登録日:2011/06/16 Thu 01:50:26
更新日:2026/06/06 Sat 03:20:59
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サンダーブラスターとは、アイレムが1991年に販売した縦画面縦スクロールシューティングゲーム。
全7ステージ/1周エンド。
2人協力プレイ可能。
8方向レバーで自機の操作。
1ボタンで装備されているショットを放つ。
2ボタンはサンダーボール発射ボタン。
サンダーボールについては後述。
○自機
1Pの赤い機体は「FX-R4 PEACE」
Length:8.75
Span:7.23
Height:2.89
Weight:3220
2Pの青い機体は「FX-K2 LOVE」
Length:8.96
Span:7.10
Height:2.97
Weight:3260
○ゲームシステム
本作にはパワーアップの概念が無く、ショットボタンを連打するとショットが強化されるシステムになっている。
画面左(1Pの場合)にショットレベルゲージがあり、最大で6段階まで区分されている。
ボタンを連打していくとレベルゲージが上昇し、ショットが変化していく
基本的に連打するほど強力な攻撃が行える。
ステージクリア後のリザルトでは、ショットレベル別に倒した敵の数がカウントされ、
高いショットレベルで倒した敵ほど高い得点を得られるようになっている。
高得点を狙うにはショットレベル6で敵を倒し続けることが重要となる。
○サンダーボール
ショットレベルゲージが3以上に達すると、2ボタンが解禁されサンダーボールを発射することが出来るようになる。
サンダーボールは往来のシューティングのボムのようなはたらきをし、一定距離先に爆風を起こして暫く留まり続ける。
爆風には敵の弾を消す能力があり、もちろん攻撃力もある。
ショットレベルゲージが高いほどサンダーボールの効果も高く、爆風の範囲や持続時間に恩恵を得られる。
弊害として、サンダーボールの発動中(爆風が続く間)は自機のショットがレベル1まで弱体化する。
更に効果が切れてもサンダーボールが自動回収されるまでは、いくら連打してもショットレベルを上げることはできない。
○ウェポン
途中現れるアイテムキャリアーを破壊すると、自機のショットをチェンジできるアイテムが出現する。
初期装備。
連打すると幅が広がり、レベル6ではかなりの広範囲を攻撃出来るようになる。
接近して全弾撃ち込んだときの威力は驚異的なもの。
貫通能力のない直線レーザー。
連打するとレーザーの本数が5本にまで増え、端の2本は一定距離を進むと90度屈折して真横に飛んで行く。
威力は低く、連打しても弾の発射は遅い。
レーザーの屈折の癖が強いため扱いづらいが、3面ではこれを使いこなせないと辛いものとなる。
直線的に伸びる太い火炎を放射する。
連打するとリーチが伸びる。
威力が非常に高く、2面ボスなどの耐久力が高い相手に効果を発揮する。
反面攻撃範囲は非常に狭く、道中などでは扱いづらい。
レバーの上下入力で発射角度を調整できるショットを発射する。
レバー上で散開、下で収束。
連打すると判定と威力が高くなる。
特定箇所を攻略するのに必須で、非常に重要なショットとなる。
○本作についての解説
アイレムには数少ない縦スクロールシューティングの中の一作。
先に紹介したようにショットレベルゲージシステムがあるが、これはレベル6を維持するには最低でもおよそ秒間10連射ほどの連打力が必要となる。
これを持続させるのは並大抵のことではない。
そして本作は敵が異様なほど堅い。
ショットレベル6での張り付き連射をもってしても一向に壊れない敵のオンパレード。
即ち、連打が遅い人はお断りという実にエッジのきいたゲーム性を持っている。
そして、先に挙げたサンダーボール。
これはショットレベルがある程度高まればいつでも/すぐに撃てる、いわゆる“無限ボム”なのだが
敵の異様な堅さと飛び交う敵弾は、これを“無限ボム”として使わせてくれない。
サンダーボール自体は、各面の攻略と切っても切り放せない武器となっているのだが、発射までのタイムラグやある程度離れたところで爆風が展開するなどといった特性から
「あくまで攻撃的・戦略的な兵器」
としてのシステムとなっている。
画面を横断する隕石群を抜けるために先手で発射して、隕石を消しながら空いた空間を抜けたり
特定の敵の放つ弾を無効化させておいて、自機で違う敵を破壊したり
その使い方はパターンを知った上での先読みを求められるものとなる。
さらにはどの武器にも一長一短があり、場面場面によって変える必要がある。
本作には
「雑魚戦は非常に辛くなるが、ある敵を破壊して安全に先に進むにはこの武器に変える必要がある」
といったような場面が細かく散りばめられており、1つの武器で始終を通すというのは非常に困難。
最後に、敵のパターンや配置。
これが非常に練り込まれており、超連打を必要としながらも自機の動き方が分かってくると
ある種のパズルに近いパターンとなってくる。
“この弾幕はこうしないと避けられません”
“ここは障害物が落ちてくるからこう避けましょう”
といった具合いに決まりきってくるのである。
この辺りがアイレムの高いパターン性たる所以であろう。
無論、必死に構築したパターンであれ道中・ボスともに一筋縄ではいかないため、構築したパターンに沿うのもかなりの集中力と技術、連打力が必要となる。
○ストーリー
敵は異なる星の未来人!
異なる次元に別の地球が存在した。
この星の戦いは制御不能なほどに広がり、禁止された反応兵器や異次元兵器の使用によって地球の生態系は破壊され太陽系も変貌してしまった。
彼らは軍事コンピュータに地球侵略計画をプログラムした。
A.D.2122、地球外生命体が次元の壁を超えて我々の星に攻撃を開始する。
彼らは我々と瓜二つに見えたが、一つだけ大きな違いがあった。
我々のテクノロジーよりも高度な知識を持っていたのだ。
○ボス
STAGE1:WHITE FEATHER
STAGE2:RED TIDE」
STAGE3:BLUISH GREEN
STAGE4:DARK BROUN
STAGE5:GREEN PEAS
STAGE6:SILVER SCAL
FINAL STAGE:GOLD MINE
○エンディング
合計ランクやコンティニュー回数で4種類の結末があるマルチエンディング。
ENDING NO.1:敵は完全に殲滅されて自機は無事に生還。地球に平和が戻った。あなたの英雄的行為が忘れられることはないでしょう。
ENDING NO.2:敵基地を破壊後、自機は残存する敵の宇宙艦隊と交戦する。戦いはまだ始まったばかりだ。
ENDING NO.3:敵基地は壊滅させたが、残存する敵の宇宙艦隊に地球が包囲されてしまった。
ENDING NO.4:敵基地を破壊するのが遅過ぎたため、地球は完全に侵略されてしまった。墜落した自機の姿も描かれる。
○評価・その他
当時91年のゲームセンターにはまだ連射装置の普及も少なく、多くの者が腱鞘炎とその高すぎる難易度に悩まされた。
その一方で
- 高い難易度の中にも活路を見い出せる、しっかりパターンが組めること
- ショットレベルゲージシステム、サンダーボール、ショットチェンジなどといったゲームシステムを100%活かしきっていること
- シューティングの根本的なファクターである“連打”をメインとしている
など、極めて硬派な設計。
攻略に理不尽な場所が存在しない上に、相互武器の重要性が活かされている点、高水準なゲームバランス、完成度が非常に高く細部に至るまでの丁寧な作り込み、「ボムを無限に撃てる→簡単」というある種の常識に似た考えを覆したシステムなどこれらがコアなシューターにはおおいに評価され、今なお根強い人気を誇っている。
ゲーム本編とは直接関係のない要素を一切排除し、徹底的にストイックで、どこまでも硬派にシューティング性を追求した本作。
アイレムは90年代以降硬派でストイックな作風は変わらずとも、緻密かつ壮大な世界観や設定を多分に組み込む形で作品により深みを持たせるスタンスを築いていくようになる。
同年のSUPER R-TYPEと並んで、作品の世界観構築に対するスタンスが大きく変化する寸前に位置する象徴的なSTGと言えるだろう。
海外では『LETHAL THUNDER』の名前でリリースされた。
主な変更点
- ステージの内容が一新され、幾つかのステージ順序が国内版と異なっている。
後ろから敵が来る場面が減った、硬い敵が減少傾向にある等全体的に甘い調整がされている。
ステージ順序は、5→6→3→2→1→4→7。
国内版は5面で大気圏突入して7面で地球に築かれた敵基地を破壊する流れだが、
海外版は1面(国内版5面)で大気圏突入して地球上の敵を殲滅後に3面以降は宇宙に再び上がり7面で宇宙にある敵基地を破壊する流れになっている。
このおかげでゴリ押しが利くようになった。
ただ、敵の配置が大幅に優しくなった為(相応の連射力があれば)こちらの方が難易度は低い。
敵が柔らかくなった、ネームエントリーの入力文字数変更、自機のカラーリングetc…
追記・修正、宜しくお願い致します。
- た、頼むから現行機に移植してくれ!出すとしたらアケアカでなくてアイレムコレクションで出すのだろうか…… -- 名無しさん (2025-01-23 10:59:00)
最終更新:2026年06月06日 03:20