スパイ活動の改良
アドバンスト:諜報プレイガイド
以下ver3.02についてです。
スパイ機能について
BTSにおいてスパイは大幅に変更されました。
まずスパイポイント(EP)というものがあります。これはスパイ活動に必要なもので
ターンごとにそれぞれの都市で産出された値がライバルの指導者に対して割り当てられます。
EPは都市の施設やスパイの専門家を配置することで獲得できます。
さらに文化レートのように、スライダーを調節することで商業値からEPへ割り当てることも可能です。
また「偉大なスパイ」が誕生した場合、この偉人を消費することで特定の相手へのEPを3000ほど得ることもできます。
簡単な流れ
ターンごとに施設やスペシャリストからEP獲得 又はスパイ偉人消費でEP獲得
得たポイントは全てライバルに振り分けられる(調節可)
↓
獲得したEPの合計が多ければ多いほど、全てのライバルに対してスパイ活動の面で有利になる。
(EPコスト%)
↓
特定のライバルへのEPがたまる程、様々な情報を知ることが出来る(パッシブ効果)
↓
特定のライバルへたまったEPを使い、スパイユニットに命じ様々な破壊工作ができる。
技術奪取、都市扇動、水道汚染、宇宙船破壊、公民宗教の強制変更ETC・・
(アクティブミッション。パッシブに影響するが、EPコスト%は変化しない)
EP産出方法
- 宮殿 4EP
- 裁判所 2EP~ 一人の市民をスパイに転向可 法律で解禁(シュメールはUBが聖職で解禁)
-
城 +25%EP
工学で解禁 ただし経済学で陳腐化 EP増加もなくなる - 刑務所 4EP +50%EP~ 二人の市民をスパイに転向可 憲法で解禁
-
公安局 (Security Bureau) 8EP (設置都市の敵スパイコスト50%上昇)
二人の市民をスパイに転向可 民主主義で解禁 -
諜報機関 (Intelligence Agency) 8EP +50%EP
二人の市民をスパイに転向可 共産主義で解禁 -
スコットランドヤード +100%EP
(偉大なスパイ消費により建設、また士官学校のように一国家に複数建設可)
-
スペシャリスト
- スパイ(専門家市民) 4EP
- 偉大なスパイ(偉人スパイを定住) 12EP
産業革命期やや手前、刑務所・公安局・諜報機関が設置できるようになると 一気にEP産出が加速します。
裁判所+刑務所+公安局+諜報機関で施設からの産出が44EPまで増加します。
またスパイ専門家も7人まで配置可能になり、通常特化都市では100EP程の出力となります。
スパイ戦略画面
スパイに関する情報表示を行う画面です。(ctrl+E または右上のスパイアイコン)
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↓初期では毎ターンのEPは出会ったライバルの指導者ごとに
均等に振り分けられていますが、これをどのように振り分けるか
画面左側のツマミで比重を設定することが出来ます。
表示されているEPは自分の相手に対するものです。
(相手が自分に対して保持しているEPはメイン画面の右下
指導者表示にカーソルを合わせるとわかります。)
また、その指導者に対してのEPコスト%も表示されています。
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↓画面右側ではターンごとのEPの総計とスパイ活動コストが表示されています。
スパイ活動は自動的に効果が発揮されるもの(パッシブ)と
敵都市等においてスパイユニットに指示することで効果を及ぼすミッション
(アクティブ)があります。
それぞれに必要なコストが設定されていますが
必要なコストは主にEPコスト%に依存します。
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EPコスト%について
様々なスパイ活動のコスト計算に影響を与えているEPコスト%ですが
これの算出の根拠はグラフに表示されるEspionageの項目です。
このグラフはそれまでの獲得したEPの総和となっています。
よって後述のミッションでのEP消費がEPコスト%に影響を与えることはありません。
特定の国にのみEPを割り当てていても獲得EPの総和が高ければ
EPを割り当てていない第三国に対してもEPコスト%は優勢になってゆきます。
EPコスト%はパッシブ、ミッションともに影響を与えます。
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パッシブエフェクト
特定の相手に対するEPが一定以上を超えると効果が生じます。EPは消費しません。
-
統計を見ることができる(EP少)
グラフ等が見れるようになります。これによりpowerグラフの確認が可能となります。 -
研究対象が確認できる(EP中)
何を研究していて、何ターンかかるかが通常画面の指導者の名前の横に 表示されます。属国時と同じです。
要注意ほどではない国でも、何を研究しているかが解ることは大きなメリットです。 -
都市の視界を得る(EP高)
聖都効果のように、相手の都市の視界を得ることが出来ます。
都市ごとにコストが異なります。近く、小規模な都市ほど早い段階で見れます。
また従来の聖都効果は廃止されました。
戦争を予定している場合は、この段階に到達していると有利となるでしょう。
-都市を調査できる(EPさらに高) 自国の都市のように、相手の都市画面に入り中を見ることができます。
都市設備、生産状況、文化状況などが確認できるようになります。
宇宙船レースや敵の文化勝利へのカウントダウン時の戦略に有効です。
パッシブのコストは相手が自分に対して得ているEPが基本値となっています。
自国にEPを投入してくるライバルほど、情報を覗きづらいことになります。
統計と研究対象に関してはEPコスト%のみ乗数として影響しています。
都市の視界と調査に関しては
その都市との距離、EPコスト%と、後述のミッションの文化の浸透が乗数として影響を受けます。
ミッション(アクティブエフェクト)
アルファベットで解禁されるスパイユニットを相手国の都市等に送り込み
行動させることで効果を発揮します。EPを消費する必要があります。
ただし金銭などは必要としません。地形改善破壊以外は都市で行います。
ミッションに失敗してもEPは消費されません。成功したスパイは首都に帰還します。
ミッション成功するも逮捕される、という場合もあります。
またほぼ全てのミッションには成功率があります。
スパイユニットは敵地の道路を利用できるものの、移動力は1です。
通行条約のない国での潜入はターンごとに捕縛される可能性があり
外交ペナルティがつく場合があります。
色々な点で序盤ほどスパイ一人あたりの存在が大きいので
慎重に行動させるようにしましょう。
以下の基本コストは難易度国王、マップの大きさ標準 のものです。
-
地形改善を破壊 基本コスト75
従来のように地形改善を破壊します。 -
都市設備を破壊 基本コスト 必要ハンマー*6
都市設備を破壊します。国家遺産や世界遺産は無理です。
安全保障局の破壊は可能です。 -
プロジェクトを破壊 基本コスト 必要ハンマー*6
完成した宇宙船のパーツを選択して破壊できます。
どの都市でも全てのパーツを選択できるので
狙いやすい都市を吟味すると良いでしょう。 -
生産を破壊 基本コスト 蓄積ハンマー*6
都市で現在行われている生産ハンマーの蓄積をクリアします。 -
財貨を盗む 基本コスト 盗む財貨の額*3
敵の国庫から財貨を盗みます。 -
文化を拡散する 増加する自国文化*3
自国の文化の影響を受けている都市に対して、さらに自国文化を浸透させます。
この都市に対するスパイコストを低下させる効果もあります。 -
毒水を流す 基本コスト120
その都市で8ターンの間不衛生を8増加させます。
BTSでは工場の不衛生がきついため、その時期を狙うと有効だといわれています。 -
不満を扇動する 基本コスト120
その都市で8ターンの間不幸を8増加させます。
厭戦感情と組み合わせると効果が大きいでしょう。 -
都市反乱の支援 基本コスト500
その都市で1ターンの間反乱を発生させます。
そのターン瞬間的に防衛度が0になるため、戦略の幅が拡がります。 -
技術を盗む 基本コスト ビーカー*1.5
相手の持っている技術を選択して盗めます。どの都市でも行えます。
偉大なスパイを潜入させて得られるEPと比較して序盤の技術はビーカーの値が小さいため、多くの技術を獲得できます。
コストの高くなりがちなミッションは後述のコストを下げる方法を検討する必要があるでしょう。 -
公民を流布する 基本コスト600
相手の公民を一つだけ、自分と同じものに強制的に変化させることができます。
どの都市でも行えます。国有化を自由貿易に変更させ、その隙に企業を出展するなどができます。 -
宗教を流布する 基本コスト600
相手の国教を自分の国教に変えることが出来ます。
一都市以上布教されている必要があります。
蛇足ですが、信教の自由の場合は公民の変更が必要です。 -
防諜活動の展開 基本コスト100
10ターンの間、相手の自分に対するスパイのコストが100%上昇します。
自分の都市ではなく防衛したい相手の都市で行います。また確実に成功します。
技術獲得やプロジェクト破壊は効果もコストも大きいです。
ミッションでEPを使うとパッシブエフェクトの効果が消える場合があります。
長期戦であればミッションを仕掛ける時に残りEPを考慮することも必要でしょう。
実際にかかるEPコストは、おそらく、基本値*乗数1*乗数2・・
となっています。
適用される乗数は以下のものがあります。
-
交易路がある -20%
自国の都市が対象都市との交易で商業を得ていると適用 -
国教による影響 -15% or -25% or -40%
対象都市に自国国教が布教されていることが必要。
自国が聖都を保有していると-25%、対象国が異(無)宗教だと-15%
両要素は加算される。 -
潜伏しているスパイ -10%~ -50%
ミッションを行うスパイがその都市に留まっていると適用
1ターンで10% 5ターンまで -
都市の文化 0~ -50%
ミッションの文化を拡散するを行うことで適用されるようになる。 -
スパイコスト%による影響 +50%~‐50%
それまでに獲得したEPの総量で変動します。
国全体のスパイ活動の総対比のような感覚です。 -
距離による影響 0~
自国首都からの距離でコストが増加します。
惑星の裏側では+65%程度になります。
例
乗数が-20% -40% +30% の場合
基本コスト*0.8*0.6*1.3=基本コスト*0.624 となります。
偉人「偉大なスパイ」
他の偉人と同様に、スパイの偉人ポイントが導入されました。
偉大なスパイには3つ仕事があります。
-
敵国へ潜入
これを行うと潜入した都市を保有する国に対し3000EPを得ることが出来ます。
序盤では絶大な効果です。 -
スコットランドヤードの建設
自都市に同施設を建設します。効果はEP+100%です。国家遺産ではないので複数個建設可能。 -
都市に定住
偉大なスパイを定住させます。3のビーカーと12EPを生み出すようになります。
偉人スパイポイント産出
- 万里の長城 +2
- クレムリン宮殿 +2
- ペンタゴン +2
- 紫禁城 +1
- ウエストポイント +1
- 専門家スパイ +3
序盤で偉大なスパイを出す方法としては
- 万里の長城を建設する
- 裁判所を作りスパイの専門家を配置する
が考えられると思います。
シュメールの場合は裁判所のUBが聖職で解禁されるため早い段階で偉大なスパイを出せます。
その他TIPS
通交条約を結んでない国に滞在する自国のスパイは毎ターン一定の確率で相手国に発見されます。
その際国籍がばれるときとそうでない時があり、
ばれてしまうと「お前のスパイが活動しようとして逮捕されたぞ」
という感じの外交ペナルティ1がつくことがあります。
ミッションにおいては滞在ターンのコスト減少ボーナスが5ターン分まで適用されます。
よって相手の狙いを定めた場合は、複数のスパイによる長期滞在がコスト的に効率的なので、ある程度の外交ペナルティはやむを得ない部分があります。
スパイは通常ユニットからの攻撃を受けないため、視界の確保に適しています。
特に戦争中は相手のユニットの動きを知ることはカウンター対策など非常に重要です。
捕縛リスクのない自国や通交条約締結国の国境付近での監視だけでなく、
捕縛リスクのある敵領内での活動も必要に応じて行うと良いでしょう。
テラマップなどの時にあらかじめキャラックに乗せて渡航すれば
新大陸に着いても蛮族の攻撃を受けずに探索する事ができます。
特にテラマップで世界周航を狙っているときには必ずスパイを連れるようにしましょう。
終盤、特に宇宙船競争が始まると各国のスパイ活動が頻繁に起こるようになります。
スパイポイントが8000を超えると宇宙船の破壊が可能になりますので、
スパイポイントの高い国には事前に防諜任務を入れて自国の宇宙船を守りましょう。
さらに詳細な情報や技術奪取を主体とした戦略は諜報プレイガイドにあります。
コメント欄
- 最近Btsやりはじめて、気付いたのだけど、このスパイシステムが、かなり(光栄並に)ゲームバランスを崩していると感じた。何かというと、社会制度と宗教の変更がコストが安す過ぎる。幾らでも外交を自分の良いように操れる。建築物壊したりとかせず、ライバル国をひたすら革命させておけばいい。現状の数倍のコストでも全然お得。人口が増えるごとにコストが上がっていくようにするとかしないとダメだと思う。 --
- スパイで革命が強いから、宗教志向(笑)の価値が相対的に高まる? --
- スパイでなんともつまらないゲームになってしまった。次回パッチでコスト増加を期待する --
- 3.17では「スパイなし」というゲームオプションがあるらしい。日本語版3.17か、MODが出ないかなぁ --
- スパイで社会制度変更とか無茶苦茶だと思ってたら、今の日本がやられてた件 --
- CIAがイランで暗躍したり、秘密警察が東欧で猛威を振るったりと実例も --
- 逆にスパイが通用しない状況での高難度プレイの需要が高まるんじゃないか?>つまらないゲーム --