PSI(MOTHER2)

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PSI(MOTHER2) - (2017/10/14 (土) 04:27:49) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2010/09/09(木) 22:12:32
更新日:2023/07/18 Tue 15:13:24
所要時間:約 5 分で読めます





「PSI(サイ)」とは、ロールプレイングゲーム『MOTHER2 ギーグの逆襲』に登場する超能力である。
ここでは『MOTHER2』のPSIの効果などについて記述する。
ファミコン版の初代『MOTHER』のPSIについては、PSI(MOTHER)を参照。


■概要

主人公たちや敵が使用する、ほかのRPGでいう「魔法」や「術」などにあたるもの。
つかうと味方の体力を回復したり敵にダメージをあたえるなどさまざまな効果を得られ、
冒険をすすめる上で重要なコマンドとなる。
つかうには、PSIごとに決められた数の「PP(サイコポイント)」が必要。
ちなみに、PSIの名称の頭にある『PK』とは、「PSYCO KINESISS(サイコキネシス)」の略。


PSIは基本的に一定のレベルにあがると新しいものを覚えることができ、
覚えたものは大きく「こうげき」「かいふく」「アシスト」の3種類に分かれて表示される。
また、PSIをつかうと、「◯◯(使用者)はXX(PSIの名称)をこころみた!」というメッセージが表示される。


■主な使用者

ゲーム中で「PSI」を使用するキャラクターは多数いるが、ここでは一部を記述する。


『MOTHER2』の主人公。
こうげき・かいふく・アシスト系のPSIをバランスよく習得できる。
また、敵全体に大ダメージを与える特別なPSI「PKひっさつ」を使用できる。


ネスが最初に出会う、1人目の仲間。炎・冷気・雷属性のこうげき系PSIを使用できる。
また、敵からのPSI攻撃を打ち消す「サイコシールド」や、敵のPPを吸い取る「サイマグネット」を覚えられる。
ザコ敵との戦闘では「PKファイアー」「PKフリーズ」などで一掃でき、ボスや終盤の強敵との戦いでも強さを発揮する。
こうげき系のPSIに特化したキャラクター。


ゲームの後半以降で登場する3人目の仲間。
こうげき・かいふく・アシスト系それぞれで強力なPSIを使用でき、仲間を助けてくれる。
敵全体に大ダメージをあたえる「PKスターストーム」や、
「きぜつ(戦闘不能)」した味方を確実にカムバックさせる「ヒーリングΩ」が強力。
おうじゃのつr…いや、何でもない。


  • ブンブーン
ゲームの序盤で登場。
見た目はハエ……っぽいがそのわりに戦闘能力は高いようで、色々なPSIを使ってネスを助けてくれる、すごい生き物。
しかし、後に出会うポーキーの母親の手によって……


「キーッ!小うるさいハエだよ!」


宇宙人のようなモンスター。色々な種類がおり、いずれも強力なPSIを使う。
油断するとパーティが全滅させられるおそれもあるので、注意が必要。全力で挑もう。


『MOTHER2』のラスボス。
銀河系宇宙のすべてを支配しようと企んでいるらしく、とある場所に身を隠しながらネスたちのいる世界に自分の手下を送り込んでいる。
戦闘ではこちらのあらゆる攻撃を反射するため、いくら攻撃してもいっさいのダメージをあたえられない。
さらに、ネスにしか使えないとされる「PKひっさつ」を使ってくるが……。


■主なPSI

PSIにはそれぞれ効力の強さがあり、
名称の末尾にある「α(アルファ)」、「β(ベータ)」、「γ(ガンマ)」、「Ω(オメガ)」の4段階でランクわけされている。
「α」がもっとも弱く「Ω」がもっとも強いが、ランクが高いほど「PP」の消費量も多くなる。
また、例外で「Σ(シグマ)」というランクも一部のPSIに存在する。


  • PKひっさつα・β・γ・Ω
ネス、あるいはネスとの深い関係者にのみつかうことができる特別なPSI。
強い精神集中による念動波を放ち、敵全体にダメージをあたえる。
かっこいい……が、あたえられるダメージ量にはムラがあり、まれに効果がないことも。

「α」(消費PP10)の威力は、「せつめい」では50ポイントのダメージと表示されるが、実際のダメージの中央値は80ポイントで、
乱数によるダメージ幅は40~120となる。序盤のネスの切り札的なPSI。
「β」(消費PP14)は「α」と消費PPが4しか違わないが、威力は180ポイントと大幅に強化されており、この系統では最も使い勝手が良い。
「γ」(消費PP40、320ポイント)は強力だが、最大PPがあまり高くないネスにとっては消費PP40は厳しく、さらに無効になったときの精神的ダメージが大きい。
「Ω」になると敵に与えるダメージも相当な量(640ポイント)になるが、消費PPも「98」とすべてのPSIの中でもっとも多くなる。
いずれも乱用はせずにここぞというときに使おう。
無属性攻撃ゆえに耐性によって軽減されることがないのが最大の強み。

ダメージ幅(50%~150%)が他のPSIのダメージ幅(75%~125%)よりも大きく、乱数によるダメージのブレが激しい。
それに加えて命中判定があるのが厄介で、スピードの高い敵には外れやすい点にも注意して運用したい。
しかしながら、硬い敵やネスが「しびれ」てしまったときなど、多少の不安要素には目を瞑ってでも撃ったほうがよい局面もあるにはある。

ちなみに「ひっさつ」の部分には、ゲーム開始時に聞かれる「カッコイイとおもうもの」で入力した文字が入り、
「おまかせでいい」で入力すると1回目では「キアイ」という言葉が入力される。


  • PKファイアーα・β・γ・Ω
指先から炎をはなち、指定したヨコ1列の敵すべてにダメージをあたえる。
広範囲を一度に攻撃できるが、あまり効かない敵もいる。
敵に使われると全体攻撃になるため厄介なPSI。
敵が使うのは「γ」までで、「Ω」を使用する敵は存在しないが、「Ω」に相当する性能の特殊攻撃(ペンダント等で軽減可能)を持つ敵はいる。
最も燃費が良いのは「α」(消費PP6、80ポイント)と「β」(消費PP12、160ポイント)で、序盤から中盤にかけて大いに活躍する。
1回で「α」2発分のダメージを与えられる「β」が最も低燃費かつ高効率。
しかし終盤になると、耐性持ちの敵が少なくなるにもかかわらず、火力のインフレについていけずに徐々に出番が少なくなっていく。
特に「Ω」は消費PPが42と多いわりには威力が低く(320ポイント)少々使いづらい。
スペックで見ればネスの「PKひっさつγ」と同等の燃費なのだが、
全体攻撃ではなく列攻撃であることに加えて、「Ω」の消費PP分で「γ」(消費PP20、240ポイント)が2発撃てるため尚更燃費が悪い印象を受ける。
習得時期が遅い(Lv64)のも難点で、終盤のネスやプーの全体攻撃PKと比べると少々物足りない火力になってしまっている。
味方で覚えるのはポーラのみ。


  • PKフリーズα・β・γ・Ω
冷気を発生させ、敵一体にダメージをあたえる。まれに、敵の体を固めることもある。
こうげき系PSIの中では比較的使いやすいが、あまり効かない敵もいる。
低燃費かつ高火力というハイスペックなPSIで、ザコ戦でもボス戦でもメインの攻撃手段として使っていける。
耐性持ちの敵であっても「ほぼ無効」の相性以外なら、素の威力が高いため多少軽減されたところで十分な火力が出ることが多い。
……余談だが、ジェフの「チェック」で弱点扱いになるのはダメージが100%通るときのみ。
弱点ではない場合、その敵が弱耐性(70%)、強耐性(40%)、ほぼ無効(5%)のうち、どの耐性なのかは実際に撃ってみるまではわからない。
敵は「α」「β」しか使ってこないが、それでも威力が非常に高いため、HPの高いネス以外が狙われるとほとんどの場合「致命的なダメージ」を受ける。
ちなみに「ぬいぐるみ」は、このPSIを喰らっても一切ダメージを受けない。
ポーラが「Ω」まで、プーが「γ」まで覚える。


  • PKサンダーα・β・γ・Ω
敵に雷を落としダメージをあたえる。「α」は雷を1発。「β」は2発、「γ」は3発、「Ω」は4発。
「α」「β」は雷1発あたり120ポイント、「γ」「Ω」は、雷1発あたり200ポイントのダメージをあたえる。
どの敵に当たるかはランダムに決まり、敵の数が少ないと外れやすい。
命中率は、「(対象の数x25)%」で、対象の数が4体以上なら確実に誰かに当たる。
また、「サイコシールド」を切り裂く効果もある。「シールドキラー」や「ちゅうわマシン」で十分とか言うな。
パーティが4人のときに敵が使ってくると脅威となるPSIだが、
雷の攻撃なので「フランクリンバッジ」を持たせておけば、その仲間だけは敵からの「PKサンダー」を跳ね返せる。
敵の特殊攻撃「バチバチこうげき」や「でんきショックこうげき」は「PKサンダーβ」と同性能だが、「サイコシールド」が影響しない点が異なる。
とにかく命中率が低く実用性では他のこうげき系PSIに劣るが、無属性なので当たりさえすればダメージの通りは良い。
また、MOTHER2では味方が使えるほぼ唯一の複数回攻撃でもあり、幸運に恵まれれば最大4回の連続攻撃が可能。だが実用性は(ry
ファイアーとフリーズ両方に耐性がある敵との戦闘ではぶっぱなしてみるのもアリ。
例えば、「きょだいモグラ」戦ではどちらも効き目が薄いので、消去法でこのPSIを使うこともある。
「ファイアーα」で手堅く削ったり、「フリーズα」で固まるのを狙ったり、「ガード」したり、「グッズ」での回復役に回ったりするほうが無難ではあるが。
比較的マシ実用的な順に並べると、「他のPSI」>>>>「Ω」>「γ」>>「β」>>>「α」……といったところ。
ポーラが「γ」、プーが「Ω」まで覚える。


  • PKフラッシュα・β・γ・Ω
強い光を放ち、敵全体を「なみだがとまらない」状態(物理攻撃の命中率が下がる状態)にする。
まれに「へん」状態にする場合も。
「β」では「しびれ」させたり、運が良ければ一撃で「きぜつ(戦闘不能)」させることもある。
「γ」では一撃で「きぜつ」させる確率が上がり、「Ω」ではより高確率(8分の3)に。
なお、「α」~「Ω」の各段階の変化は「なみだがとまらない」状態にする確率が下がり「きぜつ」させる確率が上がるという違いのみで、
「へん」状態(と「β」以降は「しびれ」状態)にする確率はどれを使っても1/8である。
敵側は「β」を使う者が多い。クラーケンが使う唯一のPSIでもある。
また、敵の特殊攻撃「まばゆいひかり」は「Ω」相当の性能で、状態異常攻撃というよりは即死攻撃という印象のほうが強いかも知れない。
味方で覚えるのはネスのみ。
味方が使うよりも敵に使われるほうが脅威に感じる攻撃。


  • PKスターストームα・Ω
プーが修行の末に習得した「ほしをおとすほうほう」。空から星を落とし、敵全体に大ダメージをあたえる。
ネスの「PKひっさつ」に比べると無効化されることがなく、敵にあたえるダメージ量のムラも少ないため使いやすい。
……が、プーの最大PPが低いので、あまり多用できないのがネック。
スペック的には「Ω」のほうがPP効率が良いが、「α」もPSI全体で見ればかなりの高火力・低燃費で十分強力な部類に入る。
フリーズ系に耐性がある敵の場合、「PKフリーズγ」よりも「α」のほうがダメージの期待値で上回るケースがあるため、
敵が1人しかいない状況でも火力を重視するならガンガン撃っていくといい。
「α」と「Ω」の2段階のみで、プーだけがどちらもあるイベントで習得できる。


スターマン・センゾは3…と呟いた。


\誰か奴を今すぐ止めろ/


ちなみに、ゲーム終盤に登場する「さいごのスターマン」は「PKスターストームΩ」をぶっぱしてくる。
マジカント帰りのネスですら致命的なダメージになりかねない超威力だけど、当たらなければどうということはないわ!


  • ライフアップα・β・γ・Ω
仲間のHPを回復するPSI。
「α」は仲間1人のHPを約100ポイント、「β」は仲間1人のHPを約300ポイント回復。
「γ」は仲間1人のHPを完全に回復し、「Ω」は仲間全員のHPを約400ポイントずつ回復。
ネスは「Ω」まで、プーは「γ」まで覚える。


  • ヒーリングα・β・γ・Ω
仲間1人の状態異常を治療したり、「きぜつ」した仲間をカムバックさせるPSI。
「α」では「かぜ」「にっしゃびょう」「ねむり」を回復。
「β」はαの効果に加え、「どく」「きもちわるい」「なみだがとまらない」「へん」を回復。
「γ」はβの効果に加え、「しびれ」「ダイヤモンド」を回復。
また、まれに「きぜつ」した仲間をHPを約1/4回復した状態でカムバックさせることもある。
「Ω」はγに効果に加え、「きぜつ」した仲間を確実にHP完全回復状態でカムバックさせる。
「γ」までをネス、「Ω」までをプーが覚える。


  • サイマグネットα・Ω
敵が持つ「PP」を吸収し、自分のものにするPSI。発動に必要なPPは「0」。敵に使われるとウザいPSIの1つ。
序盤、ネスのPP15(ライフアップβに残してる)→アリアリブラックのサイマグネット!→PP7に→「アリ死ねよ…」
「α」と「Ω」の2段階あり、「α」は敵単体、「Ω」は敵全体が対象。
ポーラとプーがそれぞれ「α」と「Ω」を覚える。
物理アタッカー兼回復役のネスは習得しないので、いかにPPを温存しながら進むかがポイントとなる。


  • テレポートα・β
ネスとプーが使える移動用のPSI。一度行ったことのある町などに瞬時に移動できる。
「α」はある程度の距離を直線で滑走する(ターン操作も可なのは知らない人も多い?)必要がある。

移動中は、直接の反転入力は無効だが、後ろ以外の7方向への入力は受け付けている。
途中に後ろとは別の方向を入れさえすれば逆方向への助走も可能。(コの字型のルートになる。)
コの字型(→↑←)のほか、L字型(←↑)、S字型(→↑→)などのルートを取る手法も使える。
方向転換を使えばテレポート可能になるポイントはけっこうあるので、さまざまな場所で助走ルート構築に勤しんでみるのも一興。
実用上はサターンバレーから「α」で飛べるようになれれば上々の出来。

「β」はその場をクルクル回ってワープでき、「α」のように長い距離を助走する必要はない。
あまり意味はないが「β」でも方向入力による軌道修正は一応可能。
ただし渦の中心を動かせるだけで、渦の中心から外方向へ膨らんでいく動きを制御することはできない。
助走開始位置を誤った際の修正に使える程度。……もっとも、それはそれで地味に便利ではあるが。

どちらも、障害物にぶつかると焦げたような姿になり失敗となる。かわいい。
「α」は助走をわざと失敗することで、高速の移動手段として使われることもあるが前作と違って屋外でしか使えない。(イベントで使う分には使えないはずの場所で使っている)


  • シールドα・Σ・β・Ω
敵の物理攻撃によるダメージを半減、反射するバリアを張るPSI。
「α」は受けるダメージを半減する「ひかりのシールド」を仲間1人に張る。
「β」はダメージを半減しのこりを敵に反射する「はんげきのシールド」を仲間1人に張る。
「Σ」は「ひかりのシールド」を仲間全員に、「Ω」は「はんげきのシールド」を仲間全員に張る。
ネスは「α」「β」を、プーは全て習得できる。


  • サイコシールドα・Σ・β・Ω
上記の「シールド」の対サイキック版。
仲間に「サイコシールド」または「はんげきのサイコシールド」をかける。ゲーム冒頭でブンブーンが使っていたPSIはこれ(「Σ」)。
「α」「Σ」は敵からのPSIダメージをなんと完全に無効化。「β」「Ω」は完全にダメージを相手にはね返してしまう。
ゲーム後半に登場する敵やボスは、これをデフォルトで張っていることもあるため、注意が必要。
比較的使用頻度が高いのは「Σ」で、「Ω」を覚えた後でも消費PPが少ない「Σ」で事足りる場合が多い。
ラストダンジョンで「スターマン・センゾ」と「さいごのスターマン」が同時に出現したときは「Ω」の使用を検討してみてもいいかも知れない。
単体対象の「α」や「β」はそのまま単独で使うケースは少なく、「Σ」や「Ω」を使った後の"かけ直し"に使われるケースが大半。
終盤の「PKスターストーム」の嵐を安全にやり過ごすには欠かせないPSI。
ポーラだけが全てを覚える。


【シールドの耐久値について】
シールド・サイコシールドは1回かける事に「3」のシールド耐久値がつき、対応した攻撃を受けるごとに「1」減る。
重ねがけで最大「8」まで溜める事が可能だが、「シールド」は耐久値が最大まであっても、
スマッシュヒットを受けると一発で消える。
また、「PKサンダー」の「サイコシールドを切り裂く」効果は、シールド耐久値を一発で「0」にしてしまうものである。
ただし、対象にヒットした際のPSIダメージ無効化・反射の効果はそのまま発生するので注意が必要。
「PKサンダー」でシールドを打ち消す効果は使いにくいので、ジェフ専用のグッズ「シールドキラー」か「ちゅうわマシン」を使おう。


【バチバチこうげき・でんきショックこうげきについて】
これらは「PKサンダーβ」に相当する敵の特殊攻撃だが、PK攻撃ではないため、通常は「サイコシールド」への影響(無効化、反射、切り裂き)はない。
……が、「フランクリンバッジ」で反射すると、反射時に限ってなぜか「サイコシールド」が消えてしまう。
また、反射された雷撃は「PKサンダー」(α、β)1発分扱いとなって、この攻撃には「サイコシールド」が反応する。
その場合、開発側が想定していない挙動なのか、「サイコシールド」が反応した際のメッセージが少しおかしくなる。
(「(おそらく直前に使用したPSI名)をはねかえした」……などとなる。)


  • オフェンスアップα・Ω
  • ディフェンスダウンα・Ω
「オフェンスアップ」はその戦闘時にかぎり仲間のオフェンスを上げ、「ディフェンスダウン」は敵のディフェンスを下げる。
単体のみの「α」と全体効果の「Ω」があり、全てポーラのみ覚える。
どちらも3回まで重ねてつかうことで効果が増すが、消費PPが多く効率が悪いので、使い勝手はあまりよくない。
『2』では「ディフェンスアップ」「オフェンスダウン」はないが、前者はジェフの修理品で同効果のグッズが存在する。


  • パラライシスα・Ω
敵をしびれさせる。敵単体が対象の「α」と、敵全体が対象の「Ω」があり、どちらもネスが覚える。
「しびれ」状態になると通常攻撃とグッズの使用が出来なくなるが、PSIは使用できる。
PSIが使えないジェフがしびれると目もあてられない。そうなったら早めに回復させよう。
「きょだいモグラ」や「クラーケン」など、一部の敵に使用すると行動を完封できてしまう。
逆にPK攻撃がメインの敵に対しては成功してもあまり旨味がない。
なお、敵全員が「しびれ」状態になると、逃走可能な戦闘ではほぼ確実に「にげる」が成功する。低Lvで進めたいときには重宝する。


  • さいみんじゅつα・Ω
敵をねむらせ、しばらく動けなくする。敵のIQが低いと効きやすい。
ねむった敵はたたくと目を覚ます。まあ、当然である。
しかし、PSIで攻撃すると目は覚めないので、冷やすもよし、燃やすもよし。
敵単体が対象の「α」と敵全体が対象の「Ω」があり、どちらもネスが覚える。
「パラライシス」と同様に、敵全員が「ねむり」状態になると、逃走可能な戦闘ではほぼ確実に「にげる」が成功する。


  • ブレインショックα・Ω
敵を「へん」状態にする。こちらは、敵の「IQ」が高いほど効きやすい
「へん」になると、ときどき味方を攻撃したりするなど、おかしな行動をとるようになる。
他のRPGでよくある「混乱」などの状態とほぼ同じ。たたくと、たまに治る。
じつは、ラスボスのギーグに有効なPSI。運が良ければ、味方が受けるダメージを減らせたり全滅する確率が減る。
敵単体が対象の「α」と敵全体が対象の「Ω」があり、どちらもプーが覚える。


【さいみんじゅつ・ブレインショックの耐性について】
「さいみんじゅつ」と「ブレインショック」は耐性の値を共有しており、どちらかに耐性があると片方の耐性が下がる。
例えば「さいみんじゅつ」弱耐性ならば「ブレインショック」強耐性となる。その逆もしかり。
主に店売りのうでわ(「やすもの~」から「ダイヤ~」まで)は、「さいみんじゅつ」耐性なし・「ブレインショック」無効。
具体的な例としては、ゲーム序盤の「だいウッドー」の「ブレインショックα」がほぼ成功しないのはうでわの耐性によるもの。
その一方、ゲーム終盤で手に入る「ようせいのうでわ」が「さいみんじゅつ」弱耐性。
「てんしのうでわ」「めがみのうでわ」「おうじゃのうでわ」が「さいみんじゅつ」強耐性。
「ジロリンガ」や「さいごのスターマン」の「ブレインショックΩ」が妙に効きやすいのは、これらの防具を装備している場合が多いため。
ディフェンスの高さよりも「ブレインショック」耐性を気にするのであれば、店売り最強の「ダイヤのうでわ」は売らずに取っておくとよい。
プー用の「ブレインショック」無効化防具は店売りのうでわなら何でも良い。手持ちがなければ「やすもののうでわ」を買えば十分。
なお、「PKフラッシュ」系統の確率効果で発生する「へん」状態は、ペンダントやバンダナのフラッシュ耐性でないと防げない。
店売りのうでわを装備していれば確実に「へん」状態を防げるというわけではないので注意。


■そのほかのPSI

  • テレパシー
前作『MOTHER』で登場。想う人々に言葉を伝えるPSI。
『2』ではポーラがストーリー中に何度か使うシーンがあり、意外な所でとても重要な役割を果たす。
もし、どうしようもなくなったときは、ポーラのこの能力を思い出そう。


  • PKサヨナラ
『2』のエピローグで、プーがネスとの別れ際に披露した謎のPSI(?)。
プーはこのPSI?をつかってネスたちのもとを去り、同時に手紙の入ったプレゼントを落としていった。


■その他

『MOTHER2』では、PSIに関わる状態異常で「コンセントレーション(集中)できない」という状態がある。
集中できなくなり、PSIが使えなくなってしまう状態異常である。
一部の敵が使う「いしきをかきみだす」攻撃や、ジェフ戦用グッズ「アンチPSIマシン」によってこの状態になる。
治す方法は数ターン経過するか、戦闘を終了させるのみ。厄介そうに見えるが、意外とそうでもない。




◆おれとおまえたちの こうもくは ここまでのようだな。
◆wikiにこもって このけいけんを やくにたてるよ。
◆ネス
 ポーラ
 ジェフ
◆おれが もっと ちいさいときに おぼえた
 おもしろい わざを
◆さいごにみせるよ。
◆PK ついきしゅうせい! だ!
 また いつか あおう!


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