Evil - 邪悪
MOD/Fall from Heaven II/BtS/文明雑感
指導者によっては以下の区分に当てはまらない(ex:リョースアールヴは指導者によっては善となる)ので注意。
Doviello - ドヴィエロ
未開の蛮族文明。北欧神話をモチーフとしている。
初期ユニットに追加で英雄が与えられる上、戦士の代替で都市攻撃の能力を持つUU野蛮人、初期のほとんどの戦闘ユニットの生産に建物が不要といった特性が有り、そのため極めて初期ラッシュに向く。
ちなみに、アップグレード方法が特殊で、白兵系統は戦地でも直ぐにアップグレード出来る上、労働者や奴隷をその場で白兵ユニットにアップグレードも可能。
略奪で資金を用意して、奴隷制で戦闘中に獲得した奴隷をアップグレードさせれば現地で戦力の補給も可能。ただし、武器の昇進を得るためには自都市に入らないといけない点には注意。
問題は図書館建設不可など研究に伸び悩むこと。しかも両指導者とも志向が実質一つしかなく、残り火一族のように数でカバーする事も不可で他に目立った特徴も無い。初期ラッシュがこの文明の全てである。
固有英雄はウォーマシンとルシアン。
前者は進入したマスに森林、又は中立・敵対関係にある文明の改善があれば問答無用で破壊する。しかし、研究関連で伸び悩む文明でありながら技術ツリーの最後尾の機械で解禁されるというのは正直救いようが無い。見る機会は無いだろう。
後者は最初から斧兵と同等の強さを持ち、上記の通り初期ラッシュ向き。逆に言えば初期ラッシュ後は英雄も特殊能力も無くアップグレードも出来ないただの斧兵以下でしかない。
残念なことに両者ともにシステム上英雄としてカウントされていないため、死亡しても「英雄の殿堂」を建てることはできず、「蘇生(生命III)」でも復活させることはできない。踏んだり蹴ったりである。
世界魔法の「野蛮な狩り」は初期ラッシュに使ってしまう方が良い。しょせん狼なので、中盤以降は動物園以外に行き場がない。
難易度が一つ以上上昇すると言っていい上級者向け文明。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Charadon - キャラドン
【志向】
攻撃・蛮族
【好み】
軍事国家、ティターンの巨像
【特徴】
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Mahala - マヘイラ
【志向】
侵略・工夫
【好み】
軍需優先、ティターンの巨像
【特徴】
新たなるドヴィエロの指導者。外見からは想像もつかないが実は女性。
キャラドンよりは幾分マシである。優位な内に金策をして細工志向を生かしたいところ。
AIはキャラドンと同様初期ラッシュ率が極めて高い。そして落伍率も高い。
特別奇襲の昇進を付けたウォーマシンが1ターンで敵の土地をまるハゲにしてしまう光景は一見の価値あり。
Balseraphs - バルセラフ
狂気の道化師率いる文明。
固有のユニットおよび建造物は、どれも一風変わった性能を持つ。
使ってみると実に面白いが、文明の特性としてこれが強いというものは見当たらない(秘術ユニットは例外で極めて強力である。後述)。
が、逆に言えばプレイスタイルが拘束されることも無いため、「遊べる」文明である。ぜひプレイヤーの持つ適応志向で、祭りを支えて欲しい。
バルセラフのUUはそれぞれかなり独特な能力を持つ。
奇形人間は生産された時点で「異形」によってランダムな昇進を得る。能力のわりに生産コストが高いが、その分格安で剣士にアップグレード可能。剣士を直接生産するよりも戦争向きの昇進を手に入れた奇形人間を剣士にする方が強力な軍隊を揃えられる。戦争向きではない仔は見世物小屋の製作に使って満足1に変えれるのもポイント。
勇士の代替ユニットであるものまね師は、倒した相手の昇進を奪い取るという極めて特殊な能力を持持つ。戦う相手を選び、効率よく昇進を手に入れよう。ヒッパスの名馬などの文明固有の昇進、更には「英雄」の昇進も獲得できるので、動物を狩って「国籍秘匿」を手に入れたなら、昇進集めの旅にでかけよう。
他にも「嘲笑」を使える道化師や、戦闘勝利時に25%で相手を奴隷に出来る奴隷監督や娼婦と、UUには事欠かない。
また、全ての秘術ユニットは術者と同じ昇進を持つ操り人形を作成できる。召喚志向があれば操り人形が2ターン生き延びるので、2倍相当のメイジ、アークメイジを保有することになる。しかも操り人形が「服従(精神III)」を失敗しても、アークメイジ自身は昇進を失わないため、使い放題となる。
更に、英雄秘術ユニットの専用昇進の「双つ術」があれば強力を通り越して無敵になる。1人の英雄が毎ターン召喚すれば操り人形は常時4体となり、1ターンに平均4体の敵に「服従(精神III)」をかける、或いは平均8体のランク3召喚ユニットを召喚、更にその召喚生物が2ターン生き残る。さすがに昇進が厳しくなるが、この点だけでもエススの枢密院か深海の旧支配者を国教と定める価値がある。
ただし、操り人形とそれらの呼び出した召喚ユニットは「傀儡」種族のため、-20%&icon:strength;など弱体化している。単純に2倍の戦力となっているわけではないことには注意しよう。
固有英雄のロキは上手く使えば極めて凶悪な英雄である。通商無しで敵地を探索でき、文化施設が建つ前の都市なら無条件で奪い取ることが可能と言う反則的な能力を持っている。
相手の開拓者に同行し、都市を立てた直後に奪い取ることを繰り返せば自分で開拓者を作らずとも楽に大量の都市が手に入るが、使用した文明から-4のペナルティが課せられるようになったため注意。早期に滅ぼしたい相手に使うのが良いか。
地味に小銭も稼げるし、いらなくなったら英雄の殿堂と、超優秀である。
宗教は前述したとおり、エススの枢密院か深海の旧支配者がお勧め。また地下評議会のメンバーとなり奴隷取引が決議されれば、各種族の奴隷小屋を30&icon:wealth;で建てることができ、戦争をせずとも安価に幸福管理ができたり、作ったばかりの都市の文化を広げることができる。「詐欺」は優先して取得すべきテクノロジーだろう。
なお、志向による昇進はアップグレード時にも得られる。パーペンタクならば下位ユニットを作りだめしておき、攻撃、侵掠、秘術、宗教志向を得たときに該当するユニットをアップグレードすることで自軍を強化できる。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Keelyn - キーリン
【志向】
召喚・創造
【好み】
奴隷制、シリヴェンの完璧なる堅琴
【特徴】
異界の者達を従える狂気の姫君。
魔法使いとしては最高クラスの指導者。
操り人形は擬似的な呪文の杖としても暗殺者対策としても使え、初期や蛮族相手なら削り要員としても使える。
さらに嘲笑の存在により経験値が稼ぎやすく、通常単独では微妙な召喚志向もあまり問題なく使える。
宗教はエススか深海で間違いない、エススの場合シャドウ代替の娼婦と幻術師の昇進を持つギボン・ゴエティアが凶悪。
幻術師と召喚志向により前述の双つ術とあわせれば、秘術ユニットが恐ろしい勢いで成長していく。
物まね師の昇進集めにも役立つし、何気に奴隷小屋を建てやすくなる娼婦も役立つ。
深海の場合、創造志向とあわせて文化出力が増大する上、幻術師の昇進を持たないがその分破壊力に勝るヘマーハが手に入る。
注意点として、いかに秘術英雄とは言え、双つ術に賦与3とレベル3召喚魔法を持たせるのは手間がかかると言うこと。
だがロキを殺し殿堂を立てるなり、余剰マナボーナスを活用すれば問題ないし、一度完成させてしまえば最強クラスのユニットとなるだろう。
真価を発揮するのは中盤からだが、創造志向や奇形人間等の豊富なUUの存在により、序盤からでも戦える。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Perpentach - パーペンタク
【志向】
狂気(開始時:カリスマ・創造・秘術)
【好み】
奴隷制、夢の劇場
【特徴】
Clan of Embers - 残り火一族
オークの文明。
最大の特徴はUBの繁殖地。汎用ユニットを2体生産できるようになるため、1都市で2都市分のユニットを生産できる。
これは労働者と開拓者にも効果があるため開拓にも大きな利点となる。
またキルモフの戦士を安価に生産できるため、キルモフのルーンとの相性が極めてよい。
カタパルトなど攻城ユニットには効果がなく、魔法を取得するのも時間がかかるため、都市の文化がたまる前のラッシュに活用したいところである。
弱点は研究全般で、初期技能が無いため立ち上がりが遅く、図書館を建てられないため指導者2人が持つ蛮族志向の影響もあり技術では遅れがちになる事も多い。
そのため、内政よりも戦争(初期ラッシュ)を考えた戦略が必要となる。戦争は数だよ、兄貴!をやりたい人向け。
研究にペナルティを受けるが、&icon:wealth;およびそれにボーナスを与える建物は影響を受けない。技術取得は戦争を仕掛けて恐喝する以外に、研究スライダーを下げて友好国から金をつぎ込んで獲得する方法も有効である。
騎兵ユニットがすべてUUだが、その中でも特に狼の騎乗兵は「騎乗」技術なしでもゴブリンが狼に勝利するとアップグレードされるため、早期ラッシュに活用できる。また「騎乗」取得後も施設・資源ともに不要と、役に立つ。
固有英雄はランタイン。解禁が早く、蛮族の都市を接収できる。考え無しに使うと経済破綻を引き起こすので慎重に吟味すべし。蛮族と戦争状態になると遺跡探索が可能になるので、高いレベルを活用して探索を行おう。周辺の遺跡の探索終了次第、あるいは接収できる都市が近場になくなった時点で削除して英雄の殿堂を建ててしまおう。大して強くないし、繁殖地と組み合わせれば他文明よりも英雄の殿堂の効果が大きいからだ。
蛮族志向ゆえに、スコアで2位に1.5倍の差をつけない限りは蛮族に襲われない。そのために最初は戦士よりもゴブリンを量産し、探索しつつ積極的に狼と戦わせることで狼の騎乗兵をそろえよう。騎乗ユニットの天敵であるグリフォンには注意すること。
ゴブリン砦にユニットを送り30&icon:wealth;を支払うことで、蠍一族のゴブリンを雇うことができる。
彼らは毒属性の+1&icon:strength;のボーナスを持っているので、序盤に部族集落などから金銭を得たならば、自力でゴブリンをそろえるよりも砦雇用を利用するとよいだろう。
ゴブリンに動物調教昇進を付けてから狼を倒せば、動物調教付きの狼の騎乗兵を作ることができる。
大動物園用ゴリラ発見・捕獲にうってつけのユニットと言える。
大動物園を狙わない場合にも、蛮族対策をしない分、野生動物捕獲に力を入れることができる。
熊・巨大蜘蛛の軍団を編成し、グリフォンには外洋や山岳を越えた探索をさせるのも面白い。
捕らえた動物はスタックに入れていても蛮族に殺されてしまうので、国籍宣言して守ろう。
蛮族志向でない文明を友好的に属国化すると、蛮族との戦争を引き継いでしまうので注意。
もっともそのころには蛮族に負けない程度の力は持っているはずだ。
本来、自分を襲うはずの蛮族は近くの他文明を襲おうとする。蛮族が列を成すようになったら、自分の戦士(あれば狼の騎乗兵も)を行列に加えて蛮族便乗ラッシュを仕掛けよう。通常より多い蛮族の猛攻のおかげで、青銅器文明を迎える前に1,2カ国は滅ぼすことができる。都市の占領と破壊、略奪による資金は序盤の研究で十分役に立ってくれるだろう。
その資金を活用して騎乗を取得すれば、厩舎も資源も不要な狼の騎乗兵を量産することで第2次ラッシュを仕掛けることもできる。
蛮族対策が不要、初期ラッシュは戦士で十分なために技術取得は教育が最優先だろう。
ただし、近くに蛮族志向を持つドヴェイロのキャラドンがいた場合は例外である。キャラドンには蛮族便乗ラッシュがきかないどころか、逆に野蛮人ラッシュを仕掛けてくる可能性が高い。十分注意しよう。
世界呪文の「一族のために!」は蛮族ユニットの総数が60以上のときに、蛮族かつオーク種族の全ユニットが50%の確率で自軍に加わる。
初期ラッシュに使う方法もあるが、全MAPに分散されてしまうため、パンゲアでもなかなか集結できない。またユニット維持費に泣かされる事も多い。集結できないユニットは探索用を残して早めに削除したほうがよいだろう。
それよりも、遠い文明と早期に接触できるほうが効果が大きいだろう。技術開発が容易になるのは残り火一族にとってありがたいことである。
蛮族と戦争状態になると使えなくなってしまうため、早めに使ってしまおう。
なお、オークの昇進を持つユニットは天使・デーモン同様 炎の中に入る事が出来るため、
森林・ジャングルが燃えている際に改善を完成させると、燃え後から木が生えてきて、改善と森を両立させる事が出来る…
と言う小技を最も活用できるかもしれない。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Jonas Endain - ヨナス・エンダイン
【志向】
拡張・宗教・蛮族
【好み】
軍需優先、竜の財宝
【特徴】
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Sheelba - シェルバ
【志向】
攻撃・組織・蛮族
【好み】
徒弟制、竜の財宝
【特徴】
攻撃志向により生産されるユニットに戦闘の昇進が付く
繁殖地が建っている都市でユニットを生産すると2体のユニットが生み出される
その両方に戦闘の昇進が付く上に組織志向で指揮所まで建てることができる
すなわち数もさることながら質に関しても水準が高く非常に文明の特性にマッチしていると言える
Svartalfar - スヴァルトアールヴ
いわゆるダークエルフの文明。
リョースアールヴと同様に森林の伐採無しに改善を作ることができるため、序盤に緑葉の同胞を取りに行くのが良いだろう。
あるいは森林伐採によるラッシュののち、司祭を作れるようになるまでの繋ぎとしてキルモフのルーンを国教とし中立化する手もある。
初期属性は邪悪だが、ヴェールとの相性は非常に悪い。地獄の地形は森林を一瞬で消滅させる。
ハイボレム登場後はアルマゲドンカウンタにも注意。場合によっては善良、中立への属性変更も選択肢に。
リョースアールヴが弓特化なのに対してこちらは偵察ユニット強化。固有ユニットは無いものの、文明特性で偵察ユニットに攻撃時+1&icon:strength;が付くため偵察ユニット主力で攻めることもできる。
攻城兵器が作れない欠点もファエリルの秘術志向で克服可能。
さらには世界魔法の夜の帳で全ユニットに国籍秘匿を容易に付けられる始末。
十分な戦力を揃えて使用すれば、仮想敵国に宣戦せずに侵入・攻撃・無力化できる。
その後宣戦布告し、特別奇襲付きの騎兵部隊で空の都市を電撃的に占領する戦法が強力。
なお、都市防衛部隊は国籍秘匿したままだと通行条約を結んでいる他国のユニットに倒されるため、きちんと国籍宣言しておくこと。
UUの幻術師は召喚ユニットに幻影を持たせる。召喚生物でトドメをさせないのは痛いが、裏を返せば秘術ユニット等により経験値を与えやすくなるとも言える。
固有魔法の誘拐は他国に定住している偉人を誘拐するという凶悪なもの。特に大預言者は聖都以外の使い道がないためAIが定住させている場合が多く、複数の大預言者を誘拐できれば祭壇勝利がぐっと近くなる。この場合、属性を転じる必要があるが。ハイボレムやシダーは文明の特性上、大量の偉人を定住させている事が多いので存分に利用しよう。
固有英雄は殺し屋アラズカン。国籍秘匿持ち且つ装備品の黒の鏡による幻影召喚が可能。
延々と隣国に嫌がらせして無数の昇進を付けて強化でき、さらにそれを制限ありとはいえ召喚できるという強力な英雄である。
黒の鏡は他のユニットに渡すことができ、信奉者を召喚して宗教を布教したり、偉人を召喚して黄金期を発動したりできる。
内政にも戦争にも隙の無い強文明である。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Faeryl Viconia - ファエリル・ヴィコーニア
【志向】
侵略・秘術
【好み】
地下評議会、魂の溶鉱炉
【特徴】
Calabim - カラビム
悪の吸血鬼文明。
指導者が金融持ちだったり哲学持ちだったりするので内政プレイもできなくはない。だがどちらかと言うとやはり戦争向き。
花形のUUヴァンパイアはコストが高い上に&icon:strength;も下がっているが、都市の人口を消費して経験値を得る事ができる(3ターン+1&icon:unhappy;)。また、死I、肉体I、集中IIの昇進を持っている。
吸血鬼持ち前の回復力も相まって、昇進を重ねた精鋭部隊を簡単に組織できる。占領後の都市の市民の血を吸い尽くすのもいいだろう。
解禁は終盤となるが、不死者代替のヴァンパイアロードも超強力。吸血によって簡単に条件レベルを満たせるし、死んでも首都で復活できるので与えた経験値が無駄にならない。死Ⅲを習得できるためリッチ化も可能だし、肉Ⅲで肉のゴーレムを作成可能。肉のゴーレムの生贄にしても復活するので、実質ノーコストかつ即時に大量の昇進を持つ肉のゴーレムを作成できる。
固有建築物の飼育穴は穀物庫と燻製場を合わせれば人口増加後60%&icon:food;補充となり、蒼褪めたヴェール固有の社会制度である弱肉強食(人口あたりの&icon:food;消費が1)を併用すれば人口が恐ろしい速さで回復する。
そして、もう一つの固有建築物領主邸は、都市の1&icon:unhappy;につき、+1&icon:hammer;を供給するため、どんな立地の都市だろうが最低でも人口+1分の&icon:hammer;を確保できるようになる。全都市に縛鎖の柱を建設できるようなものなので、カラビムの内政力は実はエルフと並び称されるほど高い。
人口を消費して得られる経験値はその都市の人口-2なので、領主邸を利用して草原の多い土地に全面農場を敷き、人口を極限まで伸ばして&icon:hammer;は&icon:unhappy;によって供給する吸血専用都市を作っておくといい。
なお領主邸と一緒に解禁される貴族制と組み合わせれば農場が&icon:food;と&icon:hammer;(&icon:unhappy;)だけでなく&icon:commerce;も生んでくれる。アレクシス、フラウロス共に貴族制農場との相性が良いので、いっそのこと全都市で貴族制農場経済を敷くのも悪くない。小屋と違って成長の必要がないので、立ち上がりや戦後復興が楽なのも利点。法律は貴族制・領主邸の解禁条件であり、封建制の前提条件でもあるため、カラビムにとって最重要技術となる。
また、吸血鬼は他のレベル6以上のユニットに吸血鬼の昇進を移せることを覚えておこう。
これは秘術ユニットに対しても有効なため、血の饗宴によって実質無限に魔法を習得できる。
秘術志向またはカリスマ志向を持っていないのでレベル6まで育てるのは大変だが、ちょうどアークメイジ条件がレベル6以上であることもあり、一旦秘術ユニットがレベル6に達すればランク3呪文を覚え放題となる。宗教秘術英雄ならレベル6まで育てるのは簡単なので、彼らを吸血鬼化するのも悪くない。ヴァンパイアロードからリッチを作れることもあり、最終的には魔法面でも強大な文明となる。
他にも応射特化した弓兵、昇進を極めたシャドウなど、グリゴリ冒険者以上に強力な汎用ユニットを作成できる
建造物や社会制度の影響で他の文明よりも若干衛生が問題になりやすい。戦争を始める前に対策をお忘れなく。
固有英雄はロシャ・ヴァラス。吸血鬼の回復力に加えて、生物ユニットを倒す度に不死身を得るという驚異的な死ににくさを誇る。常に最前線に置いて新鮮な血を供給してやろう。
なお、悪の文明ではあるが、天界の秩序との相性が抜群に良い。封建制を目指すのが必須である以上ほとんど回り道をすることなく宗教を創始することが出来、文明のUUや英雄と宗教英雄の解禁位置が近く、また領主邸の「+1&icon:unhappy;、維持費削減が裁判所の半分」という欠点も、バシリカで補うことが出来る。さらに、秩序社会を採用すれば人口増や饗宴による&icon:unhappy;も簡単に押さえ込むことが可能。
ただし、&icon:unhappy;の多い領主邸がある都市で&icon:unhappy;を取り除いてしまう揺ぎない指令をかけると、&icon:hammer;がかなり減るので注意。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Alexis - アレクシス
【志向】
攻撃・哲学
【好み】
貴族制、魂の溶鉱炉
【特徴】
哲学志向のため、フラウロスほどではないが貴族制農場との相性が良い。貴族制農場は専門家を雇うための&icon:food;と共に&icon:hammer;と&icon:commerce;も生み出してくれるからだ。ただし長老会議が作れないので賢者を雇いづらい。早めに3都市確保して大図書館を作ることをオススメする。幸い攻撃志向なので都市を奪うのも守るのも得意であるから、拡張はしやすいだろう。
研究はまず教育を取ることをオススメする。法律と簿記の前提技術であるし、攻撃志向+徒弟制でいきなり強襲を習得できるからだ。法律と簿記のどちらを先にするかは状況に合わせて。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Flauros - フラウロス
【志向】
金融・組織
【好み】
貴族制、縛鎖の柱
【特徴】
吸血鬼の始祖たる双子の弟。内政担当らしく、ペディアでもシナリオでも彼の出番が多い。
それを反映してか志向は内政能力に特化しており超優秀。貴族制との相性が抜群に良い。それでいてヴァンパイア持ちなので戦争も強い強指導者である。
AIの場合も技術を独走していることが多い強敵。
金融+組織というのはただでさえ強力な志向の組み合わせなのだが、組織志向で領主邸の生産が加速され、金融で貴族制農場の&icon:commerce;がいきなり3(川沿いなら4)、とカラビムの文明特性とものすごくかみ合っている。指揮所が立てられることもかなりの利点。ただし最序盤の戦争は苦手とするので、軍備は怠らないようにしよう。特に高難易度では法律ルートよりも先に神秘主義をとりに行くことも選択肢に入る。
Sheaim - シェアイム
邪悪な魔術師文明。
最初から火と死のマナを持つため、早期からスケルトン+ファイアーボールと言う召喚ラッシュが可能になる。
これはうまく使えば厭戦も消耗も無しにどんどん都市を落としていく事が可能でありバランスが壊れる恐れすらある凶悪な戦術である。
スケルトンは2+死1と攻撃力が低下し、厭戦も発生するようになっているため多少使いにくくなってはいるが、それでもファイヤーボールの副次ダメージ、厭戦無しは強力である。
死のマナを最初から持っているので、外交ペナルティに注意。序盤から戦争をふっかけられる恐れもある。
魔術師文明一直線であるため白兵が弱いにも関わらず、斧兵代替の火葬のゾンビは死んでも副次ダメージを与える上、練兵場がいらない(というかそもそも作れないのだが)という破格のユニット。魔術師軍団編成前に強力な初期ラッシュを行えるのも魅力的である。
火葬のゾンビの副次ダメージには上限が設定されておらず、10数体をぶつければ火耐性が無い場合、倒せないユニットは存在しなく落とせない都市はないというバランスブレーカーぶりである。
当然敵側になったときも大変恐ろしい存在であり、隣国にいた場合は早期から注意しておかなければならない。勇士を生産出来ないという欠点もこの火葬のゾンビの存在で打ち消されている。
固有大儀式でアルマゲドンカウンタを上げる事ができ、世界呪文はカウンタに比例した破壊を世界各地にもたらす。そしてすべての召喚ユニットは「烙印」の昇進により強化される。
ラグナロクの予言はぜひとも欲しい。
多少だがアルマゲドンカウンタが増えるとUBの次元界の門からユニットが吐き出される確率が増えることも覚えておこう。
まさに悪の魔術師ロールプレイのための文明である。
固有英雄は黒竜王アバシ。黄金竜アウラバトレス、白邪竜ドリファ同様忘れてもいい。
強力な白兵ユニットは宗教あるいは次元界の門からしか確保できないため、暗殺者対策をややとりにくいという欠点がある。
但し、逆に言えば一旦門を建設し、アルマゲドンカウンタを高く保てば極端な話、ユニットを一切生産しなくても軍拡する事が可能。
お勧め宗教は蒼褪めたヴェール。魔術師文明の特性と死のマナを最大限生かせる宗教。
お勧めマナは機動力や回復力強化に「肉体」、攻撃特化に「呪付」。
余裕があれば「死」のマナ二つ目をとってアデプトに初期ブーストかける選択肢も良いかも
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Tebryn Arbandi - テブリン・アルバンディ
【志向】
召喚・秘術
【好み】
奨学金制、ラグナロクの予言
【特徴】
召喚かつ秘術という、秘術ユニットを使う事をほぼ強制されている組み合わせの志向を持つ。
宮殿から出る死と火のマナでは、最初のうちはスケルトンは永続召喚、火球は1ターン消滅、スペクターは基本能力が低めと志向の恩恵を得にくい。
しかし大魔道が召喚できる炎の精霊やレイスの&icon:strength;は基本6+属性3+親和力*nと強力。
リッチ化も含め、死のマナを大量に保持すると強化されたレイスを大量に引き連れて行動できる。
余剰マナボーナスで他の呪文を覚える余裕もあるので、火球や腐食を選択すると便利。
魔術師のストックを用意しておけば、大魔道に欠員が出ても秘術志向のおかげで補充しやすい。
シナリオでは基本的に敵役だが、実は本人も地獄でケリドウェンに脅迫されて終末へ向かっているだけの被害者である。
しかし交渉時の台詞などがノリノリなので、あまりそうは見えない。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Os-Gabella - オズ=ガベラ
【志向】
召喚・勤労
【好み】
奴隷制、ラグナロクの予言
【特徴】
世界で最初の人間でいわゆるイヴであるが、やさぐれてアルマゲドンを起こそうとしているはた迷惑な人。
志向は少々使いづらい。戦争向けの召喚志向+内政向けの勤労志向というどっちつかずさもさることながら、どちらの志向も汎用性が低いためだ。
計画的に術者を育成したり、大図書館やラグナロクの予言といった重要な遺産の建造を狙うことでうまく立ち回りたい。
AIは全ての男性指導者に-4もの態度ペナルティを与える(ファラマーに対しては彼の対女性態度ボーナスと打ち消しあって-2になる)。そのため早期から他国に喧嘩を売ってくる。特に自分が善良・男指導者で彼女が近くにいた場合、火葬のゾンビが出てくるまでに潰せないとほぼ終了である。酷い……。
因みにカラビムの吸血鬼二人とは元親子関係であるが、忘れ去ったのか何のボーナスも無いばかりか、フラウロスの場合は悪化する。本当にはた迷惑な人である。
Infernal - 地獄の軍勢
ハイボレム率いる悪魔の軍団。
休耕志向により都市の成長方法が他の文明と一線を画す。
&icon:food;を気にせず&icon:hammer;or&icon:commerce;重視に出来るのは中々面白い。
ヴェール、エスス、旧支配者の信者が死ねば死ぬほど強くなる。
ハイボレム様を召還する前に上記の宗教国同士で戦争を起こしておけば初期の成長スピードがだいぶ速まる。
バシウムとはどちらかが死ぬまで終わらぬ敵対関係という設定。
でもバシウムみたいに信者がいれば宣戦するというわけではないので、人間がマーキュリアンを担当していると仲良くなれたりする上、人間がハイボレムを担当している場合は、敢えて無宗教のままで居る事でバシウムを召喚して、夢のハイボレム+バシウム タッグを結成する事も出来る。
休耕志向と蛮族志向に加え、ユニット全てが無生物であるためにACから負の影響を受けない。
そのため、占領した都市が邪悪ならば死者の霊のために破壊し、善良ならばACのために破壊するという破滅的なプレイが有効である。
ただしカウンタが70を超えたら注意。誰かが不滅の栄光の儀式を完成させるといきなり全滅する。(まず起こり得ないが)
国教はヴェール以外は選択できないが、国力がつくまでは無宗教という選択肢もあり。
エントロピーのマナを誰かに押し付ければ善良な国家と仲良くすることも不可能ではない。
固有英雄は指導者を兼ねるハイボレム。最初から鉄持ち装備持ちと強いが死ぬと休耕以外の志向が失われるのでバシウム同様十分な注意を。
一応バシウムと違って不死身の昇進を持っているが、それは不滅の栄光を一発食らっても生き残るためのもの。不死身を失ったらACが70を越える前に善良文明をブチのめしておこう。不死鳥の血も無生物には効果がないため注意が必要である。
ハイボレムは生み出すのには技術で先行する必要があるから、生み出した後は元プレイヤー文明に注意しよう。やつは技術で先行している上に内政力も高くなっているぞ。
休耕のおかげで専門家を雇うのに&icon:food;が不要なため、専門家経済との相性が良い。市民全員を専門家にしても飢餓の心配がないので、都市圏で働かせる必要がなく、立地条件に左右されずに内政を進めることができる。そのためギルド制を優先して研究することになるだろう。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Hyborem - ハイボレム
【志向】
宗教・召喚・蛮族・休耕(文明志向)
【好み】
徒弟制、地獄全書
【特徴】
Illians - イリアン
オーリックの指揮の下再興された冬の神を崇拝する文明。
多くの固有大儀式を持つ。運良く荒涼たる死に一番乗りできれば攻撃志向が追加されるが、極めて運に左右されるので固執する必要は無い。
尤も、荒涼たる死への一番乗りのイベントを発動できるのは人間がプレイしている文明だけなので、チャンスはある。
注目すべきは、60&icon:strength;というチート英雄である冬の化身オーリックとなる「昇神」。&icon:strength;が高いのみでなく、2マス以内のユニット全てに一回で80%且つ上限無しの氷ダメージを与える豪雪の呪文も使えるので凄まじい強さを誇る。しかし、全知まで研究しなければならない上、昇神の前提である大儀式「冬至」を完成させた時点で全文明と交戦状態&外交不可&自文明の全都市人口半減となるため、非常に作成が厳しい(名所旧跡の七本松による和平は有効)。
注意が必要なのは、&icon:strength;が基本30+氷属性30なので、魔法無効を持つユニット(ドラゴンなど)相手には若干脆く、経験値を積んでも昇進できず、また完成時には自分以外のスコアトップの文明にゴッドスレイヤーが渡されるイベントが発生。化身の昇進の所為でスタックを組んでもほぼ攻撃に晒される上、この装備を持つユニットと戦闘を行った場合、たとえ戦闘に勝利しても冬の化身オーリックは破壊される(相討ちになる)。更に、オーリックが死ぬと志向が全て失われるので注意しよう。予め前衛部隊を用意して、上記の脅威が取り払われるまでオーリック様にはその機動力を使った魔法での援護をお願いした方がいいかもしれない。神の威厳台無しである。
内政的には、氷土から食糧+2を得られる特性と、都市から半径2マスを全て氷土に変える御手の神殿が見所。これにより序盤からツンドラや砂漠をまともな土地に変えることができ、全ユニットに付加される“寒冷種”の昇進を有効活用することができるが、氷土は地形改善が遅い、氾濫原が消える、川沿いの&icon:commerce;追加が得られない、川沿い以外に工房が建てられない等欠点も多いので注意。
また、氷土に変化した際にタイル上に在るジャングルは森になることと、オアシスを巻き込めばオアシス/氷土という優秀な地形を作ることができる。御手の神殿により変更されたタイルは地獄の地形の侵食を受けないことも利点。
またデフォルトで氷のマナを所持している唯一の文明でもある。Lv3の豪雪は一回に付き~40%のダメージを与え、ダメージ上限がなんと80%という強力なもの。都市攻めなどの時は積極的に使っていきたい。
UUとしては、大儀式「白き御手」で作成される冬の司祭が挙げられる。改宗できないイリアンにとっては貴重な回復ユニットである。また信奉ユニットでありながら魔術呪文が使用できるので、アップグレードした冬の司祭長も豪雪を使用出来る。ただし3体しか生産出来ないため、暗殺者などには万全の対策をとろう。
世界呪文の「停滞」は自分以外のすべての文明の研究と生産を20ターンの間停止させる。~基本的には後半ほど影響力が大きいが、初期ラッシュや囲い込みに使う手もある。遺産競争や黄金期潰しにも使える、強力な世界呪文と言えるだろう。
固有英雄はウィルボーマン、白邪竜ドリファ、上記の冬の化身オーリック。
ウィルボーマンは砂漠に入れないという特性上余り攻めに向かず、寧ろ御手の神殿と併用して防衛戦で活躍するユニットである。冬の司祭長やアークメイジに豪雪を覚えさせると、問題無く進軍が可能となる。
問題なのは他の2種。白邪竜ドリファは他文明の2種と同様解禁が遅すぎる上に他文明が1つ以上滅んでいないと生成すら不可能でコストが高すぎる、オーリックは上記の通りと使い勝手の悪さが極まっている。システム上で英雄としてカウントされるのはウィルボーマンのみなので、消去して「英雄の殿堂」を建てる場合、冬至を完成させるまでには蘇生させて防衛線に加えておきたい。
立地に左右されにくく強力な呪文でゴリ押し出来る。癖が強いのでやや上級者向けか。
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Auric Ulvin - オーリック・ウルヴィン
【志向】
カリスマ・防御・無神論
【好み】
対外貿易、竜骨の宮殿
【特徴】
イリアンの民の前に現れた謎の男。その正体はシナリオで明らかにされる。
カリスマ志向のおかげで魔術師が早く作成出来、大魔道が早く作成可能。呪付IIIの呪文の杖の作成を取得すれば豪雪と相まって敵無し。防衛志向も寒冷種の昇進のおかげで中々役に立ってくれる。
AIはとにかく鬱陶しい。「サウィン祭」や「停滞」による妨害に始まり、御手の神殿で国境付近の地形を氷土に変えてくることもある。おまけに志向の所為で攻め辛く、やっと都市を奪い取っても氷土だらけで使い物にならないのだ。ちなみに初手サウィン祭を作成する事が多いため初期ラッシュの格好の的となる上、自分が呼び出したフロストリングに滅亡させられる変な一面も。