にはオーソドックスなRPGスタイルのシナリオ。普通に話しかけるのとは別に、Yボタンでテレパシーを使用して人の心を覗くことができ、これを活用したストーリー進行・演出が多々見られる点が特徴である。   ◆[[SF編>SF編(LIVE A LIVE)]]&color(gray){『機心』}田村由美 宇宙空間を地球に向けて航行する輸送船コギトエルゴスム号の中で、1台の作業用ロボットが造られた。 丸いのにキューブと名付けられたそのロボットは乗組員達との交流を通して船内の様々な出来事を学習していく。 しかし、地球への帰路は前途多難などというのも生ぬるいほどの展開に…二つの機心が船内を駆け巡るSFホラー・アドベンチャー。 ミニゲーム要素を除けば戦闘がボス戦以外存在しないという、現代編とは対照的なお話。 数々のトラウマ要素を乗り越えれば、ヒロインであるツンデレ伍長のデレが味わえる。 ◆[[中世編>中世編(LIVE A LIVE)]]&font(red){『魔王』} 魔王とそれを倒した勇者の伝説が残るルクレチア王国。 主人公の剣士[[オルステッド>オルステッド(LIVE A LIVE)]]は御前試合で優勝し王女[[アリシア>アリシア(LIVE A LIVE)]]に求婚する権利を得る。 アリシアと共に愛を誓うものの、その夜アリシアは蘇った魔王に連れ去られてしまう。 オルステッドは、ライバルであり親友でもある魔法使い[[ストレイボウ>ストレイボウ(LIVE A LIVE)]]や、今は老いた伝説の勇者ハッシュ、僧侶ウラヌスと共に魔王山へと向かう。 他の7編をクリアした後で全貌をあらわすこのシナリオ、特徴的なシステムもなく世界観もRPGのテンプレ通りと、一番スタンダードなものに見えるが…   ◆[[最終編>最終編(LIVE A LIVE)]] 8人の主人公が一同に会する。[[魔王>魔王オディオ(LIVE A LIVE)]]によって異世界へと集められた主人公たちが、元の世界へ帰るべく奔走する。   同時期に[[FFⅥ>FINAL FANTASY Ⅵ]]が発売され、グラフィックなどが見劣りし、さらに各シナリオに鬱要素が見られ地味な印象を受けるが、作りは丁寧なため隠れた名作的な扱いをされがち。 ただしネットなどでは&font(#ff0000){スクウェア三大悪女}の一角が登場するゲームとか、他にいろいろと語り草となっているため、全然隠れてない気がする。 BGMは下村陽子氏。 世界観の全く異なる各シナリオに合わせたBGMは評価が高い。 特に現代編はまんま『[[ストリートファイターⅡ]]』。作曲者が同じためほぼセルフパロディである。 ちなみに下村さんは当時カプコンからスクウェアに移籍してきたばかりで、念願のRPG担当だったらしい。 長らくリメイクや配信がされていなかったが、ファンや関係者の声が届いたのか[[Wii U]]や[[Newニンテンドー3DS]]のバーチャルコンソールにて配信も開始。 前者の公式プレイ動画は一見の視聴有り。 *○リメイク 2022年2月10日に放送された[[Nintendo Direct]]において、遂に念願の本作の&bold(){リメイク版が販売されることが発表された}。 媒体は[[Nintendo Switch]]で、発売日は2022年7月22日。グラフィック表現には『[[OCTOPATH TRAVELER]]』などでも使用されたHD-2D技術を用い、さらにキャラクターはフルボイス仕様に。 キャスティングに関しては時田氏が「当時からこのキャラならこの声だなと思い描いていた」として、オーディションは行わずほぼ全員自らの推薦で決定したとコメントしている。((ただし、原始編のべるだけは例外でオーディションを行ったらしい。)) イラストの方は流石に当時の先生たちを再集結させるのは厳しかったようで、キャラクターデザインは生島直樹氏によるリファイン版に変更されている((一応、コレクターズエディション特典のサウンドトラックにオリジナル版の各作家による当時のイラストや設定資料が(全部ではないが)掲載されており、また特典のブリキ大王プラモの箱絵は島本和彦氏描き下ろしである。また、発売の際にはオリジナルデザインの作家陣によるお祝いコメントも届いている。))。またオリジナル版でドット絵と攻略本のSD絵だけだった中世編に関しては初のフル等身イラスト制作となる。 パッケージ版ソフトは通常版の他、サウンドトラックやブリキ大王のプラモ(!)など豪華特典を満載したコレクターズエディションもスクウェア・エニックスのe-STORE専売にて数量限定でリリースされた。 #openclose(show=CM){ ※推奨[[BGM]]:「MEGALOMANIA」 #center(){&bold(){&sizex(5){&color(gold){時代も主人公も異なる、8つの物語。}}}} #center(){&bold(){&sizex(5){&color(gold){伝説のRPGが、今ここに生まれ変わる。}}}} #center(){&bold(){&sizex(7){&color(white,black){LIVE }&color(red,black){A }&color(white,black){LIVE}}}} SFC版にはCMがなかったため、今回改めて制作された。ナレーションはオルステッド役の[[中村悠一]]が担当。 } SFC版では「力・体・速・知」の4つに分類されていたステータスが「物攻・物防・素早さ・特攻・特防」に変化している。 知力が分化された点は大きく、特に知力25でネタにされていた高原は特攻こそ25から上がらないものの特防はレベルに応じて上がっていくようになった。 またレベルに内包されていた命中と回避が可視化され、キューブやタロイモは強化パーツを使うことでHPと共にこれら2つも上昇していく。 素のステータスが99でカンストする点は変わらない。装備による補正が横に±で表示されるのではなくそのまま加算されて表示されるようになった。 補正には上限が設けられ、数値上は150でカンストする。超過分はまったくの無駄になっている訳ではなく、マイナス補正と相殺することができる。 その他のゲームシステムにも細かな調整が入っており、レーダーによって目的地が示される、ロード時間の際のTIPSによるヒント表示、戦闘時には相手の弱点や耐性が一目でわかる、章を中断でき別の章を遊べるようになる、SFCで弱くて使用に耐えなかった要素は強くなり、強すぎた要素は常識的な強さになるなど全体的にユーザーフレンドリーな作りになっている。 また、セーブデータが&bold(){20個}も作成できるようになっており、特定のイベントを見返したい時や強敵と再戦したい時などに役立つ。 ストーリーの大筋は変わっていないが、時代の都合で一部のセリフやアイテムが変更されている。 例えば現代編のグレート・エイジャの対戦開始のセリフが&bold(){伏字になった上でピー音が鳴る}、西部編で「アニーのシミーズ」が「アニーの日記」になっているなど。 近未来編では「妙子のパンツ」が「妙子の&bold(){ヘソクリ}」に変わっているが…それはそれで別ベクトルでヤバい気がしなくもない。説明文に「&bold(){涙で眠れない}」と書かれており、睡眠を無効化するのは変わらないようだ。 これでもオリジナルから変えないようかなり粘った部類らしい。((例えば原始編のざきは恰好自体変えられる可能性もあったそうだが、たかしくんの頑張りで髪を伸ばされた程度に抑えられている。)) またフルボイス化に伴い、名前など変更可能な部分は読み替えられたり、可能な限り自然な形で飛ばされたりしている(テキスト上はそのまま)。 追記・修正は全編でワタナベを見つけた人間だけが行ってください。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,30) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }

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