1B前半コメント

【motoki モ軍第8近衛部隊(冥界 冥界 冥界)】
[概要・特徴]
中距離での戦闘で最も力を発揮する、防御重視の汎用性の高い冥界。
通常装甲に100mを選択した事に加え、二番武装にソニックブラスターを装備しランチャー・ディスペンサータイプの攻撃の無力化

が可能に。オプションの機体修復装置とシールド発生装置も相まって非常にタフな機体に仕上がっている。
武装にはアサルトガンと対地機雷を採用。命中率に難があるが威力、被弾熱量共に悪くないウラニウム徹甲弾。対策され易いもの

の命中率が高く、熱攻めに優れたフォレストファイア。以上の二種により直接攻撃、熱攻めを両立した攻撃が可能になっている。
戦闘では距離を選ばず、各距離に応じて柔軟に対応。基本は射撃戦闘がメインだが至近距離での格闘戦闘もそつなく熟す。

[コメント]
脚付き最強の一角、冥界らしく安定した闘いっぷりでした。対地・対空、近距離・遠距離、重装甲・高機動何れの敵にもそれなり

に対処出来る汎用性は凄いものだと思っています。そんな本機ですが三つ欠点を見つけたので報告、改善案を提示します。
まずは熱対策が甘い事。何回か見直してようやく気が付いたのですが機体がオーバーヒートしかけても射撃を停止してませんね。

出来が良いのと冥界自体が高性能機で、しかも機体冷却装置を積んでいるが故の油断…と言わざるをえません。逆に言えばそれだ

け機体が優秀なわけであります。また、あまり熱を恐れ過ぎると攻撃の頻度が下がりますから「機体冷却装置の残りが一以下→機

体熱量が80%以上では射撃を始めない」という程度の対策くらいで良いかと。
二つ目は防御について。まず戦闘も終盤、判定勝負の為に機体修復装置を起動させていますが同時にシールド発生装置も作動させ

てはどうでしょうか。そのタイミングを狙って攻勢に出る機体も少なくありませんからね。あと、被弾時用のソニックブラスター

ルーチンを作る事をお薦めします。被弾時の一瞬も十分過ぎる隙となるので対策を取っておくと良いでしょう。
最後に昨今、滅多に見掛けませんフライポッドの対策がされていない事ですね。まぁ、ここはお好みでどうぞ。
最後に、総じて素晴らしい機体でした。最近、冥界といえばショットガン・ミサイル・対地地雷…という印象が強かったので良い

意味で新鮮でした。上述の構成とは違い、まだまだ発展する余地があると思いますので今後に期待しいてます。



【醤油瓶 ネオンストリーム(ネグローニ ネグローニ ネグローニ)】
[概要・特徴]
「格闘攻撃→大型ロケット」のコンボで一気に試合の流れを変える、格闘特化ネグローニ。
機体コメントにもある通り、まさに"特化型"と呼べる機体。飛行型への対抗策はクラーケン―対空機雷(4×3=12発)しかなく、"

射撃武器"に成りうるのはライトニングスタナーのみ。そして本命である大型ロケット弾は各機、二発づつしかない。その為か稼

働時間も状況次第では120秒持たない。ただし懐に入ってしまえば此方のもの。威力を幾分殺した代償に、大型ロケットの命中率

を高めたコンボは軽量機程度であれば一撃で吹き飛ばす事が出来る。

[コメント]
まさかあんな大ロケの使い方があるなんて思いもよりませんでした。確かにあれなら全弾命中は無理ですがほぼ確実にダメージを

与える事が出来ますね、参考にさせて頂きます。
ところで格闘攻撃ルーチンに味方の位置チェックを盛り込んでますか。度々、味方を蹴り殺そうとしていたので指摘しておきます

。あと格闘関連でもう一つ。遠距離格闘、或は上・下の格闘攻撃が届く範囲では特殊動作の2、3を使って敵を正面に捉えるように

すると良いかと思います。このやり方は旋回中は回避行動に移れない為、攻撃を受け易くなるのですが同時に手数…というより格

闘攻撃のチャンスが増えます。もう少し攻撃的になると良いと思ったので提案しておきます。

【らいおん 大逃げチーム4(ゲイザー ゲイザー ゲイザー)】
[概要・特徴]
戦闘終盤までひたすら逃げに徹し、気も緩む最後の数秒で一気に攻勢を掛ける逃ゲイザー。
防御力・機動力ともに申し分無く生存率は極めて高い。言うまでもないが前述の二項を両立した場合、大抵犠牲になる稼働時間もしっかり確保してある。武装は戦闘スタイルに合致したガリウムビームガンとF12ショットシェル―瞬間火力に優れたものをチョイス。武装3にはソニックブラスターを、車両の天敵である対地地雷を完璧に封じている。
逃げの時は素晴らしい動き、もとい計算で相手を翻弄しているが攻勢時は打って変わり。味方機への誤射を始め、敵機体との接触からの格闘攻撃で撃破される等々…御世辞にも作りこまれているとは言えない出来。

[コメント]
私はゲイザーといえば攻撃力と機動力を兼ね備えた機体と認識していました。しかし今回の貴方を機体はまさに「機動力特化」と呼べる代物でとても新鮮でした。…まさか手塩にかけて育てた愛機の攻撃が二、三発しか当たらないとはなぁ。回避もそうですが相手によって動きが「変わった」と分かるのも印象的であり、また純粋に凄い出来・構想だと関心しました。
ところで、上に書きました攻勢時の動きですがあれは故意なのですか。何れにせよ、私はあの動きのせいで勝率が落ちている気がしてなりません。せめて相手より30m内に入らないように組まれてみては如何でしょうか。



【しろいたち こあらの行進 三日目(アラクネー アラクネー アラクネー)】
[概要・特徴]
手数は少ないが一発一発が骨まで響く、量より"質"を優先したアラクネー。
そんな手数の内容はカノン砲による狙撃を主としている。が、ランダム分岐チップを使い6%の確率でラプトルを発射する、というややユニークな作りになっている。放たれたミサイルはランダムである以上仕方の無い事だが大半が回避、迎撃されていた。ただ、ごく一握りは"イレギュラー"なものとなりミサイルに強い機体に一撃を与える場面もしばしば。そこに砲弾が飛んで来て撃破、という流れも決して少なくはなかった。一転して防御を見てみると80m装甲に耐徹甲弾の二枚重ね。オプションには誘導妨害装置を二つ、続いて機体修復装置に機体冷却装置と意外にも堅実で防御より。
「詰めれば重いブローが、離れれば此方のリーチ不足」「速さを重視した機体では火力が足りず、射程と火力を優先した機体では攻撃を捌くのが辛くなる」厄介極まり無い戦闘スタイルは言い知れぬプレッシャーを放つ。

[コメント]
「こんな凶暴なコアラがいるかっ!」所謂"コアラの皮を被ったコモドドラゴン"というやつである。
守れば215mm砲弾が喰い込み、回避に徹すれば破壊力130pの地味に痛いラプトルに撃ち落とされる。特にランダム発射のミサイルは絶妙なタイミングでソニックの迎撃範囲を突破する事が多かったのが印象に残りました。何というか「迎撃出来た筈なのに出来ない」という…6%という数字に何か秘密でもあるのでしょうか。
今のままで十分に強いですが幾つかの改善案を提案します。まずは脚付きでありながら耐スタン装甲を付けていない事。小型CPUクラスであれば思い切って外すのも手ですが中型で、しかも高速タイプではパルスは無視出来ないレベルになります。今で十分に強いので換装した方がより幅広い敵と渡り合える様になり。結果、勝率を伸ばす事に繋がると思います。
次に格闘攻撃をしない事。火器が強いので積極的に行う必要はありませんが流石に至近距離では殴りに掛かった方が効果的だと思います。弾の節約にもなりますしね。
ところでプログラムが正方形なのには何か理由があるのでしょか。特に無いのであればプログラムの最後は出来うる限り、画面端に逃がす事をお薦めします。今のやり方(逃がし方)では今後、損するかもしれませんよ。詳しくはフレーム云々について書かれたサイトを見てみて下さい。



【武蔵 小参朗(マリアエレナ マリアエレナ マリアエレナ)】
[概要・特徴]
小型ミサイルをジャブに、本命の右ストレートに大型ミサイルを宛てたマリアエレナ。
味方とミサイルの連携し一定時間ごとに放たれる小型ミサイルで相手の誘導妨害装置、ソニックブラスター、デコイを消耗させ。本命の大型ミサイルで撃破、最低でも大破させ判定勝負に持ち込む。二つの機体修復装置により戦闘中に撃破されなければ大抵の場合、最大まで修復が可能である。

[コメント]
飽和攻撃すら軽々と躱す機動性はホバー型の中でも圧巻ですね。
アドバイスは…特に言う事、無いんですよね。強いて言うなら、当たらないのだから逸そ通常走行を10mmにして。浮いた重量でエンジン出力を下げて稼働時間を確保。それでオプションの追加エネルギータンクを何か別のものにしてはどうでしょう。

1B後半コメント

06 6月の楓 カナビス

ケイローン+アング+バッドの霧混成チーム。
ジャミングはチーム合計12発とやや少なめだが、馬が突撃する間だけ持てば十分ということだろう。
格闘が決まれば優位に立てるため、残党をレールで仕留める作戦のようだ。
また、アングが先陣を切って引っかき回すのでこれに気を取られている敵機を葬る場面も見られた。
それぞれが強力な機体であるため、面白い組み合わせだと思う。

ハード構成にちょっと疑問を感じた。
まずケイローンは突撃させるなら加速装置がないとまともに機能しないので、100mm装甲を維持したいなら2枚は必須。
アングは150mm装甲が余裕で積める機体なので、チューニングを弄って過積載にしてみて欲しい。
積載率だが実は100%にする必要は全くなく武装を順次射出していけば戦闘中に積載量が落ちていくため、
開幕時は燃費の悪い状態であってもチューニングは意外と無理が出来る仕組みになっているので試してみて欲しい。
あとバッドだがレールガン170発はまず使いきれないため、100発弱で十分だと思う。ついでに150mmにしておけばさらにしぶとく戦えるはず。
戦法や狙いに光る所を感じるだけに歯痒い。ハードを見直すだけで化けると思う。

07 航宙艦発射計画、三度目 髭レッド

ジャミング要員の打ち上げトライを有した混成チーム。
変態機動の格闘トリンカーが突っ込み、グラスホッパーが支援射撃を行う戦闘形式となる。
一定時間が経過するとトライが霧を撒くので、ちょうどトリンカーが接近戦モードに入った辺りで機能するようだ。
グラスホッパーは割と普通に戦うが、トリンは片足立ちと急速移動の組み合わせによるスプー機動で矢鱈と忙しい。
とにかくトリンカーの動きがすごい。必見。

戦闘要員が実質2機しかいないのと突っ込むのがトリンだけなため、袋叩きにされるパターンが多いように思う。
ここはトライを敢えて突っ込ませて敵陣のど真ん中で飛翔するというのはどうだろう。
やや危険だが霧に紛れてうまく打ち上げることが出来ればロックを引き付ける役としては役に立ちそうな気がする。
あとトリンだが、敵機の至近距離で格闘モードに入らないことがあった。これはちょっともったいないと思う。

08 *いしのなかにいる!* 七里塚

チァーイカが頭上に張り付いてロックを霍乱し、アングが確実に削って冥界が弾幕で支援する混成チーム。
珍しい組み合わせだが、それぞれが良く動くので侮れない強さに仕上がっている。
各機体のハード構成もチーム全体としてバランスが取れるような方向で良く考えているので、
この辺りも様々な相手に対応出来る万能っぷりに繋がっているのだと思う。
イカが先行して張り付くことでアングが相手の側面~背面を取り易くなっている等、戦術面でも良く練られており、
地空混成型のお手本のようなチームだと思う。

それぞれ基本的な部分は言うことがないので、少し突っ込んだ内容になってしまうが勘弁して欲しい。
イカだがミサイル回避にやや問題があると思う。
やはりミサイルの引き付けは後退か前進で行わないと厳しいのではないだろうか。
飛行機はパルスがほぼ問題にならないため、大型CPUでがっつり作ってみても良いかもしれない。
あとミサイル発射中もループ内でミサイルを検知しておかないと無反応で貰うこともあるので注意したい。

09 パッと注入2本目 Mephisto

霧とソニックで守りを固め、さらに修復を2枚持つ堅牢なチァーイカ純正チーム。
しかし見た目に反して手数は多く、頭上を取ると積極的にビームで煽るので最終的に見ると意外と削っていたりする。
少しだけナパームを持っている点も見逃せない。
特に対空で積極的に使っていくようで、飛行相手なら1発当てただけでも十分なダメージを奪っていた。
中型CPUということもあり、割り切っている部分もあるようだがその分今後のバージョンアップに期待が高まる。

ソニックの扱いがちょっと気になった。
検知範囲が遠過ぎるのか、発射しても消しきれずにミサイルに捕まることがあるようなので
距離や角度の設定をもう一度見直すと良いと思う。
割り切り方としては有りかもしれないがミサイルをあまり気にしないようなので、
背面に来たときくらいは避けてみるといいかも。

10 月影パンチ ki-rin

一風変わったハード構成の月影純正チーム。大型CPUをびっちり埋めた渾身の力作。全機中ロケを持っているので瞬間火力が強みとなっている。
主射はアサルト+スタングレ2機とパルス+ナパグレ1機という構成になっているようだ。実質全機スタン技を持っていることになる。
スタン耐性のない機体を地面に縫い付けて必殺のロケットをお見舞いする姿は痛快の一言。
さらにミサイル回避では特殊1で仰け反ってやり過ごす離れ業を魅せる。
近距離はチーム名通り月影パンチでばっちりこなす。

全体的に良く出来ているが、近距離戦にやや不安が残る。
危険物だけでなく、敵機が近距離に迫ってきた場合にもジャンプを使った方が良いと思う。
敵機の目前でも普通に歩くので相手格闘の的になることもあるようだった。
あと燃費の関係だろうがナパグレが50発しかないのは非常にもったいない。
グレネードは強力な上に4発同時投げすればあっという間に消費出来るので、多少無理してでも100発積むべきだと思う。

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最終更新:2011年12月10日 23:10