MOD/作成情報/建造物の編集
はじめに
都市の建造物の編集方法の概要の説明です。
日本語版(無印+1.62パッチ)ベースなので英語版とは若干違うかも
WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照
編集対象ファイル
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\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Buildings\CIV4BuildingClassInfos.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Buildings\CIV4SpecialBuildingInfos.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Text\CIV4GameText_Strategy.xml
***CIV4BuildingInfos.xml [#jb8e0c46] 建造物のパラメータを定義するファイル。
<BuildingClass> CIV4BuildingClassInfos.xmlで定義されたBuildingClass <Type> 建造物の名前 <SpecialBuildingType> CIV4SpecialBuildingInfos.xmlの<Type>で定義される <Description> CIV4GameTextInfos_Objects.xmlの<Tag>で定義される <Civilopedia> CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xmlで定義されるペディアキー <Strategy> CIV4GameText_Strategy.xmlで定義されるヒントキー <Advisor> <ArtDefineTag> <MovieDefineTag> 建設された時に流れるムービーの定義 <HolyCity> 聖都でのみ建設できる建造物
NONE:無し
RELIGION_JUDAISM:ユダヤ教
RELIGION_CHRISTIANITY:キリスト教
RELIGION_ISLAM:イスラム教
RELIGION_HINDUISM:ヒンズー教
RELIGION_BUDDHISM:仏教
RELIGION_CONFUCIANISM:儒教
RELIGION_TAOISM:道教<ReligionType> 建造物の宗教 <StateReligion> 定義した宗教が国教となっている時に建設可能 <PrereqReligion> 定義した宗教がある都市でのみ建設可能 <GlobalReligionCommerce> 定義した宗教のある都市からゴールドを得る <VictoryPrereq> 建設に必要な勝利条件 <FreeStartEra> 定義した時代以降からゲームを開始した場合は無償で建設できる
NONE:無し
ERA_ANCIENT:古代
ERA_CLASSICAL:古典
ERA_MEDIEVAL:中世
ERA_RENAISSANCE:ルネッサンス
ERA_INDUSTRIAL:工業化
ERA_MODERN:現代
ERA_FUTURE:未来<MaxStartEra> 定義した時代よりも後の時代からゲームを開始した場合は建設できない <ObsoleteTech> 建物を陳腐化するテクノロジー <PrereqTech> 建設に必要なテクノロジー <TechTypes> 建設に必要なテクノロジー <Bonus> <PrereqBonuses> 建設に必要な資源 <ProductionTraits> 建設を加速する志向(劇場の創造志向など) <HappinessTraits> その志向がある場合幸福(モニュメントのカリスマ志向など) <PowerBonus> 定義した資源があれば電力供給(原子力発電所などで定義されている) <FreeBonus> 建設するともらえる資源(ハリウッドなどで定義されている) <iNumFreeBonuses> ↑の数? <FreeBuilding> 建設すると全ての都市でもらえる建造物(例:ストーンヘンジ→オベリスク) <FreePromotion> 生産したユニットが無償でもらえる昇進 <CivicOption> 建設すると得られる社会制度 <GreatPeopleUnitClass> 得られる偉人ポイントの種別
UNITCLASS_ARTIST:芸術家
UNITCLASS_SCIENTIST:科学者
UNITCLASS_MERCHANT:商人
UNITCLASS_ENGINEER:技術者
UNITCLASS_PROPHET:預言者<iGreatPeopleRateChange> ターンあたり得られる偉人ポイント <iHurryAngerModifier> 人口減少による不満度の継続時間(例:生贄の祭壇 -50) <bTeamShare> 永久同盟を組んだチームで効果が共有されるかどうか
1:共有
0:通常<bBorderObstacle> 蛮族の侵入を阻止(万里の長城の効果)? <bWater> 1:海・湖に接している都市でのみ建設可能
0:制限無し<bRiver> 1:川に接している都市でのみ建設可能
0:制限無し<bPower> 1:電力供給(例:水力発電所、原子力発電所)
0:無し<bDirtyPower> 1:不衛生な電力供給(例:火力発電所)
0:無し<bAreaCleanPower> 1:建設した大陸の全都市で電力供給(例:三峡ダム)
0:無し<bDiploVote> 1:外交投票を可能にする
0:通常<bForceTeamVoteEligible> 1:永久同盟を組んだチームのメンバーが必ず自分に投票
0:通常<bCapital> 1:この建物がある都市が首都
0:通常<bGovernmentCenter> 1:首都機能(例:ヴェルサイユ宮殿)
0:通常<bGoldenAge> 1:建設すると黄金期発動(例:タージマハル)
0:無し<bMapCentering> 1:建設すると世界地図を球体化(例:ストーンヘンジ)
0:無し<bNoUnhappiness> 1:建設するとその都市で不満が発生しなくなる(例:グローブ座)
0:無し
<bNoUnhealthyPopulation> |
1:建設するとその都市で人口からの不衛生が発生しなくなる(国立公園) 0:無し |
<bBuildingOnlyHealthy> |
1:建造物からの不衛生を無くす(例:リサイクルセンター) 0:無し |
<bNeverCapture> |
1:都市が占領された時に破壊されるか 0:無し |
<bNukeImmune> |
1:核攻撃によって破壊されない 0:核攻撃による破壊は確率で決まる |
<bPrereqReligion> |
1:建設に宗教が必要? 0:無し |
<bCenterInCity> | |
<iAIWeight> | AIが好んで建造するウエイト? |
<iCost> | 建造コスト |
<iHurryCostModifier> | 緊急生産時に余分にかかるコスト |
<iMinAreaSize> | |
<iConquestProb> | 都市が占領された時に破壊されずにすむ確率(100%破壊されない数値は不明。) |
<iCitiesPrereq> | 建設に必要な都市の数 |
<iTeamsPrereq> | |
<iLevelPrereq> | 建設に必要なユニットのレベル |
<iMinLatitude> | 建設に必要な最小の緯度(0が赤道:制限無し) |
<iMaxLatitude> | 建設に必要な最大の緯度(90が極:制限無し) |
<iGreatPeopleRateModifier> | 建設した都市での偉人発生率補正(%) |
<iGlobalGreatPeopleRateModifier> | 全ての都市での偉人発生率補正(%) |
<iAnarchyModifier> | 無政府状態の補正(%)(例:キリスト像 -100) |
<iGlobalHurryModifier> | 全ての都市での緊急生産コストの補正(%)(例:クレムリン-33) |
<iExperience> | 生産されたユニットに経験値補正(例:ウェストポイント4) |
<iGlobalExperience> | 全都市で生産されたユニットに経験値補正(例:ペンタゴン2) |
<iFoodKept> | 都市人口成長時に残される食料(%)(例:穀物庫50) |
<iAirlift> | ユニットをターンあたり空輸できる数 |
<iAirModifier> | 航空ユニットによるダメージ補正(%) |
<iNukeModifier> | 核攻撃によるダメージ補正(%) |
<iNukeExplosionRand> | メルトダウンの可能性(原子力発電所が2000で1/2000の確率?) |
<iFreeSpecialist> | 建設した都市に与えられる無償専門家の数 |
<iAreaFreeSpecialist> | 建設した大陸の全都市で、指定した数の無償専門家追加(例:自由の女神の1) |
<iGlobalFreeSpecialist> | 全都市に与えられる無償専門家の数 |
<iMaintenanceModifier> | 都市維持費の補正(%)(例:裁判所-50) |
<iWarWearinessModifier> | 都市の厭戦感情補正(%)(例:刑務所-25) |
<iGlobalWarWearinessModifier> | 全都市の厭戦感情補正(%)(例:ラシュモア山-25) |
<iEnemyWarWearinessModifier> | 敵国の都市の厭戦感情補正(例:ゼウス像の100) |
<iHealRateChange> | 都市に駐留したユニットの回復率補正(%)(例:病院+10%) |
<iHealth> | 衛生ボーナス |
<iAreaHealth> | 建設した大陸の全都市での衛生ボーナス |
<iGlobalHealth> | 全都市での衛生ボーナス(例:空中庭園の1) |
<iHappiness> | 幸福ボーナス |
<iAreaHappiness> | 建設した大陸の全都市での幸福ボーナス(例:ノートルダムの1) |
<iGlobalHappiness> | 全都市での幸福ボーナス |
<iStateReligionHappiness> | 国教になった場合の幸福ボーナス |
<iWorkerSpeedModifier> | 労働者の作業速度補正(%)(例:ハギアソフィアの50) |
<iMilitaryProductionModifier> | 軍事ユニットの生産加速(%)(例:英雄叙事詩の100) |
<iSpaceProductionModifier> | 宇宙船の部品生産加速(%)(例:研究所の50) |
<iGlobalSpaceProductionModifier> | 全都市での宇宙船の部品生産加速(%)(例:軌道エレベータの50) |
<iTradeRoutes> | 都市に追加の交易路(例:空港の1) |
<iCoastalTradeRoutes> | 沿岸都市に追加の交易路(例:ファロス灯台の2) |
<iGlobalTradeRoutes> | 全ての都市に追加の交易路 |
<iTradeRouteModifier> | 交易路の収益補正(%)(例:港の50) |
<iForeignTradeRouteModifier> | 大陸間交易収益の補正(%)(例:税関の100) |
<iGlobalPopulationChange> | 全ての都市の人口補正(例:空中庭園の1) |
<iFreeTechs> | 建設時に無償で取得できるテクノロジーの数?(例:オラクルの1) |
<iDefense> | 都市防御力補正(%) |
<iAllCityDefense> | 全ての都市防御力補正(%)(例:チチェンイツァーの25) |
<iAsset> | 建造物の持つスコアポイント |
<iPower> | 建造物の軍事ポイント |
<fVisibilityPriority> | 通常画面で表示される優先度 |
<SeaPlotYieldChanges> |
海上スクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正 |
<GlobalSeaPlotYieldChanges> |
全都市での海上スクエアの生産補正 子要素で<iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正 |
<YieldChanges> |
建造物が産出する食料・ハンマー・商業ポイント(%) 子要素で<iYield>を指定し、順番に食料・ハンマー・商業で指定 |
<CommerceChanges> |
建造物が産出する商業・研究・文化・諜報ポイント(%) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化・諜報で指定 |
<ObsoleteSafeCommerceChanges> |
建造物が産出する商業・研究・文化ポイント(建造物が時代遅れになっても失われない) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化で指定(例:僧院で文化2) |
<CommerceChangeDoubleTimes> |
建造物が産出する商業・研究・文化ポイントが2倍になるために必要な経過時間(単位はターン数ではなく年) 書式は上記に準じる |
<CommerceModifiers> |
都市の生産補正(%) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正割合指定 |
<GlobalCommerceModifiers> |
全都市での生産補正(%) 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正割合指定 |
<SpecialistExtraCommerces> |
全都市?での専門家によるポイントUP 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正値指定 (例:システィナ) |
<StateReligionCommerces> |
国教関連建造物から得られるポイントUP? 子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正値指定 (例:マルウィヤ・ミナレット) |
<CommerceHappinesses> |
幸福ボーナスUP 子要素で<iCommerce>で、順番に商業・研究・文化を指定 定義する数字は%ではなく、5なら1/5=20%となる(例:コロシアムは3番目の<iCommerce>が5なので、文化20%あたり満足+1) |
<ReligionChanges> | |
<SpecialistCounts> |
市民を専門家に転向可能にする設定 子要素<SpecialistCount>で専門家の種別と数を指定 |
<FreeSpecialistCounts> |
無償で与えられる専門家の種別と数 子要素<FreeSpecialistCount>で専門家の種別と数を指定(例:アレクサンドリア図書館) |
<CommerceFlexibles> | |
<CommerceChangeOriginalOwners> |
建造者以外に各産出ポイントを与えるか否か 子要素<bCommerceChangeOriginalOwner>で、順番に商業・研究・文化を指定 1:与えない 0:与える |
<ConstructSound> | 建設完了時に流れるサウンド |
<BonusHealthChanges> | 資源による衛生ボーナス補正 |
<BonusHappinessChanges> | 資源による幸福ボーナス補正 |
<BonusProductionModifiers> | 建設を加速する資源 |
<UnitCombatFreeExperiences> | 経験値ボーナスを与えるユニットカテゴリ(例:厩舎、シタデル、etc.) |
<DomainFreeExperiences> | 経験値ボーナスを与えるユニット大分類(陸海空)(例:兵舎、乾ドック、空港) |
<DomainProductionModifiers> | 生産加速するユニット大分類(陸海空)(例:乾ドック) |
<BuildingHappinessChanges> | |
<PrereqBuildingClasses> |
建設に必要な建造物と(全都市での)数の定義 (マップサイズによる補正前) |
<BuildingClassNeededs> |
建設に必要な建造物と(その都市での)数の定義 (マップサイズによる補正前) |
<SpecialistYieldChanges> |
全都市で専門家から得られる生産補正 <SpecialistType>で資源の種類 <iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正 |
<BonusYieldModifiers> |
生産力補正の定義 <BonusType>で資源の種類 <iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正 |
<Flavors> | |
<HotKey> | |
<bAltDown> | |
<bShiftDown> | |
<bCtrlDown> | |
<iHotKeyPriority> |
"b"で始まるタグはboolean(0または1)をとる
"i"で始まるタグは整数値をとる
"f"で始まるタグは浮動小数点値をとる
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingInfos
CIV4BuildingClassInfos.xml
建造物のBuildingClassを定義するファイル
<Type> | 建造物のキー |
<Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー |
<iMaxGlobalInstances> |
全世界で建造できる数の最大値 世界遺産などで使用。-1で無制限 |
<iMaxTeamInstances> |
永久同盟を組んだチームが建造できる数の最大値 -1で無制限 |
<iMaxPlayerInstances> |
プレイヤーが建造できる数の最大値 国家遺産などで使用。-1で無制限 |
<iExtraPlayerInstances> | |
<bNoLimit> | |
<DefaultBuilding> | このBuildingClassのデフォルトの建造物 |
<VictoryThresholds> |
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingClassInfos
CIV4SpecialBuildingInfos.xml
特殊建造物?の定義
デフォルトでは、核シェルター・寺院・僧院・大聖堂
<Type> | 建造物のキー |
<Description> | CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー |
<ObsoleteTech> | 建物を陳腐化するテクノロジー |
<TechPrereq> | 建造に必要なテクノロジー |
<bValid> | |
<ProductionTraits> | 産出特性 +X% CIV4TraitInfos.xmlで定義されている物を指定 (例:僧院) |
<Button> | アイコンのパス指定 |
参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4SpecialBuildingInfos
CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xml
建造物のシヴィロペディアの記述を追加
CIV4GameText_Strategy.xml
建造物の「シドのヒント」を追加
CIV4GameTextInfos_Objects.xml
ゲーム上表示される建造物の名前の定義