2010/5/16のペリク鯖バックアップ

工業化時代

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テクノロジー解説/工業化時代


ファシズム - Fascism

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 2400 ナショナリズム
大量生産
- (BtS)
空挺部隊 (+ 施条、飛行機)
ラシュモア山 警察国家(社会制度)

(WL, BtS)
最初に研究を終えると
偉大な将軍を獲得
永久同盟

軍事面は勿論外交面でも役立つ技術。

警察国家の公民が好きな指導者は多いが、その多くは戦争屋であるため、できることは多くはない。

永世同盟を結ぶ相手は良く考えて選ぶように。

  • 「刑務所による厭戦感情-25%」「ラシュモア山による厭戦感情-25%」そして「警察国家による厭戦感情-50%」でめでたく厭戦感情を0にすることが可能になる(ゼウス像保有国除く)。人口による経済を行っていた国は都市の満足度が下がることを見越して警察国家に切り替える前後で奴隷ハンマーを使い帳尻を合わせておくといい
  • 警察国家の「軍事ユニット生産のときのハンマー+25%」は軍ユニット生産を1ターン縮めるまでの効果は出にくいが、時折繰越ハンマーによるターン圧縮といった結果が起こりやすい (基礎ハンマー24の時溶鉱炉+25%工場+25%エネルギー+50%警察国家+25%とするとボーナス補正後ハンマー54、歩兵のコスト140により3ターンで生産後繰越ハンマー22、警察国家がない場合補正後48にて歩兵3ターンで生産後繰越ハンマー4)
  • 空挺部隊は「飛行機を先に取り、(電気→産業主義)を経由する前にファシズム」の場合には海兵隊の代替としての存在(ただし歩兵との直接対決だと戦闘力1だけ劣る)として流用できる他、攻めている都市の防御部隊が少ない際に補給部隊を断つために都市を囲むようにパラシュートを囲んだり、多数の部隊で石油等の重要資源を占領して相手の補給生産を断つ(歩兵とならばいい勝負)等の戦術シミュレーションゲーム的な使い方が可能
  • ツリー的には行き止まりであるが、このテクノロジーを自力で取ったということはすなわち制覇系の勝利条件を目指しているということでもあるので、どの軍事テクノロジーを取った時点で全力で戦争にシフトするか等のプランが併せて必要になる

共産主義 - Communism

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
文化系 2800 自由主義
科学的手法
- - クレムリン宮殿

(BtS)
諜報機関
国有化(社会制度)

(WL, BtS)
永久同盟

(BtS)
最初に研究を終えると
偉大なスパイを獲得

クレムリンはできれば建てておきたい遺産の一つ。

WL以前はスコットランドヤード、BtSでは諜報機関を解禁しスパイ活動強化に繋がる。

  • 国有化は都市数が多く国土が広い程に維持費の負担が軽くなる効果があり、さらにハンマーが+10%のボーナス、工房水車に+1食料ボーナスが付き、外国自国問わず企業の機能の一切を止める、という内政としての経済制度としてはたいへん豪華なものとなっている。特に工房の食料+1は平地に産業都市を作っていたところのメリットが大きいほか、奴隷解放を余儀なくされていた時の各都市のハンマー自給の大きな補助となる
  • クレムリン宮殿は奴隷制あるいは普通選挙を選んでいる(将来的に選ぶ)時に有用となる
  • 諜報機関は諜報値+8、さらに+50%でありスパイを使う場合は最上の施設の一つ
  • 初到達者ボーナスに大スパイが付くが、ツリー上では行き止まりとなっている為、「ツリーの切り替え」と「国有化による内政のボーナス量の大きさ+大スパイ」とを天秤にかけることになる。ただし国有化を選ばない相手国や国有化の価値が低い相手国とのトレードに共産主義を用いても害があまりない為、トレードに自身を使えれば大きな弊害にはならないはず

科学的手法 - Scientific Method

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 2400 活版印刷
(化学 or 天文学)
共産主義 (+ 自由主義)
物理学 (+ 天文学)
生物学 (+ 化学)
- - アレクサンドリア図書館を陳腐化
修道院を陳腐化

石油を発見

(WL, BtS)
アルテミス神殿を陳腐化

(BtS)
パルテノン神殿を陳腐化
森林保護区(タイル整備)

近代兵器を確保し、敵にそれを取らせないためには石油の確保は死活問題。

自国や近隣諸国にドイツがいる場合ならなおさら。

BtSでは対戦車ユニットが強化されているのでそこまで重要ではなくなった。

  • 最も懸念すべきは多くの施設を陳腐化させてしまうことにあり、各経済系都市に僧院を3つ以上立てていた場合は研究力の産出量の大幅低下は免れない。アレク図書館等遺産の陳腐化も招くため、科学的手法を経由することを決めた場合は中途半端なツリー進行を行わないようにすることを念頭に置いたほうがいい
  • 軍事系国家の場合、自国の文化圏(の陸上)に石油が出るかどうかを早めに見極めることは大いに重要であり、石油がない場合戦車系とガンシップと航空系は確実に出せないため、石油が必須となる時代が来る前に石油保有国の石油保持圏を戦争で収めるか、あるいは属国にして献上させる等のプランが必要となる。そのため石油が可視となる科学的手法は早めに終えた方がこれらの準備がしやすい ツンドラ地帯に都市を置いてあった場合は保安林を植えるチャンスとなる。森林が見事広がれば「国立公園+民族叙事詩」によって無価値同然だったツンドラ系都市が偉人都市にはや代わりする。 この場合、民族叙事詩や偉人を作れる施設を殖民した直後から地道に作っておく、余計な建物が都市圏に建っていれば自軍の戦闘ユニットで壊しておく等の準備が有効となる
  • ツリー的にはここから「軍事系の本番の入り口となる物理学」、「経済制度としては最上になりやすい内政系の共産主義」、「都市の規模や水準が一気に向上する内政系の生物学」に分岐し、いずれもその価値は高い。ただしこの先は研究費が若干上がっていくことに注意

物理学 - Physics

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 4000 天文学
科学的手法
電気
飛行機 (+ 内燃機関)
長距離砲 (+ 鋼鉄、施条)
(BtS)
飛行船
- 最初に研究を終えると
偉大な科学者を獲得
ウランを発見

宇宙に逃げる気なら優先して研究するのが普通。

長距離砲や飛行機も解禁するので、軍事中心で進めるつもりでも覚えておくといいだろう。

  • ウランは艦船ユニットにとって石油の代替となり、ツリー進行によっては石油よりも早く入手できるだけでなく、内燃機関を通らずに戦艦等一部艦船を出すキーにもなりうる
  • 飛行船は攻撃力は低いなれども初の完全間接兵器として機能し、攻城戦において使い捨て扱いであった攻城兵器の損傷率を少しでも下げる効果を持つため、結果的にロストハンマー量を減らす兵器として有用となる。また偵察飛行等の行動範囲が戦闘機よりも広いあたりも面白いところ
  • 到達コストが他ツリーと比べ割高だった分初到達者ボーナスの大科学者の使いみちも悩ましいところ
  • ここからのツリー展開としては「文化勝利へ向かうための電気」「内政重視国へのアンチ機関銃兵としての長距離砲」「一方的蹂躙が可能となる飛行機」への分岐となっており、電気と長距離砲は核兵器ラッシュの入り口でもある。いずれもいよいよ勝利条件の達成までの勝ち筋がクリアになってきた進行といえる。唯一飛行機だけは別ツリーの進化が特に必要であり、その場合は物理学自体をトレード材料としてでも内燃機関を急ぐべき

生物学 - Biology

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 3600 化学
科学的手法
エコロジー (+ プラスチック or 核分裂)
医術 (+ 光学)
冷蔵 (+ 電気)
- (BtS)
国立公園
灌漑なしで農場を建設
農場: +1
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(淡水か灌漑が必要)

食料確保は偉人、特にこの時代以降の遺産や宇宙船造りに関係してくる偉大な技術者の確保に必要。

  • 国立公園の偉人ボーナスは市民配置をしていなくても保安林さえ都市圏にあれば有効である点は覚えておきたい。衛生を考慮する必要が無くなり、製材所と保安林(技術者キャパシティは多くのケースで最大5人)を組み合わせることで生産都市としてのハンマー量をキープしつつ大技術者のみを狙って生産してもよし、完全に森林=保安林都市として機能させてしまい黄金時代用偉人都市として機能させるもよし
  • 農場食料+1ボーナスは世襲統治を使っていた場合そうでない場合を問わず、1市民あたりの食料数を増やせる点で密度の濃い都市形成が可能になる点が大きなメリット。不衛生による工場建設&エネルギー供給施設建設がためらわれていた場合も、不衛生を減らす方向ではなく生物学の食料ボーナスで無理矢理賄って建設できる点もポイント。食料が無駄に余った場合は元農場だった場所に工房を建てて更なるハンマーを稼いでもよし、奴隷解放ならば小屋を建設しても若干の足しになる
  • ただしここからのツリー進化は人口規模によるメリットを生かすタイプのテクノロジーが並んでおり、満足度が十分に確保できない場合は別ツリーに進むほうが理にかなっているところだが、医術による環境保護主義を採用すれば大半の不衛生施設は建造できるようになり、シド寿司社創立による大豊作大会も戦略としては面白い

医術 - Medicine

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
成長系 4500 光学
生物学
遺伝子工学 (+ コンピュータ)

(BtS)
遺伝子工学 (+ 超伝導)
- 病院
赤十字

(BtS)
シド寿司 (+ 企業)
環境保護主義(社会制度)

Civ4の中で最もいらない技術の一つ。

赤十字を建てる指導者はAIですら非常に少ない。

BtSで地位向上。遺伝子工学の前提技術になったほかシド寿司の創業にも必要。

衛生の必要も以前より高まった。

  • 環境保護主義は「工場+エネルギー供給+その他不衛生施設」を多くの都市で建てたい場合などにある程度役には立つが、外国企業に進出されている時などは財政難を招くきっかけにもなりうる。
  • 風車を多数建てている場合は食料2ハンマー2コイン4の土地が多数出来るため若干のフォローにはなるが、しかし生物学による不衛生のフォローが可能ならば国有化のボーナスには及ばないところではある
  • シド寿司社は手持ちの魚介類&米を多数保持しているほどに本社支社の食料ボーナスが高まり、魚介類を多数保持している場合など(属国保有の資源含む)は環境保護主義を採用せずともその効果を補って余りある展開にもなりうるため、環境が揃っていれば試す価値はある。シド寿司社の為のテクノロジーと見る向きもある
  • 加えて病院による衛生+3もいいフォローとなる。病院があると回復ペースが上がることで電撃的な侵攻を行いやすい。また赤十字は制覇勝利になりかけているときとうの駄目押しとして多数ある生産都市の1つが建てておく等したり、ウエストポイント持ちの都市に重ねて建ててさらなるエリート兵を作る手も面白い
  • ツリーとしての実質最終駅となる遺伝子工学は宇宙船勝利の為だけに必要といっても過言ではなく、進化としては最終盤に行うことになる

電気 - Electricity

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 4500 物理学 核分裂
産業主義 (+ 大量生産)
無線通信
冷蔵 (+ 生物学)
- 掩蔽壕
核シェルター
ブロードウェイ
風車: +1
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水車: +2
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BtSでAIにブロードウェイなどを建てられたら

相手の文化グラフを一応チェックしておくと良い。

  • 主に内政向きのテクノロジーであり、若干のコインボーナスが加わる他は「バンカー」「核シェルター」といった間接攻撃からの都市防御を主とする解禁となる。しかし電気は軍事系勝利ルート、文化勝利ルート、宇宙船勝利ルート全てにとって関係のあるテクノロジーとなっており、ここからどうツリーを選ぶかは勝利条件への最終決定にも繋がっていく
  • コストの高さからも文化勝利狙いのプレイヤーにとってこそ先に開発する理由のある重要なテクノロジー(兼ルート)であるといえる。文化勝利狙いで先駆けて開発した場合はブロードウェイの建設を狙ってみたいところではある
  • 軍事ルートとしては「戦車と海兵隊、戦艦を解禁し地力の大幅向上を計る産業主義」「いろいろ条件が付きまとうが威力としては最大の核兵器ルートとなる核分裂」「空軍補強の無線通信ルート」の中継となっており、いずれも時代に先駆ければ世界情勢を一変させるには十分な威力を持つ 宇宙船ルートはインターネットルートと近い点もあり、ルートとしては「無線通信→コンピュータ→ロボット工学&人工衛星による軌道エレベータ作成」あたりが1パターンとして挙げられる
  • 上記の理由もあり、ツリー進行上開発を避けにくい電気は余裕があれば秘匿しておくことで若干の足止め効果になり得る

内燃機関 - Combustion

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 3600 鉄道 飛行機 (+ 物理学)
プラスチック (+ 産業主義)
輸送艦
駆逐艦

(BtS)
攻撃型潜水艦 (+ ロケット工学、無線通信)
(BtS)
公共交通機関
クリエイティブ建設 (+ 企業)
鯨を陳腐化
油井(タイル整備)
石油を有効化

油田をできるだけ早期に解禁、確保するためにできるだけ速く研究しておく必要がある。

この時代の制海権確保のためにも重要な技術なので、海洋国家は必ず手に入れて置くように。

  • 内燃機関に向けてまっすぐ開発できた場合は世に戦艦が登場するよりも駆逐艦登場を早く出来るため、海戦の環境を一変できる。
  • 加えて飛行機の解禁を兼ねているため、このルートを先行させることは陸軍の増強をを最低限に抑える代わりに空軍海軍を一気に増強する戦略のルートといえる。ライフリングを自力開発せずに交換でまかない、代わりに機関銃兵で自国を防備、飛行機入手後ファシズムを入手し歩兵&空挺部隊+飛行機+カノン砲といった変則的な編成もツリー進化的にはあり得る
  • クリエイティブ建設はハンマー+文化のボーナスなので若干クセがあり、鉄資源以外はなかなか頻繁には発掘できない資源であるため使いどころが問われる
  • コンピュータやロボット工学を目指す宇宙船勝利ルートの為にも経由が必要となるが、平和的勝利を目指す場合の内燃機関はあまり有用ではない為、先に大量生産ルートを目指したほうが無難かもしれない。ただしテクノロジー交換材料として出す当てがある場合(好戦的友好国が居る場合等)はその限りではない

核分裂 - Fission

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 8000 電気 エコロジー (+ 生物学)
核融合 (+ 光ファイバー)
ICBM (+ ロケット工学)

(BtS)
戦術核 (+ ロケット工学)
原子力発電所
マンハッタン計画
ウランを有効化

宇宙船の部品への通り道だがいかんせん即時研究するには高すぎる。

研究中及びその前後では敵の攻撃を警戒するために外交には特に気を配るように。

  • ロケット工学と合わせて開発するといよいよ核ラッシュが可能となる。国連決議による製造禁止のリスクや核攻撃をするごとに友好度が下がる等のリスクはあれども、兵器としての性能は抜群であり、環境さえ揃えば核による勝利を収めることも難しくない
  • 核戦争を行う為にはマンハッタン計画を完成させる必要があるため、侵略プランとしてはそのラグを踏まえておく必要がある。陸海軍を駆使し数ターンで全土を死の灰で埋め尽くし侵略軍によって大半の都市を消し去ることが出来れば世界からの核による反撃を最小限にとどめることが出来る
  • 宇宙船勝利を目指す場合は核融合&エコロジーの為の中継点となる。インターネットによって核分裂が会得できるに越したことはないが、核融合およびエコロジーは宇宙船勝利を目指すプレイヤーにのみ有用なテクノロジーであるため、結果として(核攻撃を目論む国以外は)宇宙船開発狙い以外で核分裂は取らないことになり、インターネットで核分裂を得られた場合は逆に宇宙船競争に負けている可能性があるため注意が必要

蒸気機関 - Steam Power

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 3200 化学
共通規格
大量生産 (+ 企業)
鉄道 (+ 鋼鉄)
甲鉄艦 (+ 鋼鉄) 堤防 アヤ・ソフィアを陳腐化
労働者のタイル整備速度+50%
石炭を発見

この技術を取らずにゲームを終了してしまう事もままある。

  • 製材所を建てている最中であればある程度有用なテクノロジーであるが、製材所作りが終わっていた場合も鉄道を敷く仕事がまだ残っているため悲観することはない。
  • 装甲艦は移動力の低さをどう補うかがポイントになる。主要都市の海上封鎖をやめさせるには不足はないが逃げる艦隊に追いつけない点に注意
  • 堤防は川沿いに都市を建てているほどにボーナスが大きく、プチ普通選挙といったところ。とくにオランダはダイクによって実質的に全沿岸都市にモアイ像が建つことになり俄然列強と化す
  • 石炭が発見出来なかった場合、今後のハンマーボーナスに若干の支障が出る
  • ツリーのルートとしては「ハンマーのボーナスが格段に増え始め、歩兵が闊歩し始める大量生産」と「鉄道による補給軍集結のスピードUP且つ長距離砲か海兵隊が出るまでの防備軍としての性能の高さを生かす鉄道」の2種類があり、同じ軍事進化であった場合でも方針が全く異なる点が面白い。宇宙船勝利を目指す場合でもどちらにも分岐しうる点も興味深い

鋼鉄 - Steel

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 2800 鉄器
化学
鉄道 (+ 蒸気機関)
長距離砲 (+ 物理学、施条)
カノン砲
甲鉄艦 (+ 蒸気機関)
乾ドック
製鉄所
-

この時代ではコストが安めの技術、おまけにカノン砲はこの時代での防衛戦で大変重宝するため劣勢の時には率先して研究する事になるだろう。

  • カノン砲は自身の戦闘力の高さに加えて都市の防御力をものの数ターンほどで消し飛ばす火力の高さが持ち味。ライフル兵が作れない場合でもカノン砲中心でのスタックを組めば都市陥落に不都合はない
  • 製鉄所を作る場合は生産都市が一つ埋まってしまうため、戦争自体のタイミングを考慮するなり、大技術者による建築ブースとを使ってショートカットしてでもカノンラッシュを決めるかの判断が必要となる。 補足としては「核戦争でも起こそうとしていない限りは軍事生産力250~260以上のハンマーは要らない」ことであり、製鉄所+英雄叙事詩の組み合わせを行った生産都市は多くの場合ハンマーが溢れてロスとなっている点に注意。遺産系を考慮してNO1生産都市に製鉄所を建てた場合は、それ以外の都市に英雄叙事詩を建てた方が効率が高いことは多い(大将軍による士官学校も同様)
  • 乾ドックは半端なハンマーを保有する沿岸都市などに有用だが、その不衛生+1に後々泣かないように
  • ツリー的にはここから「アンチ機関銃兵としての長距離砲(カノン砲ラッシュでも大抵差し支えないが唯一機関銃兵がこの時代の大敵となるため)」 あるいは「空軍への防備&核武装&宇宙船勝利をにらんだロケット工学」のためとしての長距離砲 もう一方は「防備軍として優秀な機関銃兵を持ちつつ内政を固めるための鉄道」となる

鉄道 - Railroad

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 4500 蒸気機関
鋼鉄
内燃機関 機関銃兵 (BtS)
マイニング鉱業 (+ 企業)
鉄道を敷設可能
(石炭か石油が必要)

わざわざ自前で研究するよりはマンサやガンジーを脅して分捕る事が多いかも。

  • マイニング社は比較的多く取れる鉱物等をハンマーのみに換算するため、自国外国ともにばら撒きやすい点がメリット。約丘陵一つ分のハンマーを経費で払うことの良し悪しを計るのは計算も楽かもしれない
  • 鉄道は移動力が飛躍的に上昇する他、一時的に工房に座を奪われた鉱山が再び価値を取り戻し、製材所のハンマーも十分なものとなるため、ここも労働者オートを1回切って生産都市から重点的に鉄道を敷いた方が効率がいい
  • 機関銃兵はこの時代の防衛の要であり、性能自体も一風変わっている。 まず最初にそもそもライフリングを必要としない点が面白く、 加えて火器ユニット扱いでない為、火器ユニットへのボーナスを持った敵との戦闘に補正を受けない。 さらに攻城兵器による副次的損害を受けないため、機関銃兵に戦闘力で負けているカノン砲ラッシュは機関銃兵の前には無力になりやすい。 対火器ユニットに+50%が付いているため、対歩兵(20)にも戦闘力では勝てる。 おまけに先制攻撃1が付いている。都市駐留を持ったユニットを機関銃兵にアップグレードした場合、比較的少数でも磐石な防衛が可能となる。
  • 機関銃兵を倒すには「機関銃兵に+50%補正」と名指し表記されている海兵隊&「火器ユニットではない上に純粋なパワー勝負で勝っている戦車」等(=産業主義以降のユニット)か、あるいは「機関銃兵に副次的損害は与えられないものの攻城兵器に対して+50%を持っているために直接戦闘でならアンチユニットとして働く」長距離砲を出すしかなく、ツリーを駆け抜ける時間稼ぎとしてのポジションは十分に任せられる。 ちなみに時代遅れにさえならなければアンチユニット長距離砲を持っていない国に対しては改善荒らし部隊としての能力も高く、攻守ともにトリッキーな使い方が可能となる
  • 宇宙船勝利を目指す等内政的意味合いでのツリー進化ならば内燃機関に進むのは産業主義後の方がいいかもしれないが、交換する当てがあるのであれば鉄道や内燃機関をトレード材料に出してしまいコンピュータを目指したほうがいいケースもある

長距離砲 - Artillery

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
軍事系 4000 物理学
鋼鉄
施条
ロケット工学 (+ 施条) 長距離砲

(BtS)
対戦車兵
自走砲
- -

BtSでは長距離砲以外にもこの技術を必要とする軍事ユニットが増えた。

  • 比較的早期にカノン砲から長距離砲へのルートがあるのはアンチ機関銃兵としての役割を持っているからという理由もあるだろうが、戦力としては「対戦車歩兵」「長距離砲」、加えて次のテクノロジーにあるロケット工学による「SAM歩兵」といった具合にアンチ系ユニットのラインナップが揃っており、攻撃的なスタイルではない勝利条件を狙う際の防衛軍の組成に一役買う
  • 長距離砲は歩兵駐留都市に攻め込む場合カノン砲に比べて帰還率が高いので、必要ハンマー量は1,5倍ではあるが量より質のスタイル時には頼りになる
  • 戦術にもよるが長距離砲等の攻城兵器と核攻撃は相性がよくないことに留意

大量生産 - Assembly Line

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 5000 企業
蒸気機関
ファシズム (+ ナショナリズム)
産業主義 (+ 電気)
歩兵 (+ 施条) 工場
火力発電所
ペンタゴン
-

ペンタゴンは近代戦争を行う際に結構役に立つ。 工場も生産面で結構重要なので内政屋、戦争屋を問わず重要な技術だろう。

  • 工場&エネルギー供給が出来ると都市算出ハンマーが大幅に上昇する(+25%+50%)。問題は衛生面だが、衛生を上げる手もあれば食糧供給を増やすことで強引にカバーする手もあるため、環境保護主義を採用する以外にも工房を潰して農場にするなり、早めに生物学を手に入れるなりの手も有用となる
  • 機関銃兵さえ出ていない国であれば(鉄道も敷かれていないこともあり)攻城兵器+歩兵の単純なラッシュであってもその戦闘力の高さから通用する上、工場により歩兵量産ペースが上がっていることで多少の犠牲は供給によって間に合わせられるようになる
  • ペンタゴンは制覇系の勝利条件に加速している時等に多数ある生産都市のひとつを使って建設するには適しているが、生産都市が少ない状況でそのラインを一つ止めてしまうのは一考の余地がある。その場合は次の軍事テクノロジーまで開戦を遅らせたる案もあるが、時代に先駆けて歩兵が出るようであれば素直にラッシュ兵を揃えたほうが無難かもしれない(アップグレードによる歩兵収集等も選択肢に入れつつ)
  • ストレートに大量生産に進んだ場合は産業主義は若干遠いが、工場+エネルギーによるハンマーの増加は先駆けた単一兵科ラッシュを後押しする為、生産能力を止めないためのファシズムにツリーを進め厭戦感情を0にして制覇を狙う手もあるが、機関銃兵ルートを辿る国があった場合はさらなるテクノロジー進化が不可欠になりやすい

産業主義 - Industrialism

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 6500 電気
大量生産
プラスチック (+ 内燃機関) 海兵隊 (+ 施条)
戦車 (+ 施条)
戦艦
(BtS)
工業団地
象牙を陳腐化
アルミニウムを発見

難易度によっては医術並みに優先度が低い。

  • 戦車を使う場合は内燃機関+石油を必要としてしまうため若干遠いが、海兵隊と戦艦(ウラン)ならばすぐに出せるため、「飛行船+戦艦+海兵隊+歩兵」という最低限の陸海空軍で強襲をかけることは可能
  • 海兵隊はそもそもの基礎戦闘力の高さに加えて機関銃兵と長距離砲へのアンチ性能を有している。ただしアップグレード未考慮の場合歩兵に対する直接戦闘は若干不利である点に注意。
  • 方針としては歩兵ではなく機関銃兵&長距離砲での守備に当たっている国には海兵隊は無類の強さを発揮するため、歩兵+海兵隊+攻城兵器のスタックで行軍すると磐石
  • 戦艦もまた駆逐艦に比べ戦闘力が高い為、内燃機関をストレートに走り海軍を牛耳っていた国の抑止として十分な働きを見せられる
  • 石油を得て戦車が出る時代すなわちプラスチックが研究可能になると既に勝利条件を満たす国が出ようとしていてもおかしくない時代に突入する。非戦勝利を狙う場合は宣戦抑止力としての軍事力を戦車量産で賄っておくと広く便利

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