TRPG

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&font(#6495ED){登録日}:2010/12/27(月) 22:11:04 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 13 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #Contents() テーブルトークアールピージー(以下TRPG)とは数名の参加者達が架空のキャラクターを操り、 コミュニケーションや会話とルールブックに記載されているルールに従って物語やドラマを創造していくゲームである。 簡単に言うと皆で話し合うオンライン[[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]のようなもの。 ただしコンピューターなどの電源機器は使わず、使うのは鉛筆や数種類のサイコロ、ルールブック等の道具と気の合う仲間達である。 というか本来ロールプレイング・ゲームというのはこちらを指す言葉だったのだが、 日本ではルールブックなどの普及が遅く遊ぶ層も一部に限られている…… ゲームをする前にGM(ゲームマスター)という司会者役を一人決めシナリオを用意する。 ほかの参加者はプレイヤーとなり、自分の操るプレイヤーキャラを作成する。 勿論、行動の基準になるルールブックの作成もお忘れなく(どの程度まで行為が可能かなど)。 *概要 基本的な進行は #center(){ &bold(){GMがプレイヤーに現在キャラクターが置かれている状況を説明する。}   ↓ &bold(){プレイヤーはこの状況に対してどのような行動や判断、アクションをするか決定する。}   ↓ &bold(){GMはキャラクターの反応に対してどの様に状況が変化したかを説明する。} } このようなやりとりをシナリオの最終目標(ダンジョンを踏破、モンスター退治、犯人を捕まえるetc)に達するまで繰り返していく。 この一連の流れをセッションと呼ぶ。   TRPGの魅力といえば、プレイヤーにとってはその世界観で自分が作ったキャラクターが様々な事件を解決したり、 ダンジョンに眠っている財宝を入手してキャラクターを強くしていく事や、 文字通りキャラクターをロールプレイ(演じる)する事での異世界感に浸ることであろう。 もし繰り返しセッションしていればいずれは国や世界を救う英雄になれるかもしれない(一回のセッションで世界を救ったりもするが、それはGMの匙加減である)。 GMにとっての魅力は自分の作ったシナリオがプレイヤー達に蹂躙…じゃなくて遊ばれることにより、 自分が思ってもいなかった展開や結末を迎える事だろう。 また、シナリオの途中で悩んでいるプレイヤー達を見てにやけたり、助けたりするのも良いかもしれない(まあその場合は程々に)。 その性質上、遊び方、ストーリーは正に無限に(王道の冒険物からネチョネチョな18禁物まで)存在するため、 やろうと思えばリアルにこれ一本(作)で100年遊べます。 *歴史 元々ボードゲームを作っていた人たちがいたが、PLの取り得る行動を拡張していくうちに臨機応変なルールが求められるようになってしまう。 そしてボードゲームの世界には、遠く離れた参加者が自分の手を郵送して遊ぶ遊び方があった。 [[将棋]]や[[チェス]]なら相互に送り合うだけで済むのであるが、多人数のゲームでは何通も出さなければならないため、 「一人の所に集中して郵送し、その一人が結果の盤面を各PLに送る」という形式になる。 これを応用して進行を司るGMという役職が置かれ、TRPGが誕生した。 *注意 注意としては、他人と対話して遊ぶゲームなので、最低限のTPOを弁えたること。 いくらそれなりに自由にキャラクターを動かせるとはいえ、GMや他のプレイヤーを困らせる行動はよした方が良い((勝手にルールを改編する或いは使用禁止職業やキャラを用いようとする、依頼人や通行人にいきなり切りかかる、なかなかパーティーを組まなかったり依頼を拒否する、他人がかかわるべき状況でしゃしゃり出てムードをぶち壊す等))。 特にルールブックの確認は入念にする必要がある。 またGMも無理難題をふっかけたりしないように((依頼拒否や予期せぬルートを通ったらドラゴンを出したり隕石落として強制殺害する、予期せぬ行動を取るPLだけ徹底冷遇する、碌なヒントも出さずに「あそこで○○やってたら勝てたのに馬鹿だね~」等))。 尚、これらの中には市販のリプレイや解説本の中にも該当する様なものも多い。 公式でやっていたとかこうした方が面白いという免罪符で行うのは慎むべきだろう。 **(よくない((ここでの「よくない」はルールで明確に書かれてはいない、ルール違反ではないが「やったら相手に不信感を与えうる」「他者に明らかに負担を強いる」意味での良くないである。))プレイングの例) ***ゲームマスター -初期作成シナリオでドラゴンを出す、そして皆殺し。 -実際に戦闘を行うまで呪いアイテムの実際の効果を言わず「使っていたキャラクターは強化されたと錯覚していた」として嘘の効果を申告する。 -PC達を魔法一発で一蹴した敵ボスのとどめをNPCに刺させる。 -紛らわしいモンスター表記でPLを混乱させて全滅させる(「ダイヤゴーレム‘」)。 -国の王が偽情報と偽証人と偽造証拠を用いた偽装裁判でシナリオ報酬の大半を奪っていく。 -「息子の敵を討ったら城をやる」→「黙っていたが息子は犬の事だったのだ」→報酬は犬小屋。 -ドラゴン退治で各関所で税金を取り立てて前報酬を吐き出させ、更に帰りも各関所で取り立てを行ってドラゴンの財宝も根こそぎ奪い、更に前報酬の返却税も取り立てる。 -敵NPCに捕まり利用され、主要ボスはその敵NPCが倒す展開にする。 -世界観に関わる重要なギミックを敵ボスの逃亡に用いて、「これは危険物です」「どうぞ壊して下さい」とばかりの演出をして破壊させる。 -異常な数のアンデッドモンスターを出し、更に鬱展開を行ってPLの精神と判断力を消耗させたうえで「判断ミスした」としてシナリオ失敗&次回シナリオをバッド確定の展開にする。 -妙に小賢しいPLを警戒し、彼がいない時にシナリオを進めて不利な展開にしたり、PCを呪いにかかり冤罪で投獄拷問され更に敵組織に誘拐される展開にする。 -一見しただけで解かる人物特徴を「この地方では当たり前」「聞かれなかった」からとプレイヤーに伝えず、罠にはめる。 -遺跡探索で必要アイテムを入手したが「そこの住人たちの配慮を怠った(あくまで遺跡にたどり着いた時に知った事であり、本来の目的ではない)」としてシナリオ失敗扱いにする。 -状況的に罠の可能性もあり、普通は持ち運ぼうとは考えにくいアイテムを「PCへのボーナスアイテム」として配置、そしてそれを罠と判断してぶち壊すPC達。 -明確にキャラの扱いに差をつけて主要キャラは専用武器やイベントで優遇し((公式リプレイ等ではシナリオの都合の為に意図的にやってる感もあるが、基本的にはやってはいけない行為である。))、不遇キャラの行動だけは(アドリブや後付けで)全て裏目に出るようにする((但し、プレイヤー側が意図的にフラグを折ったり、自滅行動を取った場合は除く。 これらにペナルティを与えないのは別の意味で優遇になってしまう。))。 ***プレイヤー -どう考えてもまともなプレイが困難なキャラを作成して(リアルの人間関係を利用して)強引にねじ込む。 -願いを叶えてもらうシーンで自分だけ能力上昇を頼んだり詭弁を用いてアイテムをねだる(他のキャラクターは死亡していたキャラクターの蘇生を頼んでいた)。 -NPCが出す情報を最後まで聞かずに決めつけたり無視しようとする、会話時に適当な返答でNPCをキレさせて状況を悪化させる。 -通りすがりのNPCにいきなり「邪悪感知」等のスキルを使用。 -(技能も無いのに)勝手にサイコロを振って状況を悪化させる、他PCの見せ場を奪う。 -勝手にNPCのセリフを被せて変なキャラ付けにする。 -ひたすらシナリオに絡まない。 -ひたすら沈黙し、行動指定すらしない。 -選択肢を決める場面ですらひたすら引き伸ばし最終決定を決めない。 *自由度 かつてTRPGは「(ファミコン時代のドラクエなどと比べて)自由度が高い」と宣伝された時代もあったが、 現実には前述のように他のGMやプレイヤーを困らせてはいけないので見えない制約が非常に多い。 当wikiの[[自由度(ゲーム)]]の項目を参照してもらえれば 「寄り道をできる自由」「自由にオープンワールドを移動できる自由」「極端な構成で遊べるパーティ編成の自由」 「あえて良心に背いたりふざけた行為をできる自由」「いきなりラスボスに挑んでいく自由」「ダンジョンを爆破する自由」など 「コンピューターゲームで言われる自由度」の実現はTRPGにおいてはほぼ不可能、 あるいは理論上は可能でもGMや他プレイヤーに多大な負担をかけてしまい現実的には困難であることがわかってもらえると思う。 現代の感覚でいえば、一人用の[[スカイリム>The Elder Scrollsシリーズ]]などの方が「自由度が高いゲーム」であると感じる人が多いだろう。 TRPGにおいては「自由度」より「協調」こそが一番の大事である。 プレイヤーもキャラクターもGMも節度をもって行動しましょう。 *リプレイ また、富士見書房やエンターブレイン社などよりTRPGのプレイした様子をライトノベル風に書き起こした「リプレイ本」が発売されている。 TRPGがどのような遊びなのか興味がある方はぜひ一度手に取ってみて欲しい。 ただしそれのみで満足し完結してしまう所謂「リプ専」化するケースも有るが。 近年は動画サイトにてリプレイを動画化、またリプレイ風にキャラクターを動かして物語を作る動画なども多く投稿されている。 ただしリプレイ本やリプレイ動画はいわば一流選手のアクロバットのようなものであり、&bold(){素人が真似するのは大変危険である。} それでいて往々にして人気を博すのは「素人には真似できない」ようなプレイばかりであるため、 &bold(){リプレイからTRPGに興味を持ち、リプレイの真似をしてミスをする初心者が後を絶たない。} 例:「[[粉塵爆発]]」を起こそうとして却下される TRPGにおいて「〇〇できる」という行為の全ては「GMや他PLが許せば」という前置きが付き そして&bold(){GMとPLは人間であるため能力が有限であるのが現実}である。 無責任に自由度を誇張したがために誤解を招いてトラブルを引き起こす現象に対し、「自由度幻想」という言葉が古くからあるほどである。 「本や動画で見たから」などとして勝手なことをするのは、 他人だけでなく自分も不快になって&bold(){いいことが全くない}ので、絶対にやめましょう。 重ねて書くが、複数人のアドリブで遊ぶという構造上、TRPGは現代の一人用ゲームと比べて&bold(){自由度が少ない}のだ。 *著名人 [[遊戯王]]の作者である『[[高橋和希]]』先生は大のTRPG好きで、 作中にTRPG(GMが俺ルールしまくるが)を何度か登場させたり、カードゲームであるM&Wのノリが完全にTRPG状態となっていたりする。 [[文豪ストレイドッグス]]の作者『朝霧カフカ』もTRPGプレイヤーであり、元々はニコニコ動画の人気TRPGリプレイ動画作者であった。 小説家にもTRPG経験者は多く、小説などを書く上でTRPGの経験はかなり活かせるとか(シナリオ作ったり、GMをやると特に鍛えやすいらしい)。 実際、TRPGから小説・アニメへと派生していった『ロードス島戦記』のような例も存在する。 近年のTRPGから派生した作品では[[レッドドラゴン(RPF)]]がある。 中にはゲームブックシリーズから生まれた『アドバンスド・ファイティング・ファンタジー』や、 [[ゲームブック]]とTRPGの要素を併せ持った『ブラッド・ソード』、コンピュータRPGをTRPG化した『ウィザードリィRPG』といった、特殊なものも存在する。 2010年代では、舞台や設定をTRPGに見立てたライトノベル『[[ゴブリンスレイヤー]]』が「GA文庫新作として異例のヒット」を飛ばして話題に。 主人公が運が絡む要素をなるべく排除し、確実性を重視した作戦や行動を取るのも、運の要素を削ろうとするプレイヤーが元ネタ。 2019年5月には、自身もTRPGプレイヤーである作者の蝸牛くも先生の全面協力を得てグループSNEが制作した『ゴブリンスレイヤーTRPG』が発売されている。 *代表的なTRPG一覧 ・アドバンスドファイティングファンタジー ・アニムンサクシスTRPG ・アリアンロッドRPG ・アルシャード ・異界戦記カオスフレア ・異能使い ・インセイン ・ウィザードリィRPG ・ウィッチクエスト ・ウォーハンマーRPG ・Aの魔法陣 ・エムブリオマシンRPG ・エンゼルギア 天使大戦RPG ・央華封神RPG ・カードランカー ・ガープス ・風の聖痕RPG ・艦これRPG ・ガンドック ・ギア・アンティーク ・CuteSisterTRPG ・巨神戦記ギガントマキア ・キルデスビジネス ・クトゥルフの呼び声(Call of Cthulhu, CoC) ・クリスタニアRPG ・ゲヘナ〜アナスタシス〜 ・サヴェッジ・サイエンス ・サタスペ ・シノビガミ ・シャドウラン ・シルバーレイン ・深淵 ・神曲奏界ポリフォニカRPG ・真・女神転生RPG ・スターオーシャンTRPG ・ストームブリンガー ・セイクリッド・ドラグーン ・世界樹の迷宮SRS ・絶対隷奴(18禁) ・セブン=フォートレス ・[[ソード・ワールドRPG>ソード・ワールド]] ・ソード・ワールド2.0 ・大帝の剣RPG ・[[ダブルクロス>ダブルクロス(TRPG)]] ・堕落世界 ・ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D) ・デモンパラサイト ・テラ:ザ・ガンスリンガー ・天下繚乱RPG ・天羅万象・零 ・トーキョーNOVA ・TORG ・ドラゴンハーフRPG ・とらぶるエイリアンず ・トンネルズ&トロールズ ・ナイトウィザード ・ナイトメアハンター ・[[永い後日談のネクロニカ]] ・バイオレンス ・パラサイトブラッド ・[[PARANOIA>PARANOIA(TRPG)]] ・パワープレイ ・ハンターズ・ムーン ・番長学園!!大吟醸 ・ピーカーブー ・ビーストバインド トリニティ(BBT) ・秘神大作戦 ・ファンタズム・アドベンチャー ・フォーチュン・クエストRPG ・扶桑武侠伝 ・ブルーフォレスト物語 ・ブレイド・オブ・アルカナ ・フレイムギア ・放課後奇譚RPG ・蓬莱学園 ・魔獣戦士ルナ・ヴァルガー ・無限のファンタジア ・迷宮キングダム ・メイドRPG ・メタリックガーディアンRPG ・[[メタルヘッドエクストリーム]] ・メックナイツ ・モノトーンミュージアムRPG ・ゆうやけこやけ ・りゅうたま ・ローズトゥロード ・六門世界RPG ・ルーンクエスト ・ワールド・オブ・ダークネス 追記・修正は皆で話し合ってからお願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,5) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ↑2 行動的自由度もそんなに高くないけどなー、「GMが処理出来る事」って言う絶対的な制約があるし(たまにこの制約を破ろうとする奴はいるが、当然だが近づいてはいけない)。 -- 名無しさん (2016-11-28 14:07:46) - それも倫理的自由度の方に含まれるんじゃないか? 明らかにGMを困らるような行動を取らないかどうかもプレイヤーの倫理観が問われる事だし -- 名無しさん (2016-11-28 22:40:18) - 自由に自己責任はつきものという話?世紀末ヒャッハー世界じゃ常々命を狙われてる抑圧空間で自由とは程遠いって話? -- 名無しさん (2016-11-28 23:51:09) - コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-11-30 22:12:05) - GM「部屋に入りました」プレイヤー「目星」GM「机を発見しました」プレイヤー「目星」GM「引き出しを発見しますた」プレイヤー「目星」GM「ミス、中身の重要アイテムが発見できないので詰みです」プレイヤー「やってられっか」 -- 名無しさん (2017-02-14 15:50:56) - どっちをやるにしても、GMとプレイヤーは敵同士ではないということは覚えておこう -- 名無しさん (2017-02-14 16:19:44) - 能力と時間が許すなら理論上の自由度はどこまでも上がるんだけど、現実的には大体上限が現代のCRPG以下に収まってしまうって事なのか? -- 名無しさん (2017-02-17 01:24:56) - ↑TRPGの神髄は自由に振る舞うことじゃない!GMとPLとで自分たちの物語を築き上げることだっっ!! -- 名無しさん (2017-02-17 09:34:59) - ↑6 責任もそうだが能力や状況も試みろって事だろう。 例えば自由だからって警官の前でフルチンで踊り狂う選択をしたキャラクターが捕まっても理不尽toha -- 名無しさん (2017-06-04 11:01:24) - ↑記入ミス 理不尽とは思わず当然の結果だと思うだろう。 -- 名無しさん (2017-06-04 11:02:12) - 「TRPGが自由というのは幻想であって嘘だ」と1999年に井上純弌が魔獣の絆で書いている -- 名無しさん (2017-06-04 11:11:54) - まず拘束時間が長いし自分の物語を築きたいならSSでも書いて投稿すればいいしよっぽど複数人で集まって何かやるのが好きでもない限りはなぁ 人狼みたいに物語の構築じゃなく勝負の駆け引きタイプなら別だけど -- 名無しさん (2017-06-04 11:30:59) - ↑まあ、そういう部類の人もいるんじゃない?シナリオ展開よりもNPCとの駆け引きや知恵比べを楽しむプレイヤーとか。 -- 名無しさん (2017-06-04 11:44:50) - チームでの作業であることに意味があるんだよな。俺が俺がなタイプは向いてない。 -- 名無しさん (2017-06-05 16:59:41) - ↑同時に引っ込み思案で関わろうとしないタイプも向いていない。 結構ハードル高いんだよな… -- 名無しさん (2017-06-05 21:09:07) - ↑4 短くしようと思えば短くも出来るよ。30分シナリオ数本作ってる。もちろんちゃんと情報集めと整理しないとクリアできない。 -- 名無しさん (2017-06-08 16:08:18) - 自由度だけを求めるなら、TRPGよりコンピューターゲームを延々とデバッグっぽく改良していった方がいいよね。 -- 名無しさん (2017-06-20 21:33:48) - 問題解決のアイデアや戦術を柔軟に反映させやすい という意味での自由度の高さであって、GMが作ったシナリオを尊重するのは最低限のマナー。尊重したらクソみたいなGMだった?知らん、そんな事は俺の管轄外だ -- 名無しさん (2018-03-17 15:47:13) - 闇バクラは良くないキーパリングを結構やってますね… -- 名無しさん (2018-03-17 15:53:43) - 人並みの良識を持ったメンバーで遊べばこれほど楽しいものも無いんだけどね。 -- 名無しさん (2018-10-16 12:24:34) - 「それをする正当性・妥当性と理由が説明できて、かつGMと他のPLが納得する限りは何でもできる」ゲームだからね。短気なキャラだから上司の部屋のドアを蹴破って入ったりしてゲーム進行に極度の悪影響を出さない限りは自由にやってみんなで笑える。俺が仲間内とプレイしてた分には実に自由度が高いゲームとして楽しんでたよ。っていうか「みんなでロールプレイする」という前提がある以上、ある程度は空気を読んだ行動はできそうなものだけどなぁ -- 名無しさん (2018-10-16 12:35:53) - まあ、とりあえず通行人切ったら魔王の配下として王様倒しにいくシナリオぶっ混むことも可能だし -- 名無しさん (2018-10-16 12:47:25) - キーパリング? マスタリングじゃなくて -- 名無しさん (2019-02-19 16:08:03) - マスタリングだとGM側だけの話になってしまうが、ここではプレイヤーの行動も含んでいるから表記をキーパリングにしたのだと思われる。 -- 名無しさん (2019-02-20 12:43:42) - ↑それならプレイング(プレーイング)でよくね? つか、「プレイヤーの行動も含む」と何でキーパリングになるの? -- 名無しさん (2019-02-20 22:56:44) - ↑ キーパリングには「管理」、「(ルールを)守る」という意味合いもあり、プレイヤー側にも求められる部分があるから間違ってはいない。 -- 名無しさん (2019-02-21 07:05:42) - ↑それだとますますおかしくならない? 項目は「よくないキーパリングの例」だよね -- 名無しさん (2019-02-21 07:49:11) - ↑2そんな意味無いよ。マスタリングとはゲームマスターのゲーム運営手法を指す造語(和製英語か、音楽用語からの借用語)で、キーパリングはキーパー(「クトゥルフの呼び声」でのGMの呼び方)のマスタリングという意味の造語に過ぎない。今回の場合プレイヤー側の記述がある上に別にCoCに限定した話じゃないから、キーパリングじゃ二重の意味で間違いだ。プレイングが妥当。 -- 名無しさん (2019-02-21 13:28:29) - よくない例の後半がSNEの公式リプレイだ… -- 名無しさん (2019-02-21 14:21:17) - 皆と協力して話を進めてくのが面白いのであって、自分だけが出しゃばりたいならそれこそ電源ゲームやるなりなろう読むなりした方がいいものである。 -- 名無しさん (2019-07-09 22:10:41) - その通り。それに出しゃばりプレイは周りが非協力的になるのでやるだけ損(という事が解ってないプレイヤーも多いが)。先んじて協力・アシストすることで周りも持ち上げてくれると理解できる人向け。 -- 名無しさん (2019-07-10 13:30:19) - ボーダーランズ2のDLCでTRPGをモチーフにしたものがあって凄く面白くTRPGあるあるをやってくれてる。そのほかにもネタ満載です。 -- 名無しさん (2019-07-10 13:52:26) - ↑2 極度の引っ込み思案や延々と悩むだけで物事を決めない優柔不断なくせにプライドだけはやたら高くて、助言やアシストプレイを「でしゃばられて活躍取られた。」とか「こちらの行動をコントロールしようとしてきた。」とか言ってくるプレイヤーもいるけどな… -- 名無しさん (2019-07-25 10:57:02) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/12/27(月) 22:11:04 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 13 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #Contents() テーブルトークアールピージー(以下TRPG)とは数名の参加者達が架空のキャラクターを操り、 コミュニケーションや会話とルールブックに記載されているルールに従って物語やドラマを創造していくゲームである。 簡単に言うと皆で話し合うオンライン[[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]のようなもの。 ただしコンピューターなどの電源機器は使わず、使うのは鉛筆や数種類のサイコロ、ルールブック等の道具と気の合う仲間達である。 というか本来ロールプレイング・ゲームというのはこちらを指す言葉だったのだが、 日本ではルールブックなどの普及が遅く遊ぶ層も一部に限られている…… ゲームをする前にGM(ゲームマスター)という司会者役を一人決めシナリオを用意する。 ほかの参加者はプレイヤーとなり、自分の操るプレイヤーキャラを作成する。 勿論、行動の基準になるルールブックの作成もお忘れなく(どの程度まで行為が可能かなど)。 *概要 基本的な進行は #center(){ &bold(){GMがプレイヤーに現在キャラクターが置かれている状況を説明する。}   ↓ &bold(){プレイヤーはこの状況に対してどのような行動や判断、アクションをするか決定する。}   ↓ &bold(){GMはキャラクターの反応に対してどの様に状況が変化したかを説明する。} } このようなやりとりをシナリオの最終目標(ダンジョンを踏破、モンスター退治、犯人を捕まえるetc)に達するまで繰り返していく。 この一連の流れをセッションと呼ぶ。   TRPGの魅力といえば、プレイヤーにとってはその世界観で自分が作ったキャラクターが様々な事件を解決したり、 ダンジョンに眠っている財宝を入手してキャラクターを強くしていく事や、 文字通りキャラクターをロールプレイ(演じる)する事での異世界感に浸ることであろう。 もし繰り返しセッションしていればいずれは国や世界を救う英雄になれるかもしれない(一回のセッションで世界を救ったりもするが、それはGMの匙加減である)。 GMにとっての魅力は自分の作ったシナリオがプレイヤー達に蹂躙…じゃなくて遊ばれることにより、 自分が思ってもいなかった展開や結末を迎える事だろう。 また、シナリオの途中で悩んでいるプレイヤー達を見てにやけたり、助けたりするのも良いかもしれない(まあその場合は程々に)。 その性質上、遊び方、ストーリーは正に無限に(王道の冒険物からネチョネチョな18禁物まで)存在するため、 やろうと思えばリアルにこれ一本(作)で100年遊べます。 *歴史 元々ボードゲームを作っていた人たちがいたが、PLの取り得る行動を拡張していくうちに臨機応変なルールが求められるようになってしまう。 そしてボードゲームの世界には、遠く離れた参加者が自分の手を郵送して遊ぶ遊び方があった。 [[将棋]]や[[チェス]]なら相互に送り合うだけで済むのであるが、多人数のゲームでは何通も出さなければならないため、 「一人の所に集中して郵送し、その一人が結果の盤面を各PLに送る」という形式になる。 これを応用して進行を司るGMという役職が置かれ、TRPGが誕生した。 *注意 注意としては、他人と対話して遊ぶゲームなので、最低限のTPOを弁えたること。 いくらそれなりに自由にキャラクターを動かせるとはいえ、GMや他のプレイヤーを困らせる行動はよした方が良い((勝手にルールを改編する或いは使用禁止職業やキャラを用いようとする、依頼人や通行人にいきなり切りかかる、なかなかパーティーを組まなかったり依頼を拒否する、他人がかかわるべき状況でしゃしゃり出てムードをぶち壊す等))。 特にルールブックの確認は入念にする必要がある。 またGMも無理難題をふっかけたりしないように((依頼拒否や予期せぬルートを通ったらドラゴンを出したり隕石落として強制殺害する、予期せぬ行動を取るPLだけ徹底冷遇する、碌なヒントも出さずに「あそこで○○やってたら勝てたのに馬鹿だね~」等))。 尚、これらの中には市販のリプレイや解説本の中にも該当する様なものも多い。 公式でやっていたとかこうした方が面白いという免罪符で行うのは慎むべきだろう。 **(よくない((ここでの「よくない」はルールで明確に書かれてはいない、ルール違反ではないが「やったら相手に不信感を与えうる」「他者に明らかに負担を強いる」意味での良くないである。))プレイングの例) ***ゲームマスター -初期作成シナリオでドラゴンを出す、そして皆殺し。 -実際に戦闘を行うまで呪いアイテムの実際の効果を言わず「使っていたキャラクターは強化されたと錯覚していた」として嘘の効果を申告する。 -PC達を魔法一発で一蹴した敵ボスのとどめをNPCに刺させる。 -紛らわしいモンスター表記でPLを混乱させて全滅させる(「ダイヤゴーレム‘」)。 -国の王が偽情報と偽証人と偽造証拠を用いた偽装裁判でシナリオ報酬の大半を奪っていく。 -「息子の敵を討ったら城をやる」→「黙っていたが息子は犬の事だったのだ」→報酬は犬小屋。 -ドラゴン退治で各関所で税金を取り立てて前報酬を吐き出させ、更に帰りも各関所で取り立てを行ってドラゴンの財宝も根こそぎ奪い、更に前報酬の返却税も取り立てる。 -敵NPCに捕まり利用され、主要ボスはその敵NPCが倒す展開にする。 -世界観に関わる重要なギミックを敵ボスの逃亡に用いて、「これは危険物です」「どうぞ壊して下さい」とばかりの演出をして破壊させる。 -異常な数のアンデッドモンスターを出し、更に鬱展開を行ってPLの精神と判断力を消耗させたうえで「判断ミスした」としてシナリオ失敗&次回シナリオをバッド確定の展開にする。 -妙に小賢しいPLを警戒し、彼がいない時にシナリオを進めて不利な展開にしたり、PCを呪いにかかり冤罪で投獄拷問され更に敵組織に誘拐される展開にする。 -一見しただけで解かる人物特徴を「この地方では当たり前」「聞かれなかった」からとプレイヤーに伝えず、罠にはめる。 -遺跡探索で必要アイテムを入手したが「そこの住人たちの配慮を怠った(あくまで遺跡にたどり着いた時に知った事であり、本来の目的ではない)」としてシナリオ失敗扱いにする。 -状況的に罠の可能性もあり、普通は持ち運ぼうとは考えにくいアイテムを「PCへのボーナスアイテム」として配置、そしてそれを罠と判断してぶち壊すPC達。 -明確にキャラの扱いに差をつけて主要キャラは専用武器やイベントで優遇し((公式リプレイ等ではシナリオの都合の為に意図的にやってる感もあるが、基本的にはやってはいけない行為である。))、不遇キャラの行動だけは(アドリブや後付けで)全て裏目に出るようにする((但し、プレイヤー側が意図的にフラグを折ったり、自滅行動を取った場合は除く。 これらにペナルティを与えないのは別の意味で優遇になってしまう。))。 ***プレイヤー -どう考えてもまともなプレイが困難なキャラを作成して(リアルの人間関係を利用して)強引にねじ込む。 -願いを叶えてもらうシーンで自分だけ能力上昇を頼んだり詭弁を用いてアイテムをねだる(他のキャラクターは死亡していたキャラクターの蘇生を頼んでいた)。 -NPCが出す情報を最後まで聞かずに決めつけたり無視しようとする、会話時に適当な返答でNPCをキレさせて状況を悪化させる。 -通りすがりのNPCにいきなり「邪悪感知」等のスキルを使用。 -(技能も無いのに)勝手にサイコロを振って状況を悪化させる、他PCの見せ場を奪う。 -勝手にNPCのセリフを被せて変なキャラ付けにする。 -ひたすらシナリオに絡まない。 -ひたすら沈黙し、行動指定すらしない。 -選択肢を決める場面ですらひたすら引き伸ばし最終決定を決めない。 *自由度 かつてTRPGは「(ファミコン時代のドラクエなどと比べて)自由度が高い」と宣伝された時代もあったが、 現実には前述のように他のGMやプレイヤーを困らせてはいけないので見えない制約が非常に多い。 当wikiの[[自由度(ゲーム)]]の項目を参照してもらえれば 「寄り道をできる自由」「自由にオープンワールドを移動できる自由」「極端な構成で遊べるパーティ編成の自由」 「あえて良心に背いたりふざけた行為をできる自由」「いきなりラスボスに挑んでいく自由」「ダンジョンを爆破する自由」など 「コンピューターゲームで言われる自由度」の実現はTRPGにおいてはほぼ不可能、 あるいは理論上は可能でもGMや他プレイヤーに多大な負担をかけてしまい現実的には困難であることがわかってもらえると思う。 現代の感覚でいえば、一人用の[[スカイリム>The Elder Scrollsシリーズ]]などの方が「自由度が高いゲーム」であると感じる人が多いだろう。 TRPGにおいては「自由度」より「協調」こそが一番の大事である。 プレイヤーもキャラクターもGMも節度をもって行動しましょう。 *リプレイ また、富士見書房やエンターブレイン社などよりTRPGのプレイした様子をライトノベル風に書き起こした「リプレイ本」が発売されている。 TRPGがどのような遊びなのか興味がある方はぜひ一度手に取ってみて欲しい。 ただしそれのみで満足し完結してしまう所謂「リプ専」化するケースも有るが。 近年は動画サイトにてリプレイを動画化、またリプレイ風にキャラクターを動かして物語を作る動画なども多く投稿されている。 ただしリプレイ本やリプレイ動画はいわば一流選手のアクロバットのようなものであり、&bold(){素人が真似するのは大変危険である。} それでいて往々にして人気を博すのは「素人には真似できない」ようなプレイばかりであるため、 &bold(){リプレイからTRPGに興味を持ち、リプレイの真似をしてミスをする初心者が後を絶たない。} 例:「[[粉塵爆発]]」を起こそうとして却下される TRPGにおいて「〇〇できる」という行為の全ては「GMや他PLが許せば」という前置きが付き そして&bold(){GMとPLは人間であるため能力が有限であるのが現実}である。 無責任に自由度を誇張したがために誤解を招いてトラブルを引き起こす現象に対し、「自由度幻想」という言葉が古くからあるほどである。 「本や動画で見たから」などとして勝手なことをするのは、 他人だけでなく自分も不快になって&bold(){いいことが全くない}ので、絶対にやめましょう。 重ねて書くが、複数人のアドリブで遊ぶという構造上、TRPGは現代の一人用ゲームと比べて&bold(){自由度が少ない}のだ。 *著名人 [[遊戯王]]の作者である『[[高橋和希]]』先生は大のTRPG好きで、 作中にTRPG(GMが俺ルールしまくるが)を何度か登場させたり、カードゲームであるM&Wのノリが完全にTRPG状態となっていたりする。 [[文豪ストレイドッグス]]の作者『朝霧カフカ』もTRPGプレイヤーであり、元々はニコニコ動画の人気TRPGリプレイ動画作者であった。 小説家にもTRPG経験者は多く、小説などを書く上でTRPGの経験はかなり活かせるとか(シナリオ作ったり、GMをやると特に鍛えやすいらしい)。 実際、TRPGから小説・アニメへと派生していった『ロードス島戦記』のような例も存在する。 近年のTRPGから派生した作品では[[レッドドラゴン(RPF)]]がある。 中にはゲームブックシリーズから生まれた『アドバンスド・ファイティング・ファンタジー』や、 [[ゲームブック]]とTRPGの要素を併せ持った『ブラッド・ソード』、コンピュータRPGをTRPG化した『ウィザードリィRPG』といった、特殊なものも存在する。 2010年代では、舞台や設定をTRPGに見立てたライトノベル『[[ゴブリンスレイヤー]]』が「GA文庫新作として異例のヒット」を飛ばして話題に。 主人公が運が絡む要素をなるべく排除し、確実性を重視した作戦や行動を取るのも、運の要素を削ろうとするプレイヤーが元ネタ。 2019年5月には、自身もTRPGプレイヤーである作者の蝸牛くも先生の全面協力を得てグループSNEが制作した『ゴブリンスレイヤーTRPG』が発売されている。 *代表的なTRPG一覧 ・アドバンスドファイティングファンタジー ・アニムンサクシスTRPG ・アリアンロッドRPG ・アルシャード ・異界戦記カオスフレア ・異能使い ・インセイン ・ウィザードリィRPG ・ウィッチクエスト ・ウォーハンマーRPG ・Aの魔法陣 ・エムブリオマシンRPG ・エンゼルギア 天使大戦RPG ・央華封神RPG ・カードランカー ・ガープス ・風の聖痕RPG ・艦これRPG ・ガンドック ・ギア・アンティーク ・CuteSisterTRPG ・巨神戦記ギガントマキア ・キルデスビジネス ・クトゥルフの呼び声(Call of Cthulhu, CoC) ・クリスタニアRPG ・ゲヘナ〜アナスタシス〜 ・サヴェッジ・サイエンス ・サタスペ ・シノビガミ ・シャドウラン ・シルバーレイン ・深淵 ・神曲奏界ポリフォニカRPG ・真・女神転生RPG ・スターオーシャンTRPG ・ストームブリンガー ・セイクリッド・ドラグーン ・世界樹の迷宮SRS ・絶対隷奴(18禁) ・セブン=フォートレス ・[[ソード・ワールドRPG>ソード・ワールド]] ・ソード・ワールド2.0 ・大帝の剣RPG ・[[ダブルクロス>ダブルクロス(TRPG)]] ・堕落世界 ・ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D) ・デモンパラサイト ・テラ:ザ・ガンスリンガー ・天下繚乱RPG ・天羅万象・零 ・トーキョーNOVA ・TORG ・ドラゴンハーフRPG ・とらぶるエイリアンず ・トンネルズ&トロールズ ・ナイトウィザード ・ナイトメアハンター ・[[永い後日談のネクロニカ]] ・バイオレンス ・パラサイトブラッド ・[[PARANOIA>PARANOIA(TRPG)]] ・パワープレイ ・ハンターズ・ムーン ・番長学園!!大吟醸 ・ピーカーブー ・ビーストバインド トリニティ(BBT) ・秘神大作戦 ・ファンタズム・アドベンチャー ・フォーチュン・クエストRPG ・扶桑武侠伝 ・ブルーフォレスト物語 ・ブレイド・オブ・アルカナ ・フレイムギア ・放課後奇譚RPG ・蓬莱学園 ・魔獣戦士ルナ・ヴァルガー ・無限のファンタジア ・迷宮キングダム ・メイドRPG ・メタリックガーディアンRPG ・[[メタルヘッドエクストリーム]] ・メックナイツ ・モノトーンミュージアムRPG ・ゆうやけこやけ ・りゅうたま ・ローズトゥロード ・六門世界RPG ・ルーンクエスト ・ワールド・オブ・ダークネス 追記・修正は皆で話し合ってからお願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,5) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ↑2 行動的自由度もそんなに高くないけどなー、「GMが処理出来る事」って言う絶対的な制約があるし(たまにこの制約を破ろうとする奴はいるが、当然だが近づいてはいけない)。 -- 名無しさん (2016-11-28 14:07:46) - それも倫理的自由度の方に含まれるんじゃないか? 明らかにGMを困らるような行動を取らないかどうかもプレイヤーの倫理観が問われる事だし -- 名無しさん (2016-11-28 22:40:18) - 自由に自己責任はつきものという話?世紀末ヒャッハー世界じゃ常々命を狙われてる抑圧空間で自由とは程遠いって話? -- 名無しさん (2016-11-28 23:51:09) - コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-11-30 22:12:05) - GM「部屋に入りました」プレイヤー「目星」GM「机を発見しました」プレイヤー「目星」GM「引き出しを発見しますた」プレイヤー「目星」GM「ミス、中身の重要アイテムが発見できないので詰みです」プレイヤー「やってられっか」 -- 名無しさん (2017-02-14 15:50:56) - どっちをやるにしても、GMとプレイヤーは敵同士ではないということは覚えておこう -- 名無しさん (2017-02-14 16:19:44) - 能力と時間が許すなら理論上の自由度はどこまでも上がるんだけど、現実的には大体上限が現代のCRPG以下に収まってしまうって事なのか? -- 名無しさん (2017-02-17 01:24:56) - ↑TRPGの神髄は自由に振る舞うことじゃない!GMとPLとで自分たちの物語を築き上げることだっっ!! -- 名無しさん (2017-02-17 09:34:59) - ↑6 責任もそうだが能力や状況も試みろって事だろう。 例えば自由だからって警官の前でフルチンで踊り狂う選択をしたキャラクターが捕まっても理不尽toha -- 名無しさん (2017-06-04 11:01:24) - ↑記入ミス 理不尽とは思わず当然の結果だと思うだろう。 -- 名無しさん (2017-06-04 11:02:12) - 「TRPGが自由というのは幻想であって嘘だ」と1999年に井上純弌が魔獣の絆で書いている -- 名無しさん (2017-06-04 11:11:54) - まず拘束時間が長いし自分の物語を築きたいならSSでも書いて投稿すればいいしよっぽど複数人で集まって何かやるのが好きでもない限りはなぁ 人狼みたいに物語の構築じゃなく勝負の駆け引きタイプなら別だけど -- 名無しさん (2017-06-04 11:30:59) - ↑まあ、そういう部類の人もいるんじゃない?シナリオ展開よりもNPCとの駆け引きや知恵比べを楽しむプレイヤーとか。 -- 名無しさん (2017-06-04 11:44:50) - チームでの作業であることに意味があるんだよな。俺が俺がなタイプは向いてない。 -- 名無しさん (2017-06-05 16:59:41) - ↑同時に引っ込み思案で関わろうとしないタイプも向いていない。 結構ハードル高いんだよな… -- 名無しさん (2017-06-05 21:09:07) - ↑4 短くしようと思えば短くも出来るよ。30分シナリオ数本作ってる。もちろんちゃんと情報集めと整理しないとクリアできない。 -- 名無しさん (2017-06-08 16:08:18) - 自由度だけを求めるなら、TRPGよりコンピューターゲームを延々とデバッグっぽく改良していった方がいいよね。 -- 名無しさん (2017-06-20 21:33:48) - 問題解決のアイデアや戦術を柔軟に反映させやすい という意味での自由度の高さであって、GMが作ったシナリオを尊重するのは最低限のマナー。尊重したらクソみたいなGMだった?知らん、そんな事は俺の管轄外だ -- 名無しさん (2018-03-17 15:47:13) - 闇バクラは良くないキーパリングを結構やってますね… -- 名無しさん (2018-03-17 15:53:43) - 人並みの良識を持ったメンバーで遊べばこれほど楽しいものも無いんだけどね。 -- 名無しさん (2018-10-16 12:24:34) - 「それをする正当性・妥当性と理由が説明できて、かつGMと他のPLが納得する限りは何でもできる」ゲームだからね。短気なキャラだから上司の部屋のドアを蹴破って入ったりしてゲーム進行に極度の悪影響を出さない限りは自由にやってみんなで笑える。俺が仲間内とプレイしてた分には実に自由度が高いゲームとして楽しんでたよ。っていうか「みんなでロールプレイする」という前提がある以上、ある程度は空気を読んだ行動はできそうなものだけどなぁ -- 名無しさん (2018-10-16 12:35:53) - まあ、とりあえず通行人切ったら魔王の配下として王様倒しにいくシナリオぶっ混むことも可能だし -- 名無しさん (2018-10-16 12:47:25) - キーパリング? マスタリングじゃなくて -- 名無しさん (2019-02-19 16:08:03) - マスタリングだとGM側だけの話になってしまうが、ここではプレイヤーの行動も含んでいるから表記をキーパリングにしたのだと思われる。 -- 名無しさん (2019-02-20 12:43:42) - ↑それならプレイング(プレーイング)でよくね? つか、「プレイヤーの行動も含む」と何でキーパリングになるの? -- 名無しさん (2019-02-20 22:56:44) - ↑ キーパリングには「管理」、「(ルールを)守る」という意味合いもあり、プレイヤー側にも求められる部分があるから間違ってはいない。 -- 名無しさん (2019-02-21 07:05:42) - ↑それだとますますおかしくならない? 項目は「よくないキーパリングの例」だよね -- 名無しさん (2019-02-21 07:49:11) - ↑2そんな意味無いよ。マスタリングとはゲームマスターのゲーム運営手法を指す造語(和製英語か、音楽用語からの借用語)で、キーパリングはキーパー(「クトゥルフの呼び声」でのGMの呼び方)のマスタリングという意味の造語に過ぎない。今回の場合プレイヤー側の記述がある上に別にCoCに限定した話じゃないから、キーパリングじゃ二重の意味で間違いだ。プレイングが妥当。 -- 名無しさん (2019-02-21 13:28:29) - よくない例の後半がSNEの公式リプレイだ… -- 名無しさん (2019-02-21 14:21:17) - 皆と協力して話を進めてくのが面白いのであって、自分だけが出しゃばりたいならそれこそ電源ゲームやるなりなろう読むなりした方がいいものである。 -- 名無しさん (2019-07-09 22:10:41) - その通り。それに出しゃばりプレイは周りが非協力的になるのでやるだけ損(という事が解ってないプレイヤーも多いが)。先んじて協力・アシストすることで周りも持ち上げてくれると理解できる人向け。 -- 名無しさん (2019-07-10 13:30:19) - ボーダーランズ2のDLCでTRPGをモチーフにしたものがあって凄く面白くTRPGあるあるをやってくれてる。そのほかにもネタ満載です。 -- 名無しさん (2019-07-10 13:52:26) - ↑2 極度の引っ込み思案や延々と悩むだけで物事を決めない優柔不断なくせにプライドだけはやたら高くて、助言やアシストプレイを「でしゃばられて活躍取られた。」とか「こちらの行動をコントロールしようとしてきた。」とか言ってくるプレイヤーもいるけどな… -- 名無しさん (2019-07-25 10:57:02) - ↑3 ついさっき「ヒロインを犠牲にすれば世界が救われるシナリオで率先して差し出そうとした他プレイヤーから非難された。NPCなんてどうでもいいじゃん」って意見を目にしてめまいを感じたところだw -- 名無しさん (2019-07-29 09:13:59) #comment #areaedit(end) }

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