麻雀

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&font(#6495ED){登録日}:2009/10/20(火) 22:49:37 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 22 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 室内用&font(l){ぼっち駆逐}対戦ゲーム。大本は中国のカードゲームで、時代とともに麻雀へと進化を果たし世界中に飛散した。 その後日本では独自のルールが発展、定着してきた。ここではその日本特有の「立直麻雀」について解説する。 *◆はじめに [[咲-Saki-]]や福本伸行作品で麻雀を知った!でもルール解説してくれないよぉ……何やってるかわかんないよぉ……。そんな[[幼女>須賀京太郎]]は多いと思う。 そんな幼女たちのため、まずはざっくりとした概要から解説していこう。 麻雀ってどんなゲーム?一言で言えば、&font(#ff0000){複雑化した[[ポーカー]]}である(正確にはポーカーよりもっと近い「ラミー」というゲーム種が有りボードゲーム系専門書などでは麻雀は「ラミー系ゲーム」と分類されている)。 トランプのポーカーが4カテゴリー各13枚合計52枚+αのカードで役を作るのと同じように、3カテゴリー(&font(#ff0000){数牌})各36枚+7カテゴリー(&font(#ff0000){字牌})各4枚合計136枚で役を作るのだ。 物凄い膨大な数に見えるが、それぞれを分類して覚えていけば意外とすんなり覚えられる。たぶん。 *◆麻雀牌の種類は? 麻雀は上記で触れた136枚の象牙・プラスチック・紙などで作られた「麻雀牌」と呼ばれるもの(一応大半の物はキューブタイルと言った所か)でプレイする。 数自体はたくさんあるが、ひとつひとつ順番に覚えよう。 中国で生まれたものなので読みが日本語に馴染みのないものばかりであるが、頭の中ではなんて呼ぼうが関係ない。 **<数牌> 数牌と書いてシューパイと読む。3カテゴリー各36枚。 おそらく最も目にする機会の多い麻雀牌。でかでかと◎がひとつ鎮座してたり鳥っぽいのが書かれてたり一とか二とかの数字が書かれているもの。 &ruby(マンズ){萬子}、&ruby(ピンズ){筒子}、&ruby(ソーズ){索子}の3種類があり、それぞれに「1~9」までの数字が割り振られたものが4つずつ。 つまり、ゲームが始まれば、その台の上には「萬子の2」は必ず4つ存在することになる。 牌の読み方は「数字+種類」の形で読む。 数字の読みは、&ruby(イー){一}、&ruby(リャン){二}、&ruby(サン){三}、&ruby(スー){四}、&ruby(ウー){伍}、&ruby(ロー){六}、&ruby(チー){七}、&ruby(パー){八}、&ruby(チュー){九}。 例えば"一萬"なら読みは"イーワン"or"イーマン"。&font(l){別に"いちまん"と呼んだって日本人には通じるが。} "二筒"なら"リャンピン"、"三索"なら"サンソー"or"サンゾー"……という具合。 例外的な読みとしては、"七索(チーソー)"を"チャッソー"、"八索(パーソー)"を"パッソー"と言う人も一定数いる。&font(l){各々好きに呼べばいい。} 「九」については、入門書などでは正式な読み"チュー"が先に書かれているが、口頭では日本式の読みで"キュー"と発音する場合が多い。 ちなみに、「二」を"アル"と読まずに"リャン"と読むのは序数と量数を区別しているからである。要するに2nd(second)と2(two)の違い。 ルールによって「5」の牌だけ一個赤い牌が混ざることがある。 この牌を使ってアガることができれば得点が増える。  ●&font(#ff0000){&ruby(マンズ){萬子}}   正式にはワンズと読むが、マンズの呼称も一般的で決して間違いというわけではない。体感ではどちらの読みも半々くらいの割合で聞く。 #center(){&font(#000000){一}} #center(){&font(#ff0000){萬}}   こんなのが麻雀牌の上に書いてある。萬子の2なら二萬、3なら三萬といった具合。字体がちょっと崩れているものもあるがひと目で分かるだろう。  ●&font(#ff0000){&ruby(ピンズ){筒子}}   麻雀牌の上に◯が書かれている。この数が数字を表す。これもひと目で分かるだろう。ちなみに[[動物のお医者さん]]の主人公家では筒子の7は「ダンゴ」と呼ばれているとか。   本来は"トンズ"と読むのだが、日本では"ピンズ"の名が定着し"トンズ"の読みは廃れてしまった。  ●&font(#ff0000){&ruby(ソーズ){索子}}   緑色の棒状の何かがたくさん。初心者が「これなんだっけ」になるのはおそらくこれ。緑の棒は竹を意味している。紐や竹串に通した小銭の束だという説もある。   牌に書かれた&font(l){何らかの}棒の数が数字を表す。   なぜか索子の1は鳥。また、1・5・7・9は緑だけではなく&font(#ff0000){赤い竹}も混じっている。これが後々役を覚える際に面倒になる。 **<字牌> 7カテゴリー各4枚。その名の通り文字しか書いてない。大きく分けて2種類ある。また、これもそれぞれ4枚ずつ存在する。 どちらの種類も特殊な役割を持つ状況があり、地味に初心者泣かせかもしれない。  ●&font(#ff0000){風牌}   「東」「南」「西」「北」と方角の字が書かれたもの。ちなみに&ruby(トン){東}・&ruby(ナン){南}・&ruby(シャー){西}・&ruby(ペイ){北}と読む。   なんで東西南北って馴染みのある順番で書かないの?と言われれば、これは麻雀プレイの順番であるから。   太陽(月)の運行(東→南→西+北)をイメージすると覚えやすい。&font(l){が、この覚え方だと自分の風がわかりにくくなるかも知れない。}   この風牌も役に絡んでくるものなのだが、その説明は後ほど。  ●&font(#ff0000){三元牌}   &ruby(ハク){白}・&ruby(ハツ){發}・&ruby(チュン){中}の3種類。正式には&ruby(パイパン){白板}、&ruby(リューファ){緑發}、&ruby(ホンチュン){紅中}という。   このうち白は麻雀牌の上に何も書かれていない、トウフのような真っ白な牌。手抜きでも不良品でも&font(l){予備の牌でも}ない。   何も彫られていない牌&font(l){すなわち[[はえてない>パイパン]]}ゆえに、初心者でも盲牌で簡単に判別できる。(※盲牌および先ヅモはルール違反なのでやらないように。)   また、發は緑色で書かれている、ここのちのち重要。   この三元牌は同じ種類を3枚集めるだけでひとつの役を作れるスグレモノ。 以上の麻雀牌をテーブルに載せてゲームは始まる。ひとつでも欠けたらプレイできないので無くさないようにしよう。 *◆簡単なルールとゲームの進め方 麻雀は4人でテーブルを囲み行うゲームである。 はじめに全員にそれぞれ13枚の手札(手牌)を裏側で配り、残りの麻雀牌を裏側にして山札(山)を作る。 自分の番がくるたびに山から1枚引き、手牌と引いた牌を見比べていらないものを1枚捨てる。  ※一番初めに「山から引いて、捨てる」をする人を親と呼び、残りの3人を子と呼ぶ。  ※山札から1枚引くことを「ツモ」と呼ぶ。また、捨て牌は個々人でまとめて置く。別の人のと混ざらないよう注意。 親には東風、残りの子には南・西・北の「風(=方角)」が割り当てられる。  ※自分の席から見て左側を&ruby(カミチャ){上家}、正面を&ruby(トイメン){対面}、右側を&ruby(シモチャ){下家}と呼ぶ。これはあくまで自分から見た場合なので、自分の右に座る人から見た自分は上家である。 東→南→西→北→東の順で行動を起こす。この時、東家の右側に座る人は南家、南家の右側に座る人は西家になる。自分が西家の場合、南家が上家になる。  ※なぜか南北の位置関係が&bold(){実際の方角とは逆}になっているので、慣れるまでは少々ややこしく感じるかも知れない。  ※北側(北家)を正面に見た場合、自分は南家で、対面は北家だが、上家(左側)が東家(親)で、下家(右側)が西家……となる。  ※東家(親)を基準に、反時計回りに南→西→北と機械的に並べて覚えておけばおk。 自分の番が来たら、まず山から1枚ツモ。リーチ・ツモアガリの宣言はここ。その後、自分の手牌とツモった1枚を加味し、どれか1枚を捨てる。捨てた際になんの宣言もなければ下家の番になる。  ※自分が捨て牌をした際、他プレイヤーから「ポン」「チー」「カン」「ロン」の宣言がされる場合がある。これらの宣言をされたら、捨て牌を宣言した人に渡そう。  ※同様に他プレイヤーが捨て牌をした際、「自分の手牌でそれを加えれば刻子になる時」にポンを、「自分の手牌でそれを加えれば順子になる時」にチーを、「それを加えれば役が完成する時」ロンを宣言することができる。   ただし、チーは上家が捨て牌をした場合のみ。ロンはあくまで役が完成する場合のみ。 山を引ききる、または誰かが和了るまでこれを繰り返す。これがワンセット。このワンセットを局と呼び、一局、二局と推移していく。  ※親(東)のみが点数を得た場合、または誰も点数を得られなかった場合、&ruby(レンチャン){連荘}と呼ばれるボーナスステージに突入する。もう一度同じ風で同局を繰り返す。親にとっては点数を稼ぐチャンス! 局終了時に親が点数を得られず、子が点数を得た場合、全員の風が右にずれ(自分が南だった場合、東に)、次の局に進む。下記ノーテン罰符も参照。 試合形式はメジャーなものでは、東風戦(親番が1巡)、半荘戦(親番が2巡)、一荘戦(親番が4巡)の3つがある。 かつての麻雀は一荘戦が主だったが、時間がかかる(1試合約3時間。)為、今では半荘戦が一般的。 ゲーム開始時にサイコロを使う。用意しておこう。 *◆和了形(手牌の完成形) 麻雀ははじめに13枚の牌が配られ、1枚山札(単に山と呼ぶ)から引いて(ツモ)は河と呼ばれる場に捨てることを繰り返して手札を交換していくゲーム。 最終的に「条件の揃った13枚」に「手牌が完成する14枚目」を引き当てることで初めて和了が成立する。 そして、和了形の基本形は「&ruby(ジャントウ){雀頭}」がひとつ、「&ruby(シュンツ){順子}」または「&ruby(コーツ){刻子}」が合計4つである。 これをまとめて4面子1雀頭と呼ぶ。中には例外となる和了形もあるが、4面子1雀頭を揃えることが麻雀の和了の基本。 この形を覚えないと役も覚えられないのでもうちょっと頑張ろう。 ただし、手牌が完成形になっていても役がついていなければアガれないというルール(一ハン縛り)があるため、形だけ完成していても実際にはアガることができない。 複雑ポーカーである麻雀には、当然ながらさまざまな役があり、4面子1雀頭を揃えると同時に何らかの役を成立させなれけばならない。 初心者のうちは牌の揃え方(4面子1雀頭)だけは最低限覚えておき、下手に鳴かずに面前で手を進め、あと1枚(テンパイ)になったら立直をかけて役をつけるようにすれば紛れが少ない。  ●&font(#ff0000){&ruby(ジャントウ){雀頭}}   同じ麻雀牌を2枚集めたもの。「萬子の3が2枚」「風牌の南が2枚」といった感じ。  ●&font(#ff0000){&ruby(シュンツ){順子}}   数牌の内、同じ種類の数牌を順番に3つ並べたもの。「索子の456」「筒子の789」など。   「萬子の912」のようにくりこしはできない。当然「筒子の913」のようなめちゃくちゃも出来ない。順番を作れないため、字牌も使えない。  ●&font(#ff0000){&ruby(コーツ){刻子}}   同じ麻雀牌を3枚集めたもの。「索子の555」「三元牌の中中中」とか。   ●&ruby(カンツ){槓子}    面子の一種だが、これは同じ麻雀牌を4枚集めたもの。符点が高いことが特徴。    基本的に刻子と同じ扱いだが、1面子は3枚の牌で構成されるため、「槓」をしない限り牌を余分に持つことになりそのままでは面子として扱えない。    槓には特殊なルールが多いため後述。 順子と刻子の3枚一組は&ruby(メンツ){面子}と呼ばれる。メンツが揃った、と耳にすることもあるだろうがこれが語源。 アガリ(&ruby(アガリ){和了}と書かれることが多い)はこれらを組み合わせて行われる。雀頭・刻子・刻子・刻子・順子でもいいし雀頭・刻子・刻子・順子・順子でもいい。雀頭は必須。 この制約の中、さらなる制約をクリアしたものが役である。 *◆少し複雑なルールや覚えておきたい用語  ●山・手牌   カードゲームでいうところの山札と手札。どちらも裏側でプレイする。自分の手牌は当然自分だけが見ることができる。   山はゲーム開始時69枚。手牌は13枚。  ●ポン/チー   他プレイヤーがそれを加えれば刻子/順子を作れる牌を捨てた時宣言できる。手牌の2枚と捨てられた1枚を自分の手牌の右側に表側で公開し続ける。また、ポン/チーで作られたメンツは入れ替えたり出来ない。   ポンは誰からでもできるが、チーは上家からしか出来ない。  ●食い替え   チョンボの一種で、手牌で既に完成している面子を意図的に崩すようなポン・チーをしてそのまま崩した面子からの余り牌を打牌する事。   ツモ順を意図的に操作したり、ドラを無理やり自分の手に収めたり、リーチ後の一発を鳴いて消したりすると言った行為を濫用させないためのルールである。   食い替えを認めるルールもあるが、その場合でも、もらった牌と同種の牌を捨てることは認められないケースがある。よく確認しよう。   なお大事なのは「鳴いた段階」ではまだルール違反では無く、「崩した面子の余り牌を切る」ことで初めて違反になる。つまりその場では崩した面子の余り牌を捨てずに一巡してから捨てればこの制約は回避できる。   競技麻雀や本家中国麻雀では、同種の牌も含め、副露後の打牌については特に何の制約も設けられていない。   むしろ食い替えを認めないルールこそが日本で独自に広まったもので、ある意味ローカルルール的な起源を持つ取り決めといえる。   ただし、一般的な採用率は食い替えなしのルールのほうが主流になっている。  ●鳴く/サラす/&ruby(フーロ){副露}   ポン、チー、カンのこと。鳴いてできたメンツは手牌から外して自分から見てテーブルの右側に揃えて公開し続ける。ただし、よけられていても手牌として扱う。   また、鳴いてできたメンツは固定され、明刻子に対しての加槓以外の操作は出来ない。当然ながら捨て牌としても利用できない。   カンはミンカンの場合のみ面前を崩したものとして扱われる。   暗槓の場合は鳴きではあるものの、他家の捨て牌をもらったわけではないため面前は維持される。サラしたメンツが暗槓だけならリーチを打つことも可能。   偶然役「一発」&font(l){や「地和」「人和」}の成立にも間接的に影響する。(いずれも条件を満たす巡目内で鳴き(暗槓を含む)があると消滅する。)  ●&ruby(カン){槓}   同じ麻雀牌を4枚集めたもの。宣言しないとカンとして認められない。自分の手牌のみを使ってカンした場合&ruby(アンカン){暗槓}、他人の捨て牌をポンの要領でカンした場合&ruby(ミンカン){明槓}(大明槓)と呼ばれる。   これを行うと特殊な挙動が起きる。   カンの宣言→カンした4枚を手牌からよける→1枚足りなくなった分の手牌を王牌の補充ゾーンから1枚補充する。   その後、暗槓の場合ドラの隣の牌をひっくり返してドラに追加する(その下の麻雀牌もドラになる)。明槓の場合捨て牌をしてからドラの隣の麻雀牌をひっくり返してドラに追加する。(最近は暗槓も明槓も即公開が多い)   本来1枚ずつのドラ・裏ドラが2枚ずつになる。   また、同一人物以外が4回目のカンをした時ゲームを終了し、そのゲームを流局とする。(四開槓、あるいは四槓流れという。)   カンが行われると海底牌が王牌の1枚として扱われ、海底牌の直前の牌が海底牌として新たに扱われる(王牌は何が起きても14枚を崩すことはない)。   また、カンはその局中4回まで。ただしその4回のカン全てが同一人物によるものでない、つまり2人以上で合計4回のカンが起きた場合、その時点でその局は流局になる。   王牌から補充する牌を&ruby(リンシャンハイ){嶺上牌}と呼ぶ。嶺上牌で役を完成させた場合、さらに嶺上開花(後述)の役がつくが無理ゲー。咲ちゃんの必殺技。   ちなみに明カンでこれが行われた場合はカンをさせた人物が責任払いをすると言うルールもある。  ●&ruby(カカン){加槓}   「小明槓」とも言う。すでにポンで出来ているメンツにツモした同じ牌を加えて明槓にする。その後、明槓と同じ挙動を行う。   なお、レアケースではあるが、他家が聴牌していて、加槓した牌がアガリ牌だった場合、「槍槓」という役がつきロンされてしまうというルールがある。  ●&ruby(ワンパイ){王牌}   麻雀をプレイする直前、4人の手牌13枚と山をつくるが、それとは別にこの7枚を2段に重ねた14枚の王牌を残さなくてはならない。   王牌となった山に含まれた牌は基本的にツモることが許されず、次局までゲームに参加することはない。   王牌の内訳は、嶺上牌2列(4枚)、ドラ表示牌1列(2枚)、槓ドラ表示牌4列(8枚)……の計7列(14枚)。   嶺上牌は槓をすればツモることが可能だが、ドラ表示牌・槓ドラ表示牌およびそれらの裏ドラ表示牌はその局では手牌に加えることができず一切利用できない。   槓の項で説明したように、5回目の槓はルール上不可能なので、そのぶんの嶺上牌およびドラ表示牌となる王牌はない。&font(l){4回の槓もまず起こらないが。}   もしローカルルールで一局における槓の回数を増やすのであれば、同時に王牌の数も増やす必要がある。   表ドラ・裏ドラが常時2つある&font(l){超インフレ麻雀}「THEわれめDEポン」のルールでは王牌は8列16枚になっている。  ●割れ目/ワレメ   局の開始時に、サイコロの出目によってどの山から牌を取り始めるかを決めるが、この作業を&ruby(カイメン){開門}という。   このとき、山を二つに"割る"ことから、開門の位置もしくは開門の位置のプレイヤーを指して俗に「割れ目」と呼ぶ。   自分の山が開門の位置(割れ目)になること自体は、ゲーム展開には何ら影響を及ぼさない。&font(l){せいぜい牌をツモるのがラクか面倒かという程度。}   ところが、ローカルルールとして「ワレメ」のルールが採用されている場合には話が変わってくる。   このルールでは、「ワレメ」になったプレイヤーは&bold(){点棒の収支が2倍}になるというハイリスクハイリターンなルール。   なお、場の積み棒(~本場)による300点単位の加点や不聴罰符の支払い額は変化しない。   自分がアガった場合や他家に放銃した場合は単純に打点が2倍になるが、他家がツモアガリした場合は&bold(){自分が支払う点数だけ2倍}になる。   例えば、自分が南家で「ワレメ」のとき、北家の満貫(4000/2000)ツモの支払いの内訳は、東家(親)4000点、南家(自分)4000点、西家2000点……となり、本来8000点のアガリが10000点になる。   その一方で、親が「ワレメ」のときは、同様に子の満貫ツモのケースなら、親8000点、子2000点(x2)……で計12000点になり、誰が「ワレメ」になるか次第で同じアガリなのにトータルでの収支が変わってくる。   (実力と運が同程度と仮定すれば)麻雀では平均して4局中1回アガれる計算になるが、それはつまり、(流局を除けば)3/4の確率で自分ではなく他家がアガる(≒支払いが生じうる)ということであり、すなわち打点が上がるメリットよりも支払いが増えるリスクのほうが大きいルールといえる。   打点のインフレによって手軽に荒場を演出でき、短時間の対局であっても点差が開きやすくなったり逆転が起こりやすくなったりする。   そのため、少ない局数しか行えないときor東風戦で数をこなすときなど、短期決戦に&font(l){スリルと興奮}メリハリ&font(l){大波乱や超展開}を生む目的で採用される。   このことは赤ドラ(見方によっては一発、裏ドラ、槓ウラも)についても言えるが、「ワレメ」はこうした趣向をさらにエスカレートさせたルールである。   ○ジテレビの麻雀番組「THEわれめDEポン」の"われめ"とはこのルールのことを指す。  ●ドラ   王牌の上段のうち海底牌から3番目にある牌に関連するルール。この牌は表側で公開し、だれでも確認できる状態でゲームが始まる。この牌が「萬子の4」であった場合、「萬子の5」を絡めた役に1ハンのボーナスが付く。ただしドラのみでは役として認められない。   字牌の場合は東→南→西→北→東→…という順でドラが決まる。三元牌は白→發→中→白→…。   また、ドラの真下の牌を裏ドラと呼び、リーチで和了った場合にこれを確認してドラと同じように計算する。   赤い牌の混ざるルールではこれも赤ドラとして同様に計算する。  ●海底/河底   王牌の一つ手前、最後にツモすることができる牌を&ruby(ハイテイ){海底}牌と呼ぶ。また、この海底牌を引いたプレイヤーが捨てた牌を&ruby(ホウテイ){河底}と呼ぶ。   海底牌・河底牌で役を完成させた場合、さらに&ruby(ハイテイモーユエ){海底摸月}・&ruby(ホウテイラオユイ){河底撈魚}の役がつく。稀によくある。  ●流局   河底牌を捨てた際に誰も和了しなかった時(荒牌平局、または荒牌という。)、その局をノーゲームとしてやり直す。   ただし、親が点数を得られず、子が点数を得た場合、流局しても次の局に進む。   取り決めのバリエーションとしては、東場のみ不聴で流れ南場では不聴でも流れないとするルールや、聴牌/不聴に関わらず流局とするルールなどがある。   ちなみに通常の流局は上の場合だが以下のパターンになった時にも流局とする場合がある。採用していない場合もあるので事前に確認しておくといい。   A:4人全員が立直をした時。(四家立直)   B:鳴きの入っていない最初の一巡で全員が同じ風牌を打った時。(四風連打)   C:鳴きの入っていない最初の一巡で自分の手牌に一九字牌が9種類以上あり、なおかつそれを他家に公開した時。(九種九牌)   D:2人以上で合計4回のカンがなされ、最後のカンの後の打牌までで誰も上がらなかった場合(四開槓、あるいは四槓流れ。)   E:1人の打牌に対して他家3人が同時にロンした時。(三家和)  ●&ruby(テンパイ){聴牌}/&ruby(ノーテン){不聴}   14枚で完成する役の内13枚がすでに手牌に揃っており、残り1枚をツモするか誰かが捨てるのを待つ状態をテンパイという。逆になんにもなっていない場合ノーテンという。  ●○&ruby(シャンテン){向聴}   テンパイになるまでに必要な牌の枚数が○枚の状態。あと1枚ならばイーシャンテン、後2枚ならリャンシャンテンと言う。役の有無を問わずとにかくテンパイになるまでの枚数を見るシャンテン数と狙う役を決めてその役になる為に必要な牌の枚数で見るシャンテン数の2種類がある。   前者の場合は理論上だと最大で6シャンテンとなる。(手配に塔子が1つもない状態。七対子の6シャンテンになっている。)  ●&ruby(フリテン){振聴}   「ロン」はテンパイした状態で誰かが当たり牌を捨てた時に宣言できるが、ある特定の条件を満たしてしまうとこれを宣言できなくなる。ツモした場合は問題なく和了れる。   1つ目が、自分がその待ち牌をすでに捨ててしまっている場合。現在「東」を待っているが、テンパイに至るまでに1枚捨てている時など。俗に現物と言われる。   2つ目が、待ち牌が数種類ある場合、その内の1枚でも自分が捨ててしまっている時。「萬子の5か8」を待っているが、すでに5を捨ててしまっているなど。待ち牌が多いほどフリテンも起こりやすくなるため自分の捨て牌は良く考えよう。   3つ目が、同じ順の内に捨て牌されたもの。「東」を待っているが、下家が捨てたのを見逃してしまった。この時点でフリテンが発生し、次に自分が牌を捨てるまでロンできない。これは「同順内フリテン」と言われる。  ●&ruby(ノーテン){不聴}&ruby(バップ){罰符}/形式聴牌   流局した時、全員にテンパイ・ノーテンの確認を取る。   テンパイなら手牌を(アガリのときと同じ要領で)公開し、ノーテンなら手牌を伏せる。   この時ノーテンだと、テンパイしている人に点数を支払わなければならない。   その合計点は3000点と決まっていて、ひとりだけテンパイなら全員から1000点ずつ、ふたりテンパイならそれぞれがノーテンのプレイヤーから1500点ずつ、3人テンパイならノーテンがそれぞれに1000点といった具合。   全員がテンパイおよびノーテンなら何も起こらない。   なお、オンラインやゲームではプレイヤーが流局時に手牌を倒す必要はなく、不聴罰符のやり取りは(その場の取り決めに従って)自動的に行われる。   役なしのテンパイ&footnote(形のうえではテンパイだが役がなくロンアガリできない。または偶然役(面前ツモや海底など)でしかアガれない状態。)をテンパイと認めるかどうかでルールが若干異なるケースがある。   テンパイとして認める場合は「形式聴牌あり」などという言い方をする。   地味なポイントながらアガリ&font(l){とチョンボ}以外で点棒の授受が行われるやり取りなので、対局前にきちんと確認しておきたい。   ロースコアな展開になると、この不聴罰符の収支が最終的な順位に大きく影響することがある。   少額なようで地味に痛い出費(最大4000点の点差変動。)で、あまりにもノーテンの局が続くとジワジワとボディーブローのように効いてくる。   オフラインで卓を囲んで麻雀をプレーする際には、何らかの意図でテンパイなのにあえて手牌を公開せずに伏せておきノーテンを主張することも可能。(もちろん逆はNG。)   通常ノーテンを主張するメリットはほぼないが、例えばラス親でトップのときなど、半荘を終わらせて勝ちを確定させる目的でノーテンを主張することがある。   ややグレーな行為だがルール違反ではない。  ●&ruby(ハン){翻}(「ファン」とも)   役にはそれぞれハンと呼ばれる得点がついていて、これがその役の難しさの指標になる。このハンが高いほど上がった時の点数も高くなる。ハン自体は役ではないので注意。   ドラ・裏ドラ(たまに赤ドラ)を使用して役を作るとそれぞれ1ハンがつく。   これらのハンに場ゾロ2ハンを足したものが最終的なハン数である   なお4ハンまではハンの数と符の値で得点が計算されるが5ハン以降は符は計算せずに得点を出す。   5ハン以降はそれぞれ満貫(5ハン)、跳満(6~7ハン)、倍満(8~10ハン)、三倍満(11~12ハン)、役満(13ハン)と呼ばれる。  ●[[&ruby(フ){符}>符(麻雀)]]   アガリ、その方法、メンツ・雀頭・待ちの形といった要素で決まる得点計算のもう一つの基準。   これらを全て足して切り上げて下一桁0として数える。   役のうち平和と七対子のみ苻数が固定されている。    ●&ruby(アガリ){和了}   テンパイした13枚の手牌にツモ・ロンした1枚を加えた状態。手牌を倒して全員にドヤ顔で公開しよう。   麻雀には&font(#ff0000){役がないと和了れない}というルールが存在する。ただ漫然と雀頭と刻子順子を集めただけでは和了れない。   役がない状態のテンパイを形式テンパイと呼ぶ。ノーテン罰符だけでも稼ぎたいなら使ってもいいが、得られても3000点。  ●安全牌   捨てた時に他家にロンアガリされる可能性が全くない、あるいは低い牌。略して「安パイ」と言われる事も。   現物はフリテンのルールから捨てた人物は絶対にロンアガリできないのでその人物に対しては100%の安全牌となる。他にも捨て牌が一九字牌に偏っていればタンヤオの可能性が高いので自分の手牌の一九字牌もまた安全牌と見ることができる。   このように捨て牌などから推測していくのが基本的な安全牌の見極め方である。ちなみに自分以外の3人に絶対に通ることが客観的に確定している牌は「完全安全牌」と呼ばれる。  ●危険牌   上記の逆で捨てた時にロンアガリ、あるいはアガらずとも役を確定させてしまう可能性が高い危険な牌。リーチした際に捨てた牌のそばなどはその周辺を狙ってくる危険がある。他にも場に出ていない役牌やドラ牌は集めている可能性が高いので非常にリスキーである。  ●&ruby(ションパイ){生牌}   場に一枚も捨てられていないor見えていない牌のこと(ドラ表示牌を含む)。一般に生牌はいかなる牌であろうと危険牌である可能性が高いといえる。   しかしながら、スジ、カベや手役読みなどを駆使して、安全牌および危険牌の当たりがある程度ついていれば、生牌であろうとも強気に切っていくこともある。   例えば、刻子系の手役が濃厚な場合、孤立牌を切るよりは暗刻落としや対子落としのほうが危険度が低いということも。(単騎待ちに当たる可能性は残る。)  ●放銃/振り込み/差し込み   自分が捨てた牌で他家に(ロン)アガリされること。   ツモアガリとは異なり、自分一人で全ての点棒を支払う必要があるためダメージが大きい。   麻雀で勝つためにはいかに放銃を避け支払いを減らすかが重要になってくる。   しかしながら、大物手や親の連荘を阻止したいときや、既に大差がつき早く局を進めたいときなど、あえて危険牌を切って他家の手に振り込むこともある。   こうした目的で意図的にわざと放銃することを差し込みという。(主に喰い断や役牌などノミ手と思しき他家に対して。)   コンビ打ちなどのイカサマ抜きでも、卓の点棒状況によっては普通に起こり得る現象である。  ●降りる/オリ(る)/ベタオリ/回し打ち   自分のアガリを半ば諦め、放銃を避けることだけを考えて捨て牌を選択すること。   アガリに向かわずにその局の勝負を降りるという意味でオリと呼ばれる。特にアガリを完全に諦めてオリることをベタオリという。   回し打ちは、他家の立直がかかった瞬間など、一時的にはオリを選択するものの、その局でのアガリを完全には諦めていない場合を指す。   当然ながら、ベタオリよりも回し打ちのほうがリスキーではある。   他家がテンパイしている(ことが濃厚な)状況でどこまで放銃のリスクを冒しつつ攻める(アガリに向かう)のか、オリの判断も打ち手の個性が出る部分である。  ●&ruby(メンゼン){門前}   鳴いていない状態。門前であるかどうかは役に密接に関係するため覚えておこう。暗槓に限り、牌を晒しても門前を崩さない。  ●&ruby(ターツ){塔子}   あと1枚で面子になる要素のことを指す語。塔子が残り1つになった(とみなせる)状態がテンパイである。   後述する「~待ち」の「~」の部分は、そのままその塔子の名称としても使われる。   塔子に欠けている(待ち)牌を指し示す言い方として、塔子名と牌名を組み合わせて表現することもよく行われる。   例えば「一萬単騎(待ち)」「嵌二筒(待ち)」「辺三索(待ち)」など。   なお、両面待ちおよび双碰待ちでは単に必要な牌だけを並べて言うことが多い。両面なら「四-七萬(待ち)」、双碰なら「九萬、東(待ち)」など。   複合形の場合も同様だが、待ち牌の組み合わせから手牌の形が想像できることから、塔子名は省略されることが多い。   嵌張+単騎なら「嵌二萬、三萬(単騎)」、辺張+単騎なら「辺七萬、八萬(単騎)」、両面+双碰なら「二-伍萬(両面・双碰)、白(双碰)」などと言う。  ●単騎待ち   単騎待ちはテンパイして雀頭を作る特定の1牌のみを待っている状態。   アガリ牌は1種類で自分で1枚使っているため最高でも3枚しかなく好形とはいえないが、手役を崩さずに済む牌であれば待ち牌の変更が容易で融通が利くのが利点。   字牌など他家が利用しにくく捨てられやすい牌で待てることも強み。   残りの面子を鳴いて晒している時を裸単騎、場の捨て牌にすでに二枚出てる時の単騎を地獄待ちと言う。   厳密には単騎待ちではないが、[[国士無双]]の1種待ちも特殊な単騎待ちとして扱われる。  ●&ruby(リャンメン){両面}待ち/筋/スジ   両面待ちはテンパイして順子が完成するどちらか1枚を待っている状態(萬子の34を持っている時、2と5の両面待ち)。   単独の塔子としては最も有利な形で、2種類最大8枚の牌を受け入れることができる。   テンパイ時になるべくこの形が残るように手作りを進めるのがセオリー。   ちなみに順子の外側の牌を1枚持っていて牌が4つ連なっている形を俗にノベタンおよび両面単騎という。   なお、ノベタンは待ちは2種類あるが、形としては単騎待ち(単騎+単騎)なので[[平和>平和(麻雀)]]は成立しない。   似た形に両面待ちの内、片方が単騎待ちにもなるような待ちがある。この形は「亜両面待ち」と言われる。これは正真正銘の両面待ちなので平和と複合可能。ただし、両面待ちは符が付かず、単騎待ちには付くという特徴があるので、高点法のルールに従った場合、両面にも単騎にもなれる側の待ちに対して単騎待ちになるパターンもある。   スジ(の関係)とはこの両面待ちの待ち牌の組み合わせを指す。   1-4-7(1-4,4-7)、2-5-8(2-5,5-8)、3-6-9(3-6,6-9)の3(6)つがあり、それぞれ萬子、筒子、索子で9(18)種類ある。   例えば、4が捨て牌にあれば、フリテンのルールがあるため、テンパイ形が両面待ちであれば1および7でロンされることはあり得ない。   ただし、スジが通用するのは両面待ちに対してだけなので過信は禁物。   俗に言う"ひっかけリーチ"とはこのスジの関係を利用したもので、両面待ち以外の待ちで捨て牌のスジ牌による出アガリ(ロンアガリ)を狙う意図がある。   嵌張待ちおよび辺張待ちの可能性がない分、"4が切れているときの1"と"6が切れているときの9"は比較的安全といえる。   同じような理由で2・8は3・7よりは危険度が低い。   外の牌(1・7、2・8、3・9)が通っているときの4、5、6(俗に言う"中スジ")も比較的安全な部類。もちろん単騎やシャボで狙われることもあるが。   一方、片スジ(外側の牌1種のみ)はあまりアテにならず、無スジとさして変わらないくらいの認識でいい。   ちなみに「裏スジ」と呼ばれるものもあり、捨てた牌の隣での両面待ちによるスジの事を言う。見かけで分かるものではないが不要牌を整理する過程で出てくることがある為、こちらも頭に入れておくといい。  ●&ruby(カンチャン){嵌張}待ち/&ruby(ペンチャン){辺張}待ち   嵌張待ちは13や46など一つ飛びの数字の中央の牌を待つ形。辺張待ちは12や89など数字は連続しているが片側が1および9で片側の牌しか待てない形。   いわゆる悪形待ち、愚形待ちと呼ばれる形で、待ち牌は1種類しかなくアガリ牌の枚数は最大でも4枚まで。   嵌張待ちでは1、9の待ちは存在せず、辺張待ちでは3および7の待ちしか存在しない。   待ち牌の数は少ないものの、両面待ちよりは待ち牌を読まれづらい。スジを利用した"ひっかけリーチ"の際にはこれらの形になる場合が多い。  ●&ruby(シャンポン){双碰}待ち   2組の対子を持ち、どちらかの牌が加われば暗刻(明刻)が完成しアガリとなる形。通称シャボ(待ち)。   ちなみに「碰」は"ポン"と読み、鳴きの「ポン」も同じ字である。   2種類の牌を待てる点は両面待ちと同じだが、自分で4枚も使っているため、アガリ牌の枚数自体は嵌張待ちや辺張待ちと同程度(最大4枚)しかない。   規則性がないため待ち牌が読みづらいメリットがあり、複合形のテンパイにも比較的なりやすい形。   対々和など、この待ちを警戒する際には場に2枚出ているor3枚見えている牌を切ればよいのだが、それ以外にこれといった対処法がないため、シャボに振り込んだら事故だと諦め半分に割り切って考える人もいる。  ●多&ruby(メンチャン){面張}/n面張/その他   複数種のアガリ牌が存在する聴牌のことを言う。n面張という表現を使う際、nには待ち牌の種類の数が入る。(アガリ牌の枚数ではない。)   主に複数の聴牌形の複合形を指す語で、例えば5連続の数字(23456など)が続く形は両面+両面の形で、最も典型的な3面張である。   考え方にもよるが、仮に8999というような辺張+単騎というような形ならギリギリ多面張と言えなくもないが、通常、単独の両面待ちを指して多面張とは言わない。   その他、8面待ちだの13面待ちなんてのも存在するが、役に関係するのは両面待ち程度。最もポピュラーな役である平和に関係してくるため覚えておこう。  ●&ruby(アンコウ){暗刻}   ポンなどで公開していない、自分の手牌の刻子。逆に公開している刻子を&ruby(ミンコウ){明刻}と言う。   前述した槓子も暗槓部分は暗刻、明槓は明刻として扱うこともできる。   またロン和了で刻子を作った場合は暗刻ではなく明刻になる。ツモで和了した場合は暗刻になる。どちらも後々重要になる。   順子も一応暗順子と明順子があるが、こちらはロン和了でも暗順子となり紛らわしい。もっとも、順子の符点はいずれも0符なので実用上区別する必要はない。   また、明順子と暗順子で刻子と違い役が変わることは(門前状態を別として)無い。  ●対子   同じ牌を2枚集めた状態のこと。ここから刻子にするもよし、雀頭にするもよし。14枚全て対子にすると七対子になる。  ●チョンボ   いわゆる反則、もしくは反則を犯した者に対して発生する罰則(支払い)のことを指す。   支払いは満貫払いとされるのが通例で、親に4000点、子に2000点ずつ支払う。自分が親の場合は4000オールを支払う。   なお、和了ではない反則による点棒のやり取りで親と子で支払いに差が出るのは不公平なのではと見る向きもあり、一律3000オールとする取り決めもある。   基本的に誰かが指摘してチョンボが発覚しない限り、平常通りプレーを続行する。%%バレなきゃ犯罪じゃないんですよ!%%   しかしながら、一度通ってしまった不正は暗黙の合意とみなされ原則覆らず、その場で指摘することが重要。何を言っても後の祭りである。   比較的多いのはフリテンロン(清一色などによる複雑な多面張での見逃しが多い)、リーチ後の暗槓ミス、ノーテンリーチ、単純な見間違いor勘違いによる誤ロン(ツモ)など。   初心者では多牌や少牌(捨て牌飛ばしや二度ヅモなどで手牌の数が合わなくなる)、役なしでのアガリもちらほら見かける。   オンラインやゲームにおいては、そもそもルール違反となるような操作自体ができないようになっているので、さほど気に病む必要はない。   なお、多牌や少牌の場合は、点棒の支払いではなく"アガリ放棄"という罰則が課されるケースもある。   この場合、チョンボが指摘され発覚した後は、捨て牌の選択が許されず、ひたすらツモ切りを繰り返さなくてはならない。(リーチ後と同じような状況。)   当然、捨てた牌は鳴きやロンアガリの対象になる。   要するに、その局に限って、アガリの権利を放棄したうえで放銃のリスクを負う……という形で反則のツケを支払うということ。   満貫払いではなくアガリ放棄の罰則が適用されることがあるのは、チョンボがゲームの進行や点棒状況および順位に与える影響を最小限にするためである。   もし仮に他家が(満貫以上の)大物手が狙えるような手牌だった場合(もちろんアガれる保証などないが)、それが反則によって台無しになってしまう。   極端な話をすれば、上家が大三元、下家が大四喜、対面が四槓子(いずれも役満)を確定させ(聴牌し)ているという&font(l){非現実的な}状況で、わざと反則を犯して満貫払いで済ませる……といった&font(l){こざかしい}行為を抑止する意味合いもなくはない。   また、単にゲームの流れが反則によって止まったり、その局が没収試合になったりすることを嫌うからという理由もある。   いずれにせよ、手作りや駆け引きなどの楽しみがチョンボによる中断(一応流局とは呼ばない)により少なからず失われてしまうことを避ける意図がある。   ちなみにチョンボという語は、錯和(ツァホウ=誤ったアガリ)、または冲和(チョンフォウ=虚しいアガリ)から来ており、誤ロン(ツモ)が原義のようである。 *◆役  ポーカーと同じく、特定の牌を集めた時に役ができる。その中でもハンの大小があり、1・2・3・6ハンのものがある。また、それとは別についたハンを無視して計算を行う役満というものも存在し、その場合は13ハンとして固定される。  ついたハンは無視されるので基本的に他の役と複合がされないのだが、役満が複合した場合は複合した数に応じてダブル役満・トリプル役満などと言った役にするルールもある。  役同士は重複する。例として、「立直」「門前清自摸和」「一発」「平和」の場合1ハンが4つで4ハン、ドラがあれば更に1ハン、裏ドラもあれば合計6ハンの役になる。  役には大きく分けて状況や行為で役が成立するもの、手牌の形で成立するものがある。  また、ポン、チーをすると消滅する役もある。  消滅しない場合もハン数が落ちることが多い。これを喰い下がりと言う。  鳴くときは役を想定して慎重に。 なお、ここで紹介するのは一般的なルールで認められている役のみ。 ローカル役満については[[役満(麻雀)]]の項目、役満以外のローカル役については他サイトを参照されたい。 **<状況や行為で成立するもの> ***1ハン ●[[&ruby(リーチ){立直}>立直(麻雀)]]  鳴かずにテンパイの状態になった時に点棒1000点を担保に宣言できる。なんの役も満たしていなくてもこれを宣言するだけでリーチの役がつくため和了ることができる。まだ役をあまり覚えていない初心者にとっては心強い役。  しかし立直をすると和了りの形を変更できなくなり、立直後に誰かが和了ると1000点棒も没収されると言うリスクもある。  詳しくは項目で。この役が立直麻雀と呼ばれる所以で、中国麻雀には存在しない。 ●&ruby(メンゼンチンツモ){門前清自摸和}  単にツモとも。自分が鳴かず(他家の捨て牌を利用せず)に、自前のドロー力で完成形にした時この役がつく。リーチと複合する場面も多い。 ●&ruby(イッパツ){一発}  リーチを宣言したあと、次の自分の牌を捨てる順番までにロンまたはツモした場合につく役。ただし、間に誰かが鳴くとこの役は消滅する。 ●ダブルリーチ  親の場合配られた時点、子の場合最初のツモの時点で立直した場合つく役。通常のリーチも同時に宣言することになるので必然的に2ハンになる。 ●&ruby(ハイテイモーユエ){海底摸月}/&ruby(ホウテイラオユイ){河底撈魚}  前者は海底牌で和了った時につく役。後者は誰かが海底牌をツモし、その後捨てた牌でロン和了をした時につく役。  衣ちゃんの必殺技だが、結構起きる。海底牌で和了れなかった時、捨てた牌に誰かがロンされた場合1ハンがついてしまい大変なダメージになるので最後に捨てるものはよく選ぼう。 ●&ruby(リンシャンカイホウ){嶺上開花}  自分がカンをした時、ツモしたリンシャン牌で和了った場合につく役。  咲ちゃんの必殺技だが、限られたリンシャン牌から1枚を引き当てる強運がなければ成立しない。できればラッキー。 **<手牌の形や牌の種類で成立するもの> ***1ハン ●&ruby(ヤクハイ){役牌}  三元牌、または自分の風と同じ風牌(自風)かその局の親の風と同じ役牌(場風)を刻子にした時につく役。 なお自風と場風が被っていた場合はその一つの刻子で2ハンになる。 ●[[&ruby(ピンフ){平和}>平和(麻雀)]] ・鳴かずにテンパイ ・面子は全て順子 ・雀頭が役牌以外 ・最後は両面待ち が条件。詳しくは項目を参照。 ●[[&ruby(イーペーコー){一盃口}>一盃口(麻雀)]] 同じ種類かつ同じ数字の順子を2つ作ることが条件。 ●&ruby(チャンカン){槍槓}  他プレイヤーが加槓した時、その牌が自分の和了牌出会った時に完成する。 ●[[断公九(タンヤオ)>断公九(麻雀)]] 2から8までの数牌のみで構成する役。 喰いタンがありかどうかのルールは事前に確認しておきたい。 ***2ハン #openclose(show=●対々和){ &ruby(トイトイホー){対々和}。通称トイトイ。 雀頭と四組の刻子だけで揃える役。刻子は暗刻でも明刻でも、更には槓子でも構わないため、ポンや槓をしても成立する。 ちなみに、門前でも鳴いていても二翻役のまま。 覚えやすく扱いやすい役の一つであり、初心者がよく狙う役である。 だが基本的に刻子よりも順子の方が作りやすく、役の複合もしやすいので熟練者はあまり好まない。 たまに「対々和はポンしないと成立しない」と間違えて覚えている者もいるが、対々和は門前でも成立するので間違えないように。 ちなみに門前で対々和を和了った場合、必ず三暗刻との複合になる。 頭待ちやツモ和了りだった場合は問答無用で四暗刻(役満)になるので対々和のことは忘れよう。 複合は風牌、三元牌と絡みやすく、上手くドラが乗ればドラ3が確定するため、満貫や跳満も比較的作りやすい。 ただ下手のトイトイと言って、あんまり手牌がバラバラの時からポンポン鳴いてしまうと手牌がバラバラでリーチにも対応出来ず、他の役もつくかどうかわからなくなるので、ある程度手が整ってからポンはすべき。 また、ポンをするのを役牌のみにしておけば最低でも一翻は確定でき、手が進まなければ手を崩すこともでき、対々和であることもバレにくい。 } ●&ruby(サンアンコウ){三暗刻}  暗刻を3つ作る。トイトイホーと複合することもある。前述どおりロン和了の場合その刻子は明刻扱いなのでツモでのみ成立する場合ツモ三暗刻とか言われる。 ●&ruby(イッキツウカン){一気通貫}  同じ種類の数牌で123・456・789の順子を作る。鳴くと1ハンになる(喰い下がり)。通称イッツー。 ●[[&ruby(サンショクドウジュン){三色同順}>三色同刻/三色同順(麻雀)]]  同じ数字の順子を萬子・筒子・索子でそれぞれ作った役。萬子・筒子・索子の345など。鳴くと1ハンになってしまう。  単に三色と言った場合はたいていこちらを指す。 ●[[&ruby(サンショクドウコウ){三色同刻}>三色同刻/三色同順(麻雀)]]  同じ数字の刻子を萬子・筒子・索子でそれぞれ作った役。三色同順と違い鳴いてもおk。  &font(l){単に三色と言って略すことは少ない。} ●チャンタ  正式名称は&ruby(ホンチャンタイヤオチュー){混全帯么九}。使われている面子に全て1か9が関わっており、かつ字牌がある。鳴くと1ハンになる。 ●&ruby(ホンロウトウ){混老頭}  字牌+1か9の数牌のみで構成されている時につく役。対々和か七対子が同時に完成するため実質4ハン。 ●&ruby(ショウサンゲン){小三元}  白・發・中のうち2種類を刻子、残り1種類を雀頭にする。役牌が2つあるので実質4ハンの役になる。 ●&ruby(サンカンツ){三槓子}  その名の通り槓子を3つ作る。鳴いても大丈夫。出現率は大半の役満より低く、本当に2ハンかと思うくらいでない。  なお、役を構成する面子を全て暗槓で作れば三暗刻も複合する。 ***3ハン ●ジュンチャン  正式名称は&ruby(ジュンチャンタイヤオチュー){純全帯么九}。全てのメンツ・雀頭に1か9が関わる。字牌は使えない。  つまり字牌なしのチャンタ。チャンタのレベルアップバージョンといったところ。鳴くと2ハンになる。  ちなみに日本で生まれ定着した役で、比較的&font(l){歴史が浅い}新しい役。本家中国にも逆輸入されてるとかされてないとか。 ●&ruby(リャンペーコー){二盃口}  一盃口の発展型。同じ順子を2つ作るまでは同じだが、更にこれをもう一つ作る。もう一つの順子は先に作った順子と数字が違っても構わない。  萬子の345をふたつ、筒子の678をふたつ。など。  完成させると&font(l){見た目七対子}7種の牌を2枚ずつ持つ格好になるが、面子構成は七対子形ではなく順子4つ+雀頭の形。  難易度は一盃口の比ではなく、アガることができればかなりの大物手となる場合が多い。 ●&ruby(ホンイーソー){混一色}  同じ種類の数牌と字牌で作られる。数牌は順子と刻子が入り交じっていても問題ない。鳴くと2ハンになる。  「萬子の345・456・888と東が3と中が2」など。  鳴いていてかつこの役のみでアガった手は俗にバカホンと呼ばれる。染め手に向かうリスクの割に打点が安い(2000点程度)ため。 ***6ハン ●&ruby(チンイーソー){清一色}  混一色の進化形。同じ種類の数牌のみで作られる。鳴くと5ハンになる。  門前で作ってしまうと待ち牌が非常に複雑になりやすく初心者涙目役でもある。 *[[役満>役満(麻雀) ]] 麻雀における究極のアガリであり打ち手のロマン。それ相応に難易度が非常に高くお目にかかる機会自体少ない。 得点は満貫の4倍で固定(親48000点/子32000点)。 基本的に役満は役満とだけ複合し、他に通常の役があっても点数計算では無視される。ドラも同様でドラがいくつ乗っていても点数は同じ。 しかしながら、役満も一般の役と同じように単に13ハンの役として扱うルールもある。 通常の役とドラを積み重ねて13ハンに届けば「数え役満」として役満と同じ点数になるルールもある。 「数え役満」のルールはわりと広く採用されているものの、あくまでローカルルールの一種なので、採用されていない場合は三倍満(満貫の3倍)が得点の上限となる。 また、鳴くと無効になるものもある。 ●&ruby(スーアンコウ){四暗刻}  その名の通り暗刻を4つ作る。注意として、ロンした捨て牌で雀頭を作る場合は問題ないが、刻子を作る場合は三暗刻になる。  これは、あくまで暗刻はツモで作られるものだからである。  雀頭の単騎待ちの場合は四暗刻単騎と言う上位役になり、ロンで和了しても成立し、またダブル役満とされることもある。 ●[[&ruby(スーカンツ){四槓子}>四槓子(麻雀)]]  四暗刻と同じく槓子を4つ作るのだが、大概は3回カンした時点で他プレイヤーが阻止しようと4回目のカンをしてしまう。4回のカンで流局となるため成立が非常に難しい。  鳴いても大丈夫。加槓もおk。できるものならな!全部暗槓ならば四暗刻と複合する。 ●&ruby(ダイサンゲン){大三元}  三元牌それぞれを刻子にする小三元の究極体。ポン、チー、ミンカン自由なので出るときは驚くほど簡単に出る。 ●[[&ruby(ダイスーシー){大四喜}/&ruby(ショウスーシー){小四喜}>四喜和(麻雀)]]  ふたつまとめて&ruby(スーシーホー){四喜和}とも。  どちらも風牌を使う。大四喜は風牌で刻子を4つ作る。小四喜は風牌で刻子を3つ作り、残った方角で雀頭を作る。 ●&ruby(ツーイーソー){字一色}  読んでそのまま、字牌のみで完成させる。原則刻子で作るものだが、字牌は7種あるので七対子系も可能(ただし難易度は刻子字一色より高い) ●&ruby(チンロートー){清老頭}  混老頭の強化版。手牌全てが1と9で構成されている。特性上、刻子のみになる。 しかも使える牌は6種類なので七対子の形が作れないため、かなり難易度が高い。 ●[[&ruby(リュウイーソー){緑一色}>緑一色(麻雀)]]  發と索子の2・3・4・6・8のみで構成されている。なぜこんな飛び飛び?画像検索していただきたい、1・5・7・9には&font(#ff0000){赤い竹}が混じっているのだ。伝統的に發がないと認められないとされてきたが、今ではそのルールも薄れつつある。  例として「索子の222 234 666 888 33」の形などがある。この役で順子を作る場合、「234」以外は作れないので注意。 使える牌は清老頭と同じく6種類なのだが、順子が作れる分こちらの方が楽。 ●[[&ruby(チュウレンポウトウ){九蓮宝燈}>九蓮宝燈]]  別名&ruby(テンイムホウ){天衣無縫}。同じ種類の数牌の1と9を3枚ずつ、2~8を1枚ずつ、どれか1枚で完成する。完成形になってんのかこれと思うかもしれないが、実はなっている。  最後の1枚を7とすると、「111 234 567 789 99」となる。  この役は鳴くと消滅してしまう。また、待ち牌が多くなる傾向にあるのでフリテンが発生しやすい。出した人がいたら&font(l){帰り道を心配}拍手しよう。  純正九蓮宝燈はダブル役満とするルールがある。  **<特殊な和了形の役> ●[[&ruby(チートイツ){七対子}>七対子(麻雀)]]  完成形ではない形。対子を7つ集める(手牌が対子だらけになる)。同種の対子(カンが出来る状態)は認められない。役の特性上、鳴くことは出来ない。  なお二盃口はその性質上必ずこの形になるが、あちらは順子4つ雀頭1つとみなすのでこの役とは複合しない。  2ハンの役になる。また符計算も特殊で固定25符になる。七対子のみだと親2400点/子1600点。  普通の手、いわゆるメンツ手の場合は30符以上あることが大半で、2ハン役とはいえ5ハン以下だと若干打点が低くなる。 ●[[&ruby(コクシムソウ){国士無双}>国士無双]]  おそらく名前だけ知ってる第一位である。七対子と同じく特殊な形をとる。役満になる。  萬子・筒子・索子の1と9を1枚ずつ、風牌を1枚ずつ、三元牌を1枚ずつ、最後にこの内の1枚と同じもの。  上記の13枚を全て1枚ずつ持って聴牌している状態は「国士無双十三面待ち」と呼ばれるどの牌でも和了れる状態になり、和了ることが出来ればダブル役満になる。 ただし、これを作ろうとして失敗すると形式テンパイにすらもっていけないようなハイリスクハイリターン。 なおこの役に限り暗カンに対して槍槓上がりが出来る。 ●[[&ruby(テンホー){天和}/&ruby(チーホー){地和}/&ruby(レンホー){人和}>天和・地和(麻雀)]]  前者は親が配られた時点で完成形ができている時に、後者は配られた時点でテンパイして、人和は一巡目でロン、他は一巡目のツモで完成した時に出来る役。ただし人和はローカル役職なので場所によってはないこともある。  雀頭+順子/刻子×4または七対子、国士無双さえ守られていれば成立するが、いかさまなしで完成するのは不可能に近い。また、地和、人和はロン/ツモより前に誰かが鳴くと無効になる。どちらも役満。(ただし人和はルールによっては役満と見ないパターンもある。) ●&ruby(ナガシマンガン){流し満貫}  和了った時ではなく、&bold(){流局した時につくという非常に特殊な役}で、役名にある通り満貫になる(符や飜は計算しない。)  流局した際に1牌、9牌(萬子・筒子・索子どれでも可。)・風牌・三元牌しか捨てていなかった場合にのみつく。この時手牌の形には&bold(){一切条件はない}。  和了りとしては特殊な形だが、この場合はツモアガリに分類される。  条件だけ見ると簡単そうに見えるが捨てた牌を鳴かれた場合は無効となり、流局も通常の流局の場合に限定されている(=途中流局の場合は無効になる。)ため、実際は結構難しい。  なお積み棒の処理やノーテン罰符、親流れなどの流局時に適用されるルールについてはこの役を和了り役とみなすか単なるボーナスとみなすかで変わってくる。   追記修正委任。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - とりあえず改変。見づらいなら戻します。 -- 名無しさん (2015-01-28 19:49:09) - 平和成立の為の順子の条件間違ってるぞ。待ちがリャンメンなら他の順子に一九が入っても問題ない。 -- 名無しさん (2016-01-07 11:16:30) - タンヤオとセットの事が多いからたまに自分も間違えかけるわ -- 名無しさん (2016-04-14 19:35:06) - 待ちの説明の部分、単騎と嵌張間違えてない? -- 名無しさん (2016-10-31 07:51:19) - コメを参考に修正。喰い下がり、赤ドラ、苻なども一応追加分。 -- 名無しさん (2017-06-02 04:26:32) - なんか折りたたみのとこに変なものまで混じってないか? -- 名無しさん (2017-07-08 21:41:49) - とりあえず蛇足なところをカット -- 名無しさん (2017-07-10 15:09:27) - 正直どうやればいいか、わからん。まあ習うより慣れろなんだろうな -- 名無しさん (2017-11-15 14:35:54) - ドンジャラとどう違うの… -- 名無し (2018-08-10 22:46:53) - ↑そもそもドンジャラは麻雀のルールを単純化・簡略化して遊びやすくしたゲーム。麻雀が好き人からすると物足りなく感じるだろうね。 -- 名無しさん (2018-08-11 08:04:09) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2009/10/20(火) 22:49:37 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 22 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 室内用&font(l){ぼっち駆逐}対戦ゲーム。大本は中国のカードゲームで、時代とともに麻雀へと進化を果たし世界中に飛散した。 その後日本では独自のルールが発展、定着してきた。ここではその日本特有の「立直麻雀」について解説する。 *◆はじめに [[咲-Saki-]]や福本伸行作品で麻雀を知った!でもルール解説してくれないよぉ……何やってるかわかんないよぉ……。そんな[[幼女>須賀京太郎]]は多いと思う。 そんな幼女たちのため、まずはざっくりとした概要から解説していこう。 麻雀ってどんなゲーム?一言で言えば、&font(#ff0000){複雑化した[[ポーカー]]}である(正確にはポーカーよりもっと近い「ラミー」というゲーム種が有りボードゲーム系専門書などでは麻雀は「ラミー系ゲーム」と分類されている)。 トランプのポーカーが4カテゴリー各13枚合計52枚+αのカードで役を作るのと同じように、3カテゴリー(&font(#ff0000){数牌})各36枚+7カテゴリー(&font(#ff0000){字牌})各4枚合計136枚で役を作るのだ。 物凄い膨大な数に見えるが、それぞれを分類して覚えていけば意外とすんなり覚えられる。たぶん。 *◆麻雀牌の種類は? 麻雀は上記で触れた136枚の象牙・プラスチック・紙などで作られた「麻雀牌」と呼ばれるもの(一応大半の物はキューブタイルと言った所か)でプレイする。 数自体はたくさんあるが、ひとつひとつ順番に覚えよう。 中国で生まれたものなので読みが日本語に馴染みのないものばかりであるが、頭の中ではなんて呼ぼうが関係ない。 **<数牌> 数牌と書いてシューパイと読む。3カテゴリー各36枚。 おそらく最も目にする機会の多い麻雀牌。でかでかと◎がひとつ鎮座してたり鳥っぽいのが書かれてたり一とか二とかの数字が書かれているもの。 &ruby(マンズ){萬子}、&ruby(ピンズ){筒子}、&ruby(ソーズ){索子}の3種類があり、それぞれに「1~9」までの数字が割り振られたものが4つずつ。 つまり、ゲームが始まれば、その台の上には「萬子の2」は必ず4つ存在することになる。 牌の読み方は「数字+種類」の形で読む。 数字の読みは、&ruby(イー){一}、&ruby(リャン){二}、&ruby(サン){三}、&ruby(スー){四}、&ruby(ウー){伍}、&ruby(ロー){六}、&ruby(チー){七}、&ruby(パー){八}、&ruby(チュー){九}。 例えば"一萬"なら読みは"イーワン"or"イーマン"。&font(l){別に"いちまん"と呼んだって日本人には通じるが。} "二筒"なら"リャンピン"、"三索"なら"サンソー"or"サンゾー"……という具合。 例外的な読みとしては、"七索(チーソー)"を"チャッソー"、"八索(パーソー)"を"パッソー"と言う人も一定数いる。&font(l){各々好きに呼べばいい。} 「九」については、入門書などでは正式な読み"チュー"が先に書かれているが、口頭では日本式の読みで"キュー"と発音する場合が多い。 ちなみに、「二」を"アル"と読まずに"リャン"と読むのは序数と量数を区別しているからである。要するに2nd(second)と2(two)の違い。 ルールによって「5」の牌だけ一個赤い牌が混ざることがある。 この牌を使ってアガることができれば得点が増える。  ●&font(#ff0000){&ruby(マンズ){萬子}}   正式にはワンズと読むが、マンズの呼称も一般的で決して間違いというわけではない。体感ではどちらの読みも半々くらいの割合で聞く。 #center(){&font(#000000){一}} #center(){&font(#ff0000){萬}}   こんなのが麻雀牌の上に書いてある。萬子の2なら二萬、3なら三萬といった具合。字体がちょっと崩れているものもあるがひと目で分かるだろう。  ●&font(#ff0000){&ruby(ピンズ){筒子}}   麻雀牌の上に◯が書かれている。この数が数字を表す。これもひと目で分かるだろう。ちなみに[[動物のお医者さん]]の主人公家では筒子の7は「ダンゴ」と呼ばれているとか。   本来は"トンズ"と読むのだが、日本では"ピンズ"の名が定着し"トンズ"の読みは廃れてしまった。  ●&font(#ff0000){&ruby(ソーズ){索子}}   緑色の棒状の何かがたくさん。初心者が「これなんだっけ」になるのはおそらくこれ。緑の棒は竹を意味している。紐や竹串に通した小銭の束だという説もある。   牌に書かれた&font(l){何らかの}棒の数が数字を表す。   なぜか索子の1は鳥。また、1・5・7・9は緑だけではなく&font(#ff0000){赤い竹}も混じっている。これが後々役を覚える際に面倒になる。 **<字牌> 7カテゴリー各4枚。その名の通り文字しか書いてない。大きく分けて2種類ある。また、これもそれぞれ4枚ずつ存在する。 どちらの種類も特殊な役割を持つ状況があり、地味に初心者泣かせかもしれない。  ●&font(#ff0000){風牌}   「東」「南」「西」「北」と方角の字が書かれたもの。ちなみに&ruby(トン){東}・&ruby(ナン){南}・&ruby(シャー){西}・&ruby(ペイ){北}と読む。   なんで東西南北って馴染みのある順番で書かないの?と言われれば、これは麻雀プレイの順番であるから。   太陽(月)の運行(東→南→西+北)をイメージすると覚えやすい。&font(l){が、この覚え方だと自分の風がわかりにくくなるかも知れない。}   この風牌も役に絡んでくるものなのだが、その説明は後ほど。  ●&font(#ff0000){三元牌}   &ruby(ハク){白}・&ruby(ハツ){發}・&ruby(チュン){中}の3種類。正式には&ruby(パイパン){白板}、&ruby(リューファ){緑發}、&ruby(ホンチュン){紅中}という。   このうち白は麻雀牌の上に何も書かれていない、トウフのような真っ白な牌。手抜きでも不良品でも&font(l){予備の牌でも}ない。   何も彫られていない牌&font(l){すなわち[[はえてない>パイパン]]}ゆえに、初心者でも盲牌で簡単に判別できる。(※盲牌および先ヅモはルール違反なのでやらないように。)   また、發は緑色で書かれている、ここのちのち重要。   この三元牌は同じ種類を3枚集めるだけでひとつの役を作れるスグレモノ。 以上の麻雀牌をテーブルに載せてゲームは始まる。ひとつでも欠けたらプレイできないので無くさないようにしよう。 *◆簡単なルールとゲームの進め方 麻雀は4人でテーブルを囲み行うゲームである。 はじめに全員にそれぞれ13枚の手札(手牌)を裏側で配り、残りの麻雀牌を裏側にして山札(山)を作る。 自分の番がくるたびに山から1枚引き、手牌と引いた牌を見比べていらないものを1枚捨てる。  ※一番初めに「山から引いて、捨てる」をする人を親と呼び、残りの3人を子と呼ぶ。  ※山札から1枚引くことを「ツモ」と呼ぶ。また、捨て牌は個々人でまとめて置く。別の人のと混ざらないよう注意。 親には東風、残りの子には南・西・北の「風(=方角)」が割り当てられる。  ※自分の席から見て左側を&ruby(カミチャ){上家}、正面を&ruby(トイメン){対面}、右側を&ruby(シモチャ){下家}と呼ぶ。これはあくまで自分から見た場合なので、自分の右に座る人から見た自分は上家である。 東→南→西→北→東の順で行動を起こす。この時、東家の右側に座る人は南家、南家の右側に座る人は西家になる。自分が西家の場合、南家が上家になる。  ※なぜか南北の位置関係が&bold(){実際の方角とは逆}になっているので、慣れるまでは少々ややこしく感じるかも知れない。  ※北側(北家)を正面に見た場合、自分は南家で、対面は北家だが、上家(左側)が東家(親)で、下家(右側)が西家……となる。  ※東家(親)を基準に、反時計回りに南→西→北と機械的に並べて覚えておけばおk。 自分の番が来たら、まず山から1枚ツモ。リーチ・ツモアガリの宣言はここ。その後、自分の手牌とツモった1枚を加味し、どれか1枚を捨てる。捨てた際になんの宣言もなければ下家の番になる。  ※自分が捨て牌をした際、他プレイヤーから「ポン」「チー」「カン」「ロン」の宣言がされる場合がある。これらの宣言をされたら、捨て牌を宣言した人に渡そう。  ※同様に他プレイヤーが捨て牌をした際、「自分の手牌でそれを加えれば刻子になる時」にポンを、「自分の手牌でそれを加えれば順子になる時」にチーを、「それを加えれば役が完成する時」ロンを宣言することができる。   ただし、チーは上家が捨て牌をした場合のみ。ロンはあくまで役が完成する場合のみ。 山を引ききる、または誰かが和了るまでこれを繰り返す。これがワンセット。このワンセットを局と呼び、一局、二局と推移していく。  ※親(東)のみが点数を得た場合、または誰も点数を得られなかった場合、&ruby(レンチャン){連荘}と呼ばれるボーナスステージに突入する。もう一度同じ風で同局を繰り返す。親にとっては点数を稼ぐチャンス! 局終了時に親が点数を得られず、子が点数を得た場合、全員の風が右にずれ(自分が南だった場合、東に)、次の局に進む。下記ノーテン罰符も参照。 試合形式はメジャーなものでは、東風戦(親番が1巡)、半荘戦(親番が2巡)、一荘戦(親番が4巡)の3つがある。 かつての麻雀は一荘戦が主だったが、時間がかかる(1試合約3時間。)為、今では半荘戦が一般的。 ゲーム開始時にサイコロを使う。用意しておこう。 *◆和了形(手牌の完成形) 麻雀ははじめに13枚の牌が配られ、1枚山札(単に山と呼ぶ)から引いて(ツモ)は河と呼ばれる場に捨てることを繰り返して手札を交換していくゲーム。 最終的に「条件の揃った13枚」に「手牌が完成する14枚目」を引き当てることで初めて和了が成立する。 そして、和了形の基本形は「&ruby(ジャントウ){雀頭}」がひとつ、「&ruby(シュンツ){順子}」または「&ruby(コーツ){刻子}」が合計4つである。 これをまとめて4面子1雀頭と呼ぶ。中には例外となる和了形もあるが、4面子1雀頭を揃えることが麻雀の和了の基本。 この形を覚えないと役も覚えられないのでもうちょっと頑張ろう。 ただし、手牌が完成形になっていても役がついていなければアガれないというルール(一ハン縛り)があるため、形だけ完成していても実際にはアガることができない。 複雑ポーカーである麻雀には、当然ながらさまざまな役があり、4面子1雀頭を揃えると同時に何らかの役を成立させなれけばならない。 初心者のうちは牌の揃え方(4面子1雀頭)だけは最低限覚えておき、下手に鳴かずに面前で手を進め、あと1枚(テンパイ)になったら立直をかけて役をつけるようにすれば紛れが少ない。  ●&font(#ff0000){&ruby(ジャントウ){雀頭}}   同じ麻雀牌を2枚集めたもの。「萬子の3が2枚」「風牌の南が2枚」といった感じ。  ●&font(#ff0000){&ruby(シュンツ){順子}}   数牌の内、同じ種類の数牌を順番に3つ並べたもの。「索子の456」「筒子の789」など。   「萬子の912」のようにくりこしはできない。当然「筒子の913」のようなめちゃくちゃも出来ない。順番を作れないため、字牌も使えない。  ●&font(#ff0000){&ruby(コーツ){刻子}}   同じ麻雀牌を3枚集めたもの。「索子の555」「三元牌の中中中」とか。   ●&ruby(カンツ){槓子}    面子の一種だが、これは同じ麻雀牌を4枚集めたもの。符点が高いことが特徴。    基本的に刻子と同じ扱いだが、1面子は3枚の牌で構成されるため、「槓」をしない限り牌を余分に持つことになりそのままでは面子として扱えない。    槓には特殊なルールが多いため後述。 順子と刻子の3枚一組は&ruby(メンツ){面子}と呼ばれる。メンツが揃った、と耳にすることもあるだろうがこれが語源。 アガリ(&ruby(アガリ){和了}と書かれることが多い)はこれらを組み合わせて行われる。雀頭・刻子・刻子・刻子・順子でもいいし雀頭・刻子・刻子・順子・順子でもいい。雀頭は必須。 この制約の中、さらなる制約をクリアしたものが役である。 *◆少し複雑なルールや覚えておきたい用語  ●山・手牌   カードゲームでいうところの山札と手札。どちらも裏側でプレイする。自分の手牌は当然自分だけが見ることができる。   山はゲーム開始時69枚。手牌は13枚。  ●ポン/チー   他プレイヤーがそれを加えれば刻子/順子を作れる牌を捨てた時宣言できる。手牌の2枚と捨てられた1枚を自分の手牌の右側に表側で公開し続ける。また、ポン/チーで作られたメンツは入れ替えたり出来ない。   ポンは誰からでもできるが、チーは上家からしか出来ない。  ●食い替え   チョンボの一種で、手牌で既に完成している面子を意図的に崩すようなポン・チーをしてそのまま崩した面子からの余り牌を打牌する事。   ツモ順を意図的に操作したり、ドラを無理やり自分の手に収めたり、リーチ後の一発を鳴いて消したりすると言った行為を濫用させないためのルールである。   食い替えを認めるルールもあるが、その場合でも、もらった牌と同種の牌を捨てることは認められないケースがある。よく確認しよう。   なお大事なのは「鳴いた段階」ではまだルール違反では無く、「崩した面子の余り牌を切る」ことで初めて違反になる。つまりその場では崩した面子の余り牌を捨てずに一巡してから捨てればこの制約は回避できる。   競技麻雀や本家中国麻雀では、同種の牌も含め、副露後の打牌については特に何の制約も設けられていない。   むしろ食い替えを認めないルールこそが日本で独自に広まったもので、ある意味ローカルルール的な起源を持つ取り決めといえる。   ただし、一般的な採用率は食い替えなしのルールのほうが主流になっている。  ●鳴く/サラす/&ruby(フーロ){副露}   ポン、チー、カンのこと。鳴いてできたメンツは手牌から外して自分から見てテーブルの右側に揃えて公開し続ける。ただし、よけられていても手牌として扱う。   また、鳴いてできたメンツは固定され、明刻子に対しての加槓以外の操作は出来ない。当然ながら捨て牌としても利用できない。   カンはミンカンの場合のみ面前を崩したものとして扱われる。   暗槓の場合は鳴きではあるものの、他家の捨て牌をもらったわけではないため面前は維持される。サラしたメンツが暗槓だけならリーチを打つことも可能。   偶然役「一発」&font(l){や「地和」「人和」}の成立にも間接的に影響する。(いずれも条件を満たす巡目内で鳴き(暗槓を含む)があると消滅する。)  ●&ruby(カン){槓}   同じ麻雀牌を4枚集めたもの。宣言しないとカンとして認められない。自分の手牌のみを使ってカンした場合&ruby(アンカン){暗槓}、他人の捨て牌をポンの要領でカンした場合&ruby(ミンカン){明槓}(大明槓)と呼ばれる。   これを行うと特殊な挙動が起きる。   カンの宣言→カンした4枚を手牌からよける→1枚足りなくなった分の手牌を王牌の補充ゾーンから1枚補充する。   その後、暗槓の場合ドラの隣の牌をひっくり返してドラに追加する(その下の麻雀牌もドラになる)。明槓の場合捨て牌をしてからドラの隣の麻雀牌をひっくり返してドラに追加する。(最近は暗槓も明槓も即公開が多い)   本来1枚ずつのドラ・裏ドラが2枚ずつになる。   また、同一人物以外が4回目のカンをした時ゲームを終了し、そのゲームを流局とする。(四開槓、あるいは四槓流れという。)   カンが行われると海底牌が王牌の1枚として扱われ、海底牌の直前の牌が海底牌として新たに扱われる(王牌は何が起きても14枚を崩すことはない)。   また、カンはその局中4回まで。ただしその4回のカン全てが同一人物によるものでない、つまり2人以上で合計4回のカンが起きた場合、その時点でその局は流局になる。   王牌から補充する牌を&ruby(リンシャンハイ){嶺上牌}と呼ぶ。嶺上牌で役を完成させた場合、さらに嶺上開花(後述)の役がつくが無理ゲー。咲ちゃんの必殺技。   ちなみに明カンでこれが行われた場合はカンをさせた人物が責任払いをすると言うルールもある。  ●&ruby(カカン){加槓}   「小明槓」とも言う。すでにポンで出来ているメンツにツモした同じ牌を加えて明槓にする。その後、明槓と同じ挙動を行う。   なお、レアケースではあるが、他家が聴牌していて、加槓した牌がアガリ牌だった場合、「槍槓」という役がつきロンされてしまうというルールがある。  ●&ruby(ワンパイ){王牌}   麻雀をプレイする直前、4人の手牌13枚と山をつくるが、それとは別にこの7枚を2段に重ねた14枚の王牌を残さなくてはならない。ちなみに山の中で王牌でない牌の部分は&ruby(ピーパイ){壁牌}と言われる。   王牌となった山に含まれた牌は基本的にツモることが許されず、次局までゲームに参加することはない。   王牌の内訳は、嶺上牌2列(4枚)、ドラ表示牌1列(2枚)、槓ドラ表示牌4列(8枚)……の計7列(14枚)。   嶺上牌は槓をすればツモることが可能だが、ドラ表示牌・槓ドラ表示牌およびそれらの裏ドラ表示牌はその局では手牌に加えることができず一切利用できない。   槓の項で説明したように、5回目の槓はルール上不可能なので、そのぶんの嶺上牌およびドラ表示牌となる王牌はない。&font(l){4回の槓もまず起こらないが。}   もしローカルルールで一局における槓の回数を増やすのであれば、同時に王牌の数も増やす必要がある。   表ドラ・裏ドラが常時2つある&font(l){超インフレ麻雀}「THEわれめDEポン」のルールでは王牌は8列16枚になっている。  ●割れ目/ワレメ   局の開始時に、サイコロの出目によってどの山から牌を取り始めるかを決めるが、この作業を&ruby(カイメン){開門}という。   このとき、山を二つに"割る"ことから、開門の位置もしくは開門の位置のプレイヤーを指して俗に「割れ目」と呼ぶ。   自分の山が開門の位置(割れ目)になること自体は、ゲーム展開には何ら影響を及ぼさない。&font(l){せいぜい牌をツモるのがラクか面倒かという程度。}   ところが、ローカルルールとして「ワレメ」のルールが採用されている場合には話が変わってくる。   このルールでは、「ワレメ」になったプレイヤーは&bold(){点棒の収支が2倍}になるというハイリスクハイリターンなルール。   なお、場の積み棒(~本場)による300点単位の加点や不聴罰符の支払い額は変化しない。   自分がアガった場合や他家に放銃した場合は単純に打点が2倍になるが、他家がツモアガリした場合は&bold(){自分が支払う点数だけ2倍}になる。   例えば、自分が南家で「ワレメ」のとき、北家の満貫(4000/2000)ツモの支払いの内訳は、東家(親)4000点、南家(自分)4000点、西家2000点……となり、本来8000点のアガリが10000点になる。   その一方で、親が「ワレメ」のときは、同様に子の満貫ツモのケースなら、親8000点、子2000点(x2)……で計12000点になり、誰が「ワレメ」になるか次第で同じアガリなのにトータルでの収支が変わってくる。   (実力と運が同程度と仮定すれば)麻雀では平均して4局中1回アガれる計算になるが、それはつまり、(流局を除けば)3/4の確率で自分ではなく他家がアガる(≒支払いが生じうる)ということであり、すなわち打点が上がるメリットよりも支払いが増えるリスクのほうが大きいルールといえる。   打点のインフレによって手軽に荒場を演出でき、短時間の対局であっても点差が開きやすくなったり逆転が起こりやすくなったりする。   そのため、少ない局数しか行えないときor東風戦で数をこなすときなど、短期決戦に&font(l){スリルと興奮}メリハリ&font(l){大波乱や超展開}を生む目的で採用される。   このことは赤ドラ(見方によっては一発、裏ドラ、槓ウラも)についても言えるが、「ワレメ」はこうした趣向をさらにエスカレートさせたルールである。   ○ジテレビの麻雀番組「THEわれめDEポン」の"われめ"とはこのルールのことを指す。  ●ドラ   王牌の上段のうち海底牌から3番目にある牌に関連するルール。この牌は表側で公開し、だれでも確認できる状態でゲームが始まる。この牌が「萬子の4」であった場合、「萬子の5」を絡めた役に1ハンのボーナスが付く。ただしドラのみでは役として認められない。   字牌の場合は東→南→西→北→東→…という順でドラが決まる。三元牌は白→發→中→白→…。   また、ドラの真下の牌を裏ドラと呼び、リーチで和了った場合にこれを確認してドラと同じように計算する。   赤い牌の混ざるルールではこれも赤ドラとして同様に計算する。  ●海底/河底   王牌の一つ手前、最後にツモすることができる牌を&ruby(ハイテイ){海底}牌と呼ぶ。また、この海底牌を引いたプレイヤーが捨てた牌を&ruby(ホウテイ){河底}と呼ぶ。   海底牌・河底牌で役を完成させた場合、さらに&ruby(ハイテイモーユエ){海底摸月}・&ruby(ホウテイラオユイ){河底撈魚}の役がつく。稀によくある。  ●流局   河底牌を捨てた際に誰も和了しなかった時(荒牌平局、または荒牌という。)、その局をノーゲームとしてやり直す。   ただし、親が点数を得られず、子が点数を得た場合、流局しても次の局に進む。   取り決めのバリエーションとしては、東場のみ不聴で流れ南場では不聴でも流れないとするルールや、聴牌/不聴に関わらず流局とするルールなどがある。   ちなみに通常の流局は上の場合だが以下のパターンになった時にも流局とする場合がある。採用していない場合もあるので事前に確認しておくといい。   A:4人全員が立直をした時。(四家立直)   B:鳴きの入っていない最初の一巡で全員が同じ風牌を打った時。(四風連打)   C:鳴きの入っていない最初の一巡で自分の手牌に一九字牌が9種類以上あり、なおかつそれを他家に公開した時。(九種九牌)   D:2人以上で合計4回のカンがなされ、最後のカンの後の打牌までで誰も上がらなかった場合。(四開槓、あるいは四槓流れ。)   E:1人の打牌に対して他家3人が同時にロンした時。(三家和)  ●&ruby(テンパイ){聴牌}/&ruby(ノーテン){不聴}   14枚で完成する役の内13枚がすでに手牌に揃っており、残り1枚をツモするか誰かが捨てるのを待つ状態をテンパイという。逆になんにもなっていない場合ノーテンという。  ●○&ruby(シャンテン){向聴}   テンパイになるまでに必要な牌の枚数が○枚の状態。あと1枚ならばイーシャンテン、後2枚ならリャンシャンテンと言う。役の有無を問わずとにかくテンパイになるまでの枚数を見るシャンテン数と狙う役を決めてその役になる為に必要な牌の枚数で見るシャンテン数の2種類がある。   前者の場合は理論上だと最大で6シャンテンとなる。(手配に塔子が1つもない状態。七対子の6シャンテンになっている。)  ●&ruby(フリテン){振聴}   「ロン」はテンパイした状態で誰かが当たり牌を捨てた時に宣言できるが、ある特定の条件を満たしてしまうとこれを宣言できなくなる。ツモした場合は問題なく和了れる。   1つ目が、自分がその待ち牌をすでに捨ててしまっている場合。現在「東」を待っているが、テンパイに至るまでに1枚捨てている時など。俗に現物と言われる。   2つ目が、待ち牌が数種類ある場合、その内の1枚でも自分が捨ててしまっている時。「萬子の5か8」を待っているが、すでに5を捨ててしまっているなど。待ち牌が多いほどフリテンも起こりやすくなるため自分の捨て牌は良く考えよう。   3つ目が、同じ順の内に捨て牌されたもの。「東」を待っているが、下家が捨てたのを見逃してしまった。この時点でフリテンが発生し、次に自分が牌を捨てるまでロンできない。これは「同順内フリテン」と言われる。  ●&ruby(ノーテン){不聴}&ruby(バップ){罰符}/形式聴牌   流局した時、全員にテンパイ・ノーテンの確認を取る。   テンパイなら手牌を(アガリのときと同じ要領で)公開し、ノーテンなら手牌を伏せる。   この時ノーテンだと、テンパイしている人に点数を支払わなければならない。   その合計点は3000点と決まっていて、ひとりだけテンパイなら全員から1000点ずつ、ふたりテンパイならそれぞれがノーテンのプレイヤーから1500点ずつ、3人テンパイならノーテンがそれぞれに1000点といった具合。   全員がテンパイおよびノーテンなら何も起こらない。   なお、オンラインやゲームではプレイヤーが流局時に手牌を倒す必要はなく、不聴罰符のやり取りは(その場の取り決めに従って)自動的に行われる。   役なしのテンパイ&footnote(形のうえではテンパイだが役がなくロンアガリできない。または偶然役(面前ツモや海底など)でしかアガれない状態。)をテンパイと認めるかどうかでルールが若干異なるケースがある。   テンパイとして認める場合は「形式聴牌あり」などという言い方をする。   地味なポイントながらアガリ&font(l){とチョンボ}以外で点棒の授受が行われるやり取りなので、対局前にきちんと確認しておきたい。   ロースコアな展開になると、この不聴罰符の収支が最終的な順位に大きく影響することがある。   少額なようで地味に痛い出費(最大4000点の点差変動。)で、あまりにもノーテンの局が続くとジワジワとボディーブローのように効いてくる。   オフラインで卓を囲んで麻雀をプレーする際には、何らかの意図でテンパイなのにあえて手牌を公開せずに伏せておきノーテンを主張することも可能。(もちろん逆はNG。)   通常ノーテンを主張するメリットはほぼないが、例えばラス親でトップのときなど、半荘を終わらせて勝ちを確定させる目的でノーテンを主張することがある。   ややグレーな行為だがルール違反ではない。  ●&ruby(ハン){翻}(「ファン」とも)   役にはそれぞれハンと呼ばれる得点がついていて、これがその役の難しさの指標になる。このハンが高いほど上がった時の点数も高くなる。ハン自体は役ではないので注意。   ドラ・裏ドラ(たまに赤ドラ)を使用して役を作るとそれぞれ1ハンがつく。   これらのハンに場ゾロ2ハンを足したものが最終的なハン数である   なお4ハンまではハンの数と符の値で得点が計算されるが5ハン以降は符は計算せずに得点を出す。   5ハン以降はそれぞれ満貫(5ハン)、跳満(6~7ハン)、倍満(8~10ハン)、三倍満(11~12ハン)、役満(13ハン)と呼ばれる。  ●[[&ruby(フ){符}>符(麻雀)]]   アガリ、その方法、メンツ・雀頭・待ちの形といった要素で決まる得点計算のもう一つの基準。   これらを全て足して切り上げて下一桁0として数える。   役のうち平和と七対子のみ苻数が固定されている。    ●&ruby(アガリ){和了}   テンパイした13枚の手牌にツモ・ロンした1枚を加えた状態。手牌を倒して全員にドヤ顔で公開しよう。   麻雀には&font(#ff0000){役がないと和了れない}というルールが存在する。ただ漫然と雀頭と刻子順子を集めただけでは和了れない。   役がない状態のテンパイを形式テンパイと呼ぶ。ノーテン罰符だけでも稼ぎたいなら使ってもいいが、得られても3000点。  ●安全牌   捨てた時に他家にロンアガリされる可能性が全くない、あるいは低い牌。略して「安パイ」と言われる事も。   現物はフリテンのルールから捨てた人物は絶対にロンアガリできないのでその人物に対しては100%の安全牌となる。他にも捨て牌が一九字牌に偏っていればタンヤオの可能性が高いので自分の手牌の一九字牌もまた安全牌と見ることができる。   このように捨て牌などから推測していくのが基本的な安全牌の見極め方である。ちなみに自分以外の3人に絶対に通ることが客観的に確定している牌は「完全安全牌」と呼ばれる。  ●危険牌   上記の逆で捨てた時にロンアガリ、あるいはアガらずとも役を確定させてしまう可能性が高い危険な牌。リーチした際に捨てた牌のそばなどはその周辺を狙ってくる危険がある。他にも場に出ていない役牌やドラ牌は集めている可能性が高いので非常にリスキーである。  ●&ruby(ションパイ){生牌}   場に一枚も捨てられていないor見えていない牌のこと(ドラ表示牌を含む)。一般に生牌はいかなる牌であろうと危険牌である可能性が高いといえる。   しかしながら、スジ、カベや手役読みなどを駆使して、安全牌および危険牌の当たりがある程度ついていれば、生牌であろうとも強気に切っていくこともある。   例えば、刻子系の手役が濃厚な場合、孤立牌を切るよりは暗刻落としや対子落としのほうが危険度が低いということも。(単騎待ちに当たる可能性は残る。)  ●放銃/振り込み/差し込み   自分が捨てた牌で他家に(ロン)アガリされること。   ツモアガリとは異なり、自分一人で全ての点棒を支払う必要があるためダメージが大きい。   麻雀で勝つためにはいかに放銃を避け支払いを減らすかが重要になってくる。   しかしながら、大物手や親の連荘を阻止したいときや、既に大差がつき早く局を進めたいときなど、あえて危険牌を切って他家の手に振り込むこともある。   こうした目的で意図的にわざと放銃することを差し込みという。(主に喰い断や役牌などノミ手と思しき他家に対して。)   コンビ打ちなどのイカサマ抜きでも、卓の点棒状況によっては普通に起こり得る現象である。  ●降りる/オリ(る)/ベタオリ/回し打ち   自分のアガリを半ば諦め、放銃を避けることだけを考えて捨て牌を選択すること。   アガリに向かわずにその局の勝負を降りるという意味でオリと呼ばれる。特にアガリを完全に諦めてオリることをベタオリという。   回し打ちは、他家の立直がかかった瞬間など、一時的にはオリを選択するものの、その局でのアガリを完全には諦めていない場合を指す。   当然ながら、ベタオリよりも回し打ちのほうがリスキーではある。   他家がテンパイしている(ことが濃厚な)状況でどこまで放銃のリスクを冒しつつ攻める(アガリに向かう)のか、オリの判断も打ち手の個性が出る部分である。  ●&ruby(メンゼン){門前}   鳴いていない状態。門前であるかどうかは役に密接に関係するため覚えておこう。暗槓に限り、牌を晒しても門前を崩さない。  ●&ruby(ターツ){塔子}   あと1枚で面子になる要素のことを指す語。塔子が残り1つになった(とみなせる)状態がテンパイである。   後述する「~待ち」の「~」の部分は、そのままその塔子の名称としても使われる。   塔子に欠けている(待ち)牌を指し示す言い方として、塔子名と牌名を組み合わせて表現することもよく行われる。   例えば「一萬単騎(待ち)」「嵌二筒(待ち)」「辺三索(待ち)」など。   なお、両面待ちおよび双碰待ちでは単に必要な牌だけを並べて言うことが多い。両面なら「四-七萬(待ち)」、双碰なら「九萬、東(待ち)」など。   複合形の場合も同様だが、待ち牌の組み合わせから手牌の形が想像できることから、塔子名は省略されることが多い。   嵌張+単騎なら「嵌二萬、三萬(単騎)」、辺張+単騎なら「辺七萬、八萬(単騎)」、両面+双碰なら「二-伍萬(両面・双碰)、白(双碰)」などと言う。  ●単騎待ち   単騎待ちはテンパイして雀頭を作る特定の1牌のみを待っている状態。   アガリ牌は1種類で自分で1枚使っているため最高でも3枚しかなく好形とはいえないが、手役を崩さずに済む牌であれば待ち牌の変更が容易で融通が利くのが利点。   字牌など他家が利用しにくく捨てられやすい牌で待てることも強み。   残りの面子を鳴いて晒している時を裸単騎、場の捨て牌にすでに二枚出てる時の単騎を地獄待ちと言う。   厳密には単騎待ちではないが、[[国士無双]]の1種待ちも特殊な単騎待ちとして扱われる。  ●&ruby(リャンメン){両面}待ち/筋/スジ   両面待ちはテンパイして順子が完成するどちらか1枚を待っている状態(萬子の34を持っている時、2と5の両面待ち)。   単独の塔子としては最も有利な形で、2種類最大8枚の牌を受け入れることができる。   テンパイ時になるべくこの形が残るように手作りを進めるのがセオリー。   ちなみに順子の外側の牌を1枚持っていて牌が4つ連なっている形を俗にノベタンおよび両面単騎という。   なお、ノベタンは待ちは2種類あるが、形としては単騎待ち(単騎+単騎)なので[[平和>平和(麻雀)]]は成立しない。   似た形に両面待ちの内、片方が単騎待ちにもなるような待ちがある。この形は「亜両面待ち」と言われる。これは正真正銘の両面待ちなので平和と複合可能。ただし、両面待ちは符が付かず、単騎待ちには付くという特徴があるので、高点法のルールに従った場合、両面にも単騎にもなれる側の待ちに対して単騎待ちになるパターンもある。   スジ(の関係)とはこの両面待ちの待ち牌の組み合わせを指す。   1-4-7(1-4,4-7)、2-5-8(2-5,5-8)、3-6-9(3-6,6-9)の3(6)つがあり、それぞれ萬子、筒子、索子で9(18)種類ある。   例えば、4が捨て牌にあれば、フリテンのルールがあるため、テンパイ形が両面待ちであれば1および7でロンされることはあり得ない。   ただし、スジが通用するのは両面待ちに対してだけなので過信は禁物。   俗に言う"ひっかけリーチ"とはこのスジの関係を利用したもので、両面待ち以外の待ちで捨て牌のスジ牌による出アガリ(ロンアガリ)を狙う意図がある。   嵌張待ちおよび辺張待ちの可能性がない分、"4が切れているときの1"と"6が切れているときの9"は比較的安全といえる。   同じような理由で2・8は3・7よりは危険度が低い。   外の牌(1・7、2・8、3・9)が通っているときの4、5、6(俗に言う"中スジ")も比較的安全な部類。もちろん単騎やシャボで狙われることもあるが。   一方、片スジ(外側の牌1種のみ)はあまりアテにならず、無スジとさして変わらないくらいの認識でいい。   ちなみに「裏スジ」と呼ばれるものもあり、捨てた牌の隣での両面待ちによるスジの事を言う。見かけで分かるものではないが不要牌を整理する過程で出てくることがある為、こちらも頭に入れておくといい。  ●&ruby(カンチャン){嵌張}待ち/&ruby(ペンチャン){辺張}待ち   嵌張待ちは13や46など一つ飛びの数字の中央の牌を待つ形。辺張待ちは12や89など数字は連続しているが片側が1および9で片側の牌しか待てない形。   いわゆる悪形待ち、愚形待ちと呼ばれる形で、待ち牌は1種類しかなくアガリ牌の枚数は最大でも4枚まで。   嵌張待ちでは1、9の待ちは存在せず、辺張待ちでは3および7の待ちしか存在しない。   待ち牌の数は少ないものの、両面待ちよりは待ち牌を読まれづらい。スジを利用した"ひっかけリーチ"の際にはこれらの形になる場合が多い。  ●&ruby(シャンポン){双碰}待ち   2組の対子を持ち、どちらかの牌が加われば暗刻(明刻)が完成しアガリとなる形。通称シャボ(待ち)。   ちなみに「碰」は"ポン"と読み、鳴きの「ポン」も同じ字である。   2種類の牌を待てる点は両面待ちと同じだが、自分で4枚も使っているため、アガリ牌の枚数自体は嵌張待ちや辺張待ちと同程度(最大4枚)しかない。   規則性がないため待ち牌が読みづらいメリットがあり、複合形のテンパイにも比較的なりやすい形。   対々和など、この待ちを警戒する際には場に2枚出ているor3枚見えている牌を切ればよいのだが、それ以外にこれといった対処法がないため、シャボに振り込んだら事故だと諦め半分に割り切って考える人もいる。  ●多&ruby(メンチャン){面張}/n面張/その他   複数種のアガリ牌が存在する聴牌のことを言う。n面張という表現を使う際、nには待ち牌の種類の数が入る。(アガリ牌の枚数ではない。)   主に複数の聴牌形の複合形を指す語で、例えば5連続の数字(23456など)が続く形は両面+両面の形で、最も典型的な3面張である。   考え方にもよるが、仮に8999というような辺張+単騎というような形ならギリギリ多面張と言えなくもないが、通常、単独の両面待ちを指して多面張とは言わない。   その他、8面待ちだの13面待ちなんてのも存在するが、役に関係するのは両面待ち程度。最もポピュラーな役である平和に関係してくるため覚えておこう。  ●&ruby(アンコウ){暗刻}   ポンなどで公開していない、自分の手牌の刻子。逆に公開している刻子を&ruby(ミンコウ){明刻}と言う。   前述した槓子も暗槓部分は暗刻、明槓は明刻として扱うこともできる。   またロン和了で刻子を作った場合は暗刻ではなく明刻になる。ツモで和了した場合は暗刻になる。どちらも後々重要になる。   順子も一応暗順子と明順子があるが、こちらはロン和了でも暗順子となり紛らわしい。もっとも、順子の符点はいずれも0符なので実用上区別する必要はない。   また、明順子と暗順子で刻子と違い役が変わることは(門前状態を別として)無い。  ●対子   同じ牌を2枚集めた状態のこと。ここから刻子にするもよし、雀頭にするもよし。14枚全て対子にすると七対子になる。  ●チョンボ   いわゆる反則、もしくは反則を犯した者に対して発生する罰則(支払い)のことを指す。混同されがちだがイカサマなどの不正行為とは区別される。   支払いは満貫払いとされるのが通例で、親に4000点、子に2000点ずつ支払う。自分が親の場合は4000オールを支払う。   なお、和了ではない反則による点棒のやり取りで親と子で支払いに差が出るのは不公平なのではと見る向きもあり、一律3000オールとする取り決めもある。   基本的に誰かが指摘してチョンボが発覚しない限り、平常通りプレーを続行する。%%バレなきゃ犯罪じゃないんですよ!%%   しかしながら、一度通ってしまった不正は暗黙の合意とみなされ原則覆らず、その場で指摘することが重要。何を言っても後の祭りである。   比較的多いのはフリテンロン(清一色などによる複雑な多面張での見逃しが多い)、リーチ後の暗槓ミス、ノーテンリーチ、単純な見間違いor勘違いによる誤ロン(ツモ)など。   初心者では多牌や少牌(捨て牌飛ばしや二度ヅモなどで手牌の数が合わなくなる)、役なしでのアガリもちらほら見かける。   オンラインやゲームにおいては、そもそもルール違反となるような操作自体ができないようになっているので、さほど気に病む必要はない。   なお、多牌や少牌の場合は、点棒の支払いではなく"アガリ放棄"という罰則が課されるケースもある。   この場合、チョンボが指摘され発覚した後は、捨て牌の選択が許されず、ひたすらツモ切りを繰り返さなくてはならない。(リーチ後と同じような状況。)   当然、捨てた牌は鳴きやロンアガリの対象になる。   要するに、その局に限って、アガリの権利を放棄したうえで放銃のリスクを負う……という形で反則のツケを支払うということ。   満貫払いではなくアガリ放棄の罰則が適用されることがあるのは、チョンボがゲームの進行や点棒状況および順位に与える影響を最小限にするためである。   もし仮に他家が(満貫以上の)大物手が狙えるような手牌だった場合(もちろんアガれる保証などないが)、それが反則によって台無しになってしまう。   極端な話をすれば、上家が大三元、下家が大四喜、対面が四槓子(いずれも役満)を確定させ(聴牌し)ているという&font(l){非現実的な}状況で、わざと反則を犯して満貫払いで済ませる……といった&font(l){こざかしい}行為を抑止する意味合いもなくはない。   また、単にゲームの流れが反則によって止まったり、その局が没収試合になったりすることを嫌うからという理由もある。   いずれにせよ、手作りや駆け引きなどの楽しみがチョンボによる中断(一応流局とは呼ばない)により少なからず失われてしまうことを避ける意図がある。   ちなみにチョンボという語は、錯和(ツァホウ=誤ったアガリ)、または冲和(チョンフォウ=虚しいアガリ)から来ており、誤ロン(ツモ)が原義のようである。  ●&ruby(パオ){包}・焼き鳥   どちらも「責任払い」と呼ばれるもので、ルール違反ではないが局の中で特定の行為をしてしまったものに対する罰則であふ。   「包」は自分の捨て牌を鳴かれることでで相手の役を確定させてしまい、かつその相手がアガってしまった場合に付く。今では鳴きで確定する役満、大四喜、大三元、四槓子に適用されるのがメジャー。この場合、相手ツモアガりなら全額支払い、他家のロンアガリなら振り込んでしまった人と折半となる。(本人が振りこんだ場合は通常通りの処理をする)。ただし責任払いの対象は上記のの三役のどれかだけで、例えば字一色などの役満との複合があっても責任払いするのはあくまで確定させた役の分だけである。また他には自分の捨て牌で相手が大明カン、そのまま嶺上開花で上がった場合に付くこともある。   「焼き鳥」は正確には「1ゲームの中で1度もアガることが出来なかった人」をさすのだが、その人物がゲーム終了後に規定の点数を他の人に支払う事を言うこともある。   対象者は1人あたりに10000点を支払うことになるのがメジャーで、箱下になっていようがいまいが関係なく適用されることが多いため、かなり嫌なルールである。   このルールが入っていると、ゲーム開始時に「ヤキトリ札」を卓に出し、アガった者はそれをしまうと言う行為を踏むことがある。ちなみにこのルールには全員が焼き鳥を回避した場合に全員のヤキトリ札が復活する「焼き直し」、札をしまい忘れると焼き鳥回避が無効になる「焼き戻し」など、多くの派生ルールがある。 *◆役  ポーカーと同じく、特定の牌を集めた時に役ができる。その中でもハンの大小があり、1・2・3・6ハンのものがある。また、それとは別についたハンを無視して計算を行う役満というものも存在し、その場合は13ハンとして固定される。  ついたハンは無視されるので基本的に他の役と複合がされないのだが、役満が複合した場合は複合した数に応じてダブル役満・トリプル役満などと言った役にするルールもある。  役同士は重複する。例として、「立直」「門前清自摸和」「一発」「平和」の場合1ハンが4つで4ハン、ドラがあれば更に1ハン、裏ドラもあれば合計6ハンの役になる。  役には大きく分けて状況や行為で役が成立するもの、手牌の形で成立するものがある。  また、ポン、チーをすると消滅する役もある。  消滅しない場合もハン数が落ちることが多い。これを喰い下がりと言う。  鳴くときは役を想定して慎重に。 なお、ここで紹介するのは一般的なルールで認められている役のみ。 ローカル役満については[[役満(麻雀)]]の項目、役満以外のローカル役については他サイトを参照されたい。 **<状況や行為で成立するもの> ***1ハン ●[[&ruby(リーチ){立直}>立直(麻雀)]]  鳴かずにテンパイの状態になった時に点棒1000点を担保に宣言できる。なんの役も満たしていなくてもこれを宣言するだけでリーチの役がつくため和了ることができる。まだ役をあまり覚えていない初心者にとっては心強い役。  しかし立直をすると和了りの形を変更できなくなり、立直後に誰かが和了ると1000点棒も没収されると言うリスクもある。  詳しくは項目で。この役が立直麻雀と呼ばれる所以で、中国麻雀には存在しない。 ●&ruby(メンゼンチンツモ){門前清自摸和}  単にツモとも。自分が鳴かず(他家の捨て牌を利用せず)に、自前のドロー力で完成形にした時この役がつく。リーチと複合する場面も多い。 ●&ruby(イッパツ){一発}  リーチを宣言したあと、次の自分の牌を捨てる順番までにロンまたはツモした場合につく役。ただし、間に誰かが鳴くとこの役は消滅する。 ●ダブルリーチ  親の場合配られた時点、子の場合最初のツモの時点で立直した場合つく役。通常のリーチも同時に宣言することになるので必然的に2ハンになる。 ●&ruby(ハイテイモーユエ){海底摸月}/&ruby(ホウテイラオユイ){河底撈魚}  前者は海底牌で和了った時につく役。後者は誰かが海底牌をツモし、その後捨てた牌でロン和了をした時につく役。  衣ちゃんの必殺技だが、結構起きる。海底牌で和了れなかった時、捨てた牌に誰かがロンされた場合1ハンがついてしまい大変なダメージになるので最後に捨てるものはよく選ぼう。 ●&ruby(リンシャンカイホウ){嶺上開花}  自分がカンをした時、ツモしたリンシャン牌で和了った場合につく役。  咲ちゃんの必殺技だが、限られたリンシャン牌から1枚を引き当てる強運がなければ成立しない。できればラッキー。 **<手牌の形や牌の種類で成立するもの> ***1ハン ●&ruby(ヤクハイ){役牌}  三元牌、または自分の風と同じ風牌(自風)かその局の親の風と同じ役牌(場風)を刻子にした時につく役。 なお自風と場風が被っていた場合はその一つの刻子で2ハンになる。 ●[[&ruby(ピンフ){平和}>平和(麻雀)]] ・鳴かずにテンパイ ・面子は全て順子 ・雀頭が役牌以外 ・最後は両面待ち が条件。詳しくは項目を参照。 ●[[&ruby(イーペーコー){一盃口}>一盃口(麻雀)]] 同じ種類かつ同じ数字の順子を2つ作ることが条件。 ●&ruby(チャンカン){槍槓}  他プレイヤーが加槓した時、その牌が自分の和了牌出会った時に完成する。 ●[[断公九(タンヤオ)>断公九(麻雀)]] 2から8までの数牌のみで構成する役。 喰いタンがありかどうかのルールは事前に確認しておきたい。 ***2ハン #openclose(show=●対々和){ &ruby(トイトイホー){対々和}。通称トイトイ。 雀頭と四組の刻子だけで揃える役。刻子は暗刻でも明刻でも、更には槓子でも構わないため、ポンや槓をしても成立する。 ちなみに、門前でも鳴いていても二翻役のまま。 覚えやすく扱いやすい役の一つであり、初心者がよく狙う役である。 だが基本的に刻子よりも順子の方が作りやすく、役の複合もしやすいので熟練者はあまり好まない。 たまに「対々和はポンしないと成立しない」と間違えて覚えている者もいるが、対々和は門前でも成立するので間違えないように。 ちなみに門前で対々和を和了った場合、必ず三暗刻との複合になる。 頭待ちやツモ和了りだった場合は問答無用で四暗刻(役満)になるので対々和のことは忘れよう。 複合は風牌、三元牌と絡みやすく、上手くドラが乗ればドラ3が確定するため、満貫や跳満も比較的作りやすい。 ただ下手のトイトイと言って、あんまり手牌がバラバラの時からポンポン鳴いてしまうと手牌がバラバラでリーチにも対応出来ず、他の役もつくかどうかわからなくなるので、ある程度手が整ってからポンはすべき。 また、ポンをするのを役牌のみにしておけば最低でも一翻は確定でき、手が進まなければ手を崩すこともでき、対々和であることもバレにくい。 } ●&ruby(サンアンコウ){三暗刻}  暗刻を3つ作る。トイトイホーと複合することもある。前述どおりロン和了の場合その刻子は明刻扱いなのでツモでのみ成立する場合ツモ三暗刻とか言われる。 ●&ruby(イッキツウカン){一気通貫}  同じ種類の数牌で123・456・789の順子を作る。鳴くと1ハンになる(喰い下がり)。通称イッツー。 ●[[&ruby(サンショクドウジュン){三色同順}>三色同刻/三色同順(麻雀)]]  同じ数字の順子を萬子・筒子・索子でそれぞれ作った役。萬子・筒子・索子の345など。鳴くと1ハンになってしまう。  単に三色と言った場合はたいていこちらを指す。 ●[[&ruby(サンショクドウコウ){三色同刻}>三色同刻/三色同順(麻雀)]]  同じ数字の刻子を萬子・筒子・索子でそれぞれ作った役。三色同順と違い鳴いてもおk。  &font(l){単に三色と言って略すことは少ない。} ●チャンタ  正式名称は&ruby(ホンチャンタイヤオチュー){混全帯么九}。使われている面子に全て1か9が関わっており、かつ字牌がある。鳴くと1ハンになる。 ●&ruby(ホンロウトウ){混老頭}  字牌+1か9の数牌のみで構成されている時につく役。対々和か七対子が同時に完成するため実質4ハン。 ●&ruby(ショウサンゲン){小三元}  白・發・中のうち2種類を刻子、残り1種類を雀頭にする。役牌が2つあるので実質4ハンの役になる。 ●&ruby(サンカンツ){三槓子}  その名の通り槓子を3つ作る。鳴いても大丈夫。出現率は大半の役満より低く、本当に2ハンかと思うくらいでない。  なお、役を構成する面子を全て暗槓で作れば三暗刻も複合する。 ***3ハン ●ジュンチャン  正式名称は&ruby(ジュンチャンタイヤオチュー){純全帯么九}。全てのメンツ・雀頭に1か9が関わる。字牌は使えない。  つまり字牌なしのチャンタ。チャンタのレベルアップバージョンといったところ。鳴くと2ハンになる。  ちなみに日本で生まれ定着した役で、比較的&font(l){歴史が浅い}新しい役。本家中国にも逆輸入されてるとかされてないとか。 ●&ruby(リャンペーコー){二盃口}  一盃口の発展型。同じ順子を2つ作るまでは同じだが、更にこれをもう一つ作る。もう一つの順子は先に作った順子と数字が違っても構わない。  萬子の345をふたつ、筒子の678をふたつ。など。  完成させると&font(l){見た目七対子}7種の牌を2枚ずつ持つ格好になるが、面子構成は七対子形ではなく順子4つ+雀頭の形。  難易度は一盃口の比ではなく、アガることができればかなりの大物手となる場合が多い。 ●&ruby(ホンイーソー){混一色}  同じ種類の数牌と字牌で作られる。数牌は順子と刻子が入り交じっていても問題ない。鳴くと2ハンになる。  「萬子の345・456・888と東が3と中が2」など。  鳴いていてかつこの役のみでアガった手は俗にバカホンと呼ばれる。染め手に向かうリスクの割に打点が安い(2000点程度)ため。 ***6ハン ●&ruby(チンイーソー){清一色}  混一色の進化形。同じ種類の数牌のみで作られる。鳴くと5ハンになる。  門前で作ってしまうと待ち牌が非常に複雑になりやすく初心者涙目役でもある。 *[[役満>役満(麻雀) ]] 麻雀における究極のアガリであり打ち手のロマン。それ相応に難易度が非常に高くお目にかかる機会自体少ない。 得点は満貫の4倍で固定(親48000点/子32000点)。 基本的に役満は役満とだけ複合し、他に通常の役があっても点数計算では無視される。ドラも同様でドラがいくつ乗っていても点数は同じ。 しかしながら、役満も一般の役と同じように単に13ハンの役として扱うルールもある。 通常の役とドラを積み重ねて13ハンに届けば「数え役満」として役満と同じ点数になるルールもある。 「数え役満」のルールはわりと広く採用されているものの、あくまでローカルルールの一種なので、採用されていない場合は三倍満(満貫の3倍)が得点の上限となる。 また、鳴くと無効になるものもある。 ●&ruby(スーアンコウ){四暗刻}  その名の通り暗刻を4つ作る。注意として、ロンした捨て牌で雀頭を作る場合は問題ないが、刻子を作る場合は三暗刻になる。  これは、あくまで暗刻はツモで作られるものだからである。  雀頭の単騎待ちの場合は四暗刻単騎と言う上位役になり、ロンで和了しても成立し、またダブル役満とされることもある。 ●[[&ruby(スーカンツ){四槓子}>四槓子(麻雀)]]  四暗刻と同じく槓子を4つ作るのだが、大概は3回カンした時点で他プレイヤーが阻止しようと4回目のカンをしてしまう。4回のカンで流局となるため成立が非常に難しい。  鳴いても大丈夫。加槓もおk。できるものならな!全部暗槓ならば四暗刻と複合する。 ●&ruby(ダイサンゲン){大三元}  三元牌それぞれを刻子にする小三元の究極体。ポン、チー、ミンカン自由なので出るときは驚くほど簡単に出る。 ●[[&ruby(ダイスーシー){大四喜}/&ruby(ショウスーシー){小四喜}>四喜和(麻雀)]]  ふたつまとめて&ruby(スーシーホー){四喜和}とも。  どちらも風牌を使う。大四喜は風牌で刻子を4つ作る。小四喜は風牌で刻子を3つ作り、残った方角で雀頭を作る。 ●&ruby(ツーイーソー){字一色}  読んでそのまま、字牌のみで完成させる。原則刻子で作るものだが、字牌は7種あるので七対子系も可能(ただし難易度は刻子字一色より高い) ●&ruby(チンロートー){清老頭}  混老頭の強化版。手牌全てが1と9で構成されている。特性上、刻子のみになる。 しかも使える牌は6種類なので七対子の形が作れないため、かなり難易度が高い。 ●[[&ruby(リュウイーソー){緑一色}>緑一色(麻雀)]]  發と索子の2・3・4・6・8のみで構成されている。なぜこんな飛び飛び?画像検索していただきたい、1・5・7・9には&font(#ff0000){赤い竹}が混じっているのだ。伝統的に發がないと認められないとされてきたが、今ではそのルールも薄れつつある。  例として「索子の222 234 666 888 33」の形などがある。この役で順子を作る場合、「234」以外は作れないので注意。 使える牌は清老頭と同じく6種類なのだが、順子が作れる分こちらの方が楽。 ●[[&ruby(チュウレンポウトウ){九蓮宝燈}>九蓮宝燈]]  別名&ruby(テンイムホウ){天衣無縫}。同じ種類の数牌の1と9を3枚ずつ、2~8を1枚ずつ、どれか1枚で完成する。完成形になってんのかこれと思うかもしれないが、実はなっている。  最後の1枚を7とすると、「111 234 567 789 99」となる。  この役は鳴くと消滅してしまう。また、待ち牌が多くなる傾向にあるのでフリテンが発生しやすい。出した人がいたら&font(l){帰り道を心配}拍手しよう。  純正九蓮宝燈はダブル役満とするルールがある。  **<特殊な和了形の役> ●[[&ruby(チートイツ){七対子}>七対子(麻雀)]]  完成形ではない形。対子を7つ集める(手牌が対子だらけになる)。同種の対子(カンが出来る状態)は認められない。役の特性上、鳴くことは出来ない。  なお二盃口はその性質上必ずこの形になるが、あちらは順子4つ雀頭1つとみなすのでこの役とは複合しない。  2ハンの役になる。また符計算も特殊で固定25符になる。七対子のみだと親2400点/子1600点。  普通の手、いわゆるメンツ手の場合は30符以上あることが大半で、2ハン役とはいえ5ハン以下だと若干打点が低くなる。 ●[[&ruby(コクシムソウ){国士無双}>国士無双]]  おそらく名前だけ知ってる第一位である。七対子と同じく特殊な形をとる。役満になる。  萬子・筒子・索子の1と9を1枚ずつ、風牌を1枚ずつ、三元牌を1枚ずつ、最後にこの内の1枚と同じもの。  上記の13枚を全て1枚ずつ持って聴牌している状態は「国士無双十三面待ち」と呼ばれるどの牌でも和了れる状態になり、和了ることが出来ればダブル役満になる。 ただし、これを作ろうとして失敗すると形式テンパイにすらもっていけないようなハイリスクハイリターン。 なおこの役に限り暗カンに対して槍槓上がりが出来る。 ●[[&ruby(テンホー){天和}/&ruby(チーホー){地和}/&ruby(レンホー){人和}>天和・地和(麻雀)]]  前者は親が配られた時点で完成形ができている時に、後者は配られた時点でテンパイして、人和は一巡目でロン、他は一巡目のツモで完成した時に出来る役。ただし人和はローカル役職なので場所によってはないこともある。  雀頭+順子/刻子×4または七対子、国士無双さえ守られていれば成立するが、いかさまなしで完成するのは不可能に近い。また、地和、人和はロン/ツモより前に誰かが鳴くと無効になる。どちらも役満。(ただし人和はルールによっては役満と見ないパターンもある。) ●&ruby(ナガシマンガン){流し満貫}  和了った時ではなく、&bold(){流局した時につくという非常に特殊な役}で、役名にある通り満貫になる(符や飜は計算しない。)  流局した際に1牌、9牌(萬子・筒子・索子どれでも可。)・風牌・三元牌しか捨てていなかった場合にのみつく。この時手牌の形には&bold(){一切条件はない}。  和了りとしては特殊な形だが、この場合はツモアガリに分類される。  条件だけ見ると簡単そうに見えるが捨てた牌を鳴かれた場合は無効となり、流局も通常の流局の場合に限定されている(=途中流局の場合は無効になる。)ため、実際は結構難しい。  なお積み棒の処理やノーテン罰符、親流れなどの流局時に適用されるルールについてはこの役を和了り役とみなすか単なるボーナスとみなすかで変わってくる。   追記修正委任。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - とりあえず改変。見づらいなら戻します。 -- 名無しさん (2015-01-28 19:49:09) - 平和成立の為の順子の条件間違ってるぞ。待ちがリャンメンなら他の順子に一九が入っても問題ない。 -- 名無しさん (2016-01-07 11:16:30) - タンヤオとセットの事が多いからたまに自分も間違えかけるわ -- 名無しさん (2016-04-14 19:35:06) - 待ちの説明の部分、単騎と嵌張間違えてない? -- 名無しさん (2016-10-31 07:51:19) - コメを参考に修正。喰い下がり、赤ドラ、苻なども一応追加分。 -- 名無しさん (2017-06-02 04:26:32) - なんか折りたたみのとこに変なものまで混じってないか? -- 名無しさん (2017-07-08 21:41:49) - とりあえず蛇足なところをカット -- 名無しさん (2017-07-10 15:09:27) - 正直どうやればいいか、わからん。まあ習うより慣れろなんだろうな -- 名無しさん (2017-11-15 14:35:54) - ドンジャラとどう違うの… -- 名無し (2018-08-10 22:46:53) - ↑そもそもドンジャラは麻雀のルールを単純化・簡略化して遊びやすくしたゲーム。麻雀が好き人からすると物足りなく感じるだろうね。 -- 名無しさん (2018-08-11 08:04:09) #comment #areaedit(end) }

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