2010/5/16のペリク鯖バックアップ

FfH2 カーディス=ローダの内政レポ

最終更新:

civilization

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だれでも歓迎! 編集

その2→

はじめに

みなさんこんにちは。
最近FfH2のプレイレポが増えて嬉しいかぎり。自分も再びレポが書きたくなったのでまた投稿しました。
今回はクリオテイテの指導者カーディス=ローダを選びます。
彼は拡張志向の持ち主なのでハンマーの重い開拓者を早期に送り出すことができます。
加えて適応志向と、文明固有の大規模志向という優れた志向を兼ね備えています。
しかしながらクセが強く、どうやったら上手く勝つことができるのかわかりにくい文明でもあります。

そこで今回のレポではクリオテイテの内政について深く言及していき、戦わずして祭壇勝利するレポを提出します。
読んでくださった方の時間を少しでも楽しいものにできれば幸いです。
設定は英語版bts3.19 FfH2 0.41g 難易度:皇帝 マップ:パンゲア サイズ:標準 速度:迅速 編集をロック
なお、今回はオートセーブファイルからの再現映像を使用しています。
もし前後に矛盾が発生したらごめんなさい。


**登場人物 [#b5382b3b]

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-カーディス=ローダ
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~拡張・適応(開始時:哲学)
当レポの主役。
AIとしての彼は平和志向度10の本家ガンジー並である。
しかしエレバスではそんな指導者はエサにしかならず、AIはどう考えても上手く使いこなせていない。
見かけたら保護してください。

-サバシエル
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~組織・カリスマ志向
平和志向度:6/10
遺産建造率:30
優れた戦争向けの志向を持つ大天使。
同宗教ボーナスが非常に高く、ポチにするなら最適。
意外と頼りになるんです。

  • ヴァーン=ゴッサム
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    ~宗教・適応(開始時:創造)
    平和志向度:6/10
    遺産建造率:25
    味方だと頼りなく、敵にするとうっとおしいお方。信奉ユニットを多く生産する傾向にある。


    -ビーリ=バウル
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    ~金融・勤労志向
    平和志向度:6/10
    遺産建造率:20
    ドワーフ指導者のなかでも最高峰の志向を持つ渋面。個人的に一番好きな指導者。
    遺産建造率20と低めに設定されてるのはAIの良心なのか。でも平気でハンマーズと大スラム街を同時に建てたりする。
    なお、今回登場する善良側のAIはすべて平和志向度6なので初対面から非常に仲良しということになる。

    -テブリン=アルバンディ
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    ~召喚・秘術志向
    平和志向度:2/10
    遺産建造率:40
    平和志向度2で沸点もやや低い魔術師。
    遺産建造率40と高めに設定されているのは何故なのか。ラグナロクだけで我慢して欲しいところ。
    前回のレポでは火葬のゾンビにビビリすぎたが、今回はどうなるか。
    内政レポとしてもかなり厄介な存在だが…。

    -パーペンタク
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    ~狂気志向
    平和志向度:2/10
    遺産建造率:20
    平和志向度2のピエロ。むしろ2も有ったことに驚きを隠せない。
    相互通商条約、防衛協定による態度ボーナスが一切なく、同宗教ボーナスも低い。
    仲良くするには朝貢するしか手はないのだが、その差し出した手を噛み千切られそうで怖い…。
    一応共闘ボーナスは出るようなので、もし彼と仲良くしたければ…、いややめておいたほうがいいと思う。

    -キャラドン
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    ~攻撃・蛮族志向
    平和志向度:0/10
    遺産建造率:10
    平和志向度0で沸点も限りなく0に近いお方。
    初期ラッシュといえば彼。しかし大概は後進国である。
    テブリン同様内政レポではなるべく穏便に済ませたい相手。


    見事に善悪分かれてますね。戦争しろといわんばかりの面子ですが内政します。
    では次回から内政レポの始まりです。


    **レポを始める前に [#i868b7b5]

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    クリオテイテには集落という都市の代替となるものが存在しています。
    集落には様々な制約があり、初めてプレイしたときは動揺しました。
    このレポでは集落の特徴を最大限に生かした形で進んでいるのでクリオテイテをプレイしたことの無い方用に特徴を載せておきます。
    他にもこんな特徴があるよっ!いやこれは間違っている!という方はコメントしていただけると嬉しいです。

    集落の特徴(0.41gまで)

    -基本的なこと
    常に人口1。
    維持費が発生する集落は常に1つ。
    都市圏は2マスまで。
    集落から都市に変えた後、再び集落に戻すことはできない。
    宗教を創始した場合、聖都は集落に発生しない。
    専門家の効果は受けられる。
    商業収入の合計に1/4のペナルティが発生する。

    -応用
    集落を建てて数ターンは維持費が発生する可能性がある。
    新しい集落を建てたら即座に古い集落の維持費はなくなる。例:集落Aを建てたあと集落Bを建てると維持費はBのみ発生となる。
    これにより遠くのほうに集落を建て、即座に首都近辺に集落を建てれば維持費がほんの少しだけ抑えられる。
    革命すると集落の維持費はなくなる。
    技術を獲得したターンに維持費が発生する集落がある場合、維持費は0になる。
    マップサイズによる最大数の都市を建てると、その後は集落に維持費は発生しなくなる。
    ※集落の維持費問題は筆者もよくわかっていません。確実なものだけ載せておきます。

    戦争により他国の都市を奪い、その後集落にする場合、人口は1になるまで減り続ける。ただし人口分の市民は配置可能
    戦争によって奪った都市に建物が残っていた場合、集落になってもその建物の効果は発揮される。

    集落にある建物は遺産建造に必要な建物にカウントされる。つまり運がよければ遠目と早耳の情報網も建てられる。

    無償の専門家ボーナスは受けられる。偉人ポイントもたまる。
    自由主義を採用すれば1つの集落に2人専門家を雇うことが出来る。

    各神殿は対応する各司祭を消費することで建てることができる。偉大な賢者によるアカデミーも建てることができる。
    ただしオオカミ、クマ、ゴリラ、トラ、ライオン、巨大クモなどを消費して建てられる檻等は作ることができない。(巡業サーカスが在っても不可)

    -------
    ~その2→
    感想とか書いてくれたら嬉しいです&smile


    • 自動改行にチェックを入れると、コメントやコンテンツの後ろにも付いちゃうので注意。レポ乙。 --
    • そうだったんだ。親切に直してくれてありがとうございます。 -- レポート作者
    • レポートに若干の修正をしました。 -- レポート作者

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