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レイクライシス - (2016/11/16 (水) 23:20:56) の編集履歴(バックアップ)
登録日:2011/04/07 (木) 16:31:14
更新日:2023/05/11 Thu 12:33:06
所要時間:約 3 分で読めます
もし運命が変えられるのなら過ちを犯さずに済むのだろうか?
その時が分かったとして正しい判断を下せるだろうか?
何度やり直したとしても、運命を変える事など不可能なのかもしれない…
しかし、そこに生きた証だけは違うと信じたい。
<<story>>
前々作「レイフォース」のエピソード・ゼロ。
地球上を統治するコンピューター「Con-human」の異常動作を止めるべく、科学者レスリー・マクガイアは接続媒体"Wave Rider"を使用し、ネットワークへ侵入を試みる。
<<概要>>
レイクライシス<RAYCRISIS>はタイトー製シューティングゲーム。レイシリーズ最終作として1998年に稼働した。
難易度やシステムに由来するパターン構築の難しさから前2作ほどの評価は得られなかった一方、その尖った作風は今なお評価できる点が多い。
<<ゲームの特徴>>
本作は基本的なシステムは前作「
レイストーム」の物を踏襲しつつも、数々の実験的な要素を取り入れた意欲作である。
まずシリーズ共通の特徴として、通常攻撃とは別に「ロックオンレーザー」が搭載されている事が挙げられる。
自機の前方に正方形のマーカーが存在し、それを敵機に重ねる事でロックオン。
命中率100パーセントのホーミングレーザーを発射する。
以上は「レイ」の名を冠するSTGに共通する特徴である。
ポリゴンによって表現されるシャープで美しいレーザーの軌跡は、今なお多数のSTGにオマージュされている。
さらに、今作では「ステージセレクト」「侵食率」など新たなシステムが導入され、一層の磨きが掛かっている。
演出面においても従来のものとは一線を画す。スタート時に選択したステージによってBGMが決定、ラスボスまで一貫して一つの曲が流れる。
曲の盛り上がりとボスの登場、撃破がシンクロするなど、過去と比較しても比類ない演出といって過言ではない。
特に高空ステージから開始した場合に流れるBGM「生命の風が吹く場所」は、ゲーム・ミュージックの一つの到達点とさえ評されることもある。
<<system>>
今作は全五面構成中、二、三、四面はプレイヤー自身が選択できる。
後半ほど激しい弾幕が展開されるので、苦手な面を前半、得意な面を後半へ、など戦略性も求められる。
本作の自機は敵から常に侵食を受けている。基本的に侵食率が低いほど敵の攻撃に殺気がみなぎる傾向にあり、高いほど攻撃は穏やかになる。
敵を絶えず破壊し続ける、あるいはボムの使用で侵食率は低下する。
また、侵食率0%に近いほど得点ボーナスが上昇し、100%に近いほど低下する。
ただし、90%時は意図的にボーナスが高く設定されている。
あれ?と思った方は頭の回転が早い。
つまり90%を維持できれば難度は低くとも高い得点を得られるのである。
と言う訳で一朝一夕でノーコンニューが可能な難易度ではないが、今後の挑戦者に期待したい。
健闘を祈る。
れっつ、れいくらいしす♪
やあ(´・ω・`)
一つ言い忘れていたよ。
100%になると問答無用で
最高難度固定のラスボス
が乱入してくるから気をつけてね。
あ、もし倒せてもバッドエンドだから、そこんところも一つよろしく。
追記・修正をお願いします。
- 残念ながら流行らなかった。浸食率パラメータとかわかりにくいシステムが多すぎたからな -- 名無しさん (2016-05-29 00:27:43)
- ただし、3D演出がヤバイ。PS版はステージ間ロードで台無しになってしまったが、アーケード版のシームレス演出は狂気を感じるレベルで美しい。自分の中ではまごうことなき『レイ』の頂点。 記事も書き直してやりたいな -- 名無しさん (2016-05-29 00:53:14)
- 後はエンディングテーマの「童話の消えた森」が最高にすばらしい。エンディングの遣る瀬無さと切なさはフォースをも超える。 -- 名無しさん (2016-05-29 01:06:16)
- 自分は高空面からやるな。「生命の風が吹く場所」は後半の盛り上がりが最高だ -- ギラソル兄貴 (2016-11-16 22:59:38)
- 2面辺りで墜落して3面のクレーターになるんですね分かります 生命の風いいよね -- 名無しさん (2016-11-16 23:20:41)