2010/5/16のペリク鯖バックアップ

建造物の編集

最終更新:

civilization

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だれでも歓迎! 編集

MOD/作成情報/建造物の編集


はじめに

都市の建造物の編集方法の概要の説明です。
日本語版(無印+1.62パッチ)ベースなので英語版とは若干違うかも

WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照


編集対象ファイル

  1. \My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml
    +\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Buildings\CIV4BuildingClassInfos.xml
    +\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Buildings\CIV4SpecialBuildingInfos.xml
    +\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xml
    +\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
    +\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Text\CIV4GameText_Strategy.xml

    ***CIV4BuildingInfos.xml [#jb8e0c46] 建造物のパラメータを定義するファイル。

    <BuildingClass> CIV4BuildingClassInfos.xmlで定義されたBuildingClass
    <Type> 建造物の名前
    <SpecialBuildingType> CIV4SpecialBuildingInfos.xmlの<Type>で定義される
    <Description> CIV4GameTextInfos_Objects.xmlの<Tag>で定義される
    <Civilopedia> CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xmlで定義されるペディアキー
    <Strategy> CIV4GameText_Strategy.xmlで定義されるヒントキー
    <Advisor>
    <ArtDefineTag>
    <MovieDefineTag> 建設された時に流れるムービーの定義
    <HolyCity> 聖都でのみ建設できる建造物
    NONE:無し
    RELIGION_JUDAISM:ユダヤ教
    RELIGION_CHRISTIANITY:キリスト教
    RELIGION_ISLAM:イスラム教
    RELIGION_HINDUISM:ヒンズー教
    RELIGION_BUDDHISM:仏教
    RELIGION_CONFUCIANISM:儒教
    RELIGION_TAOISM:道教
    <ReligionType> 建造物の宗教
    <StateReligion> 定義した宗教が国教となっている時に建設可能
    <PrereqReligion> 定義した宗教がある都市でのみ建設可能
    <GlobalReligionCommerce> 定義した宗教のある都市からゴールドを得る
    <VictoryPrereq> 建設に必要な勝利条件
    <FreeStartEra> 定義した時代以降からゲームを開始した場合は無償で建設できる
    NONE:無し
    ERA_ANCIENT:古代
    ERA_CLASSICAL:古典
    ERA_MEDIEVAL:中世
    ERA_RENAISSANCE:ルネッサンス
    ERA_INDUSTRIAL:工業化
    ERA_MODERN:現代
    ERA_FUTURE:未来
    <MaxStartEra> 定義した時代よりも後の時代からゲームを開始した場合は建設できない
    <ObsoleteTech> 建物を陳腐化するテクノロジー
    <PrereqTech> 建設に必要なテクノロジー
    <TechTypes> 建設に必要なテクノロジー
    <Bonus>
    <PrereqBonuses> 建設に必要な資源
    <ProductionTraits> 建設を加速する志向(劇場の創造志向など)
    <HappinessTraits> その志向がある場合幸福(モニュメントのカリスマ志向など)
    <PowerBonus> 定義した資源があれば電力供給(原子力発電所などで定義されている)
    <FreeBonus> 建設するともらえる資源(ハリウッドなどで定義されている)
    <iNumFreeBonuses> ↑の数?
    <FreeBuilding> 建設すると全ての都市でもらえる建造物(例:ストーンヘンジ→オベリスク)
    <FreePromotion> 生産したユニットが無償でもらえる昇進
    <CivicOption> 建設すると得られる社会制度
    <GreatPeopleUnitClass> 得られる偉人ポイントの種別
    UNITCLASS_ARTIST:芸術家
    UNITCLASS_SCIENTIST:科学者
    UNITCLASS_MERCHANT:商人
    UNITCLASS_ENGINEER:技術者
    UNITCLASS_PROPHET:預言者
    <iGreatPeopleRateChange> ターンあたり得られる偉人ポイント
    <iHurryAngerModifier> 人口減少による不満度の継続時間(例:生贄の祭壇 -50)
    <bTeamShare> 永久同盟を組んだチームで効果が共有されるかどうか
    1:共有
    0:通常
    <bBorderObstacle> 蛮族の侵入を阻止(万里の長城の効果)?
    <bWater> 1:海・湖に接している都市でのみ建設可能
    0:制限無し
    <bRiver> 1:川に接している都市でのみ建設可能
    0:制限無し
    <bPower> 1:電力供給(例:水力発電所、原子力発電所)
    0:無し
    <bDirtyPower> 1:不衛生な電力供給(例:火力発電所)
    0:無し
    <bAreaCleanPower> 1:建設した大陸の全都市で電力供給(例:三峡ダム)
    0:無し
    <bDiploVote> 1:外交投票を可能にする
    0:通常
    <bForceTeamVoteEligible> 1:永久同盟を組んだチームのメンバーが必ず自分に投票
    0:通常
    <bCapital> 1:この建物がある都市が首都
    0:通常
    <bGovernmentCenter> 1:首都機能(例:ヴェルサイユ宮殿)
    0:通常
    <bGoldenAge> 1:建設すると黄金期発動(例:タージマハル)
    0:無し
    <bMapCentering> 1:建設すると世界地図を球体化(例:ストーンヘンジ)
    0:無し
    <bNoUnhappiness> 1:建設するとその都市で不満が発生しなくなる(例:グローブ座)
    0:無し
<bNoUnhealthyPopulation> 1:建設するとその都市で人口からの不衛生が発生しなくなる(国立公園)
0:無し
<bBuildingOnlyHealthy> 1:建造物からの不衛生を無くす(例:リサイクルセンター)
0:無し
<bNeverCapture> 1:都市が占領された時に破壊されるか
0:無し
<bNukeImmune> 1:核攻撃によって破壊されない
0:核攻撃による破壊は確率で決まる
<bPrereqReligion> 1:建設に宗教が必要?
0:無し
<bCenterInCity>
<iAIWeight> AIが好んで建造するウエイト?
<iCost> 建造コスト
<iHurryCostModifier> 緊急生産時に余分にかかるコスト
<iMinAreaSize>
<iConquestProb> 都市が占領された時に破壊されずにすむ確率(100%破壊されない数値は不明。)
<iCitiesPrereq> 建設に必要な都市の数
<iTeamsPrereq>
<iLevelPrereq> 建設に必要なユニットのレベル
<iMinLatitude> 建設に必要な最小の緯度(0が赤道:制限無し)
<iMaxLatitude> 建設に必要な最大の緯度(90が極:制限無し)
<iGreatPeopleRateModifier> 建設した都市での偉人発生率補正(%)
<iGlobalGreatPeopleRateModifier> 全ての都市での偉人発生率補正(%)
<iAnarchyModifier> 無政府状態の補正(%)(例:キリスト像 -100)
<iGlobalHurryModifier> 全ての都市での緊急生産コストの補正(%)(例:クレムリン-33)
<iExperience> 生産されたユニットに経験値補正(例:ウェストポイント4)
<iGlobalExperience> 全都市で生産されたユニットに経験値補正(例:ペンタゴン2)
<iFoodKept> 都市人口成長時に残される食料(%)(例:穀物庫50)
<iAirlift> ユニットをターンあたり空輸できる数
<iAirModifier> 航空ユニットによるダメージ補正(%)
<iNukeModifier> 核攻撃によるダメージ補正(%)
<iNukeExplosionRand> メルトダウンの可能性(原子力発電所が2000で1/2000の確率?)
<iFreeSpecialist> 建設した都市に与えられる無償専門家の数
<iAreaFreeSpecialist> 建設した大陸の全都市で、指定した数の無償専門家追加(例:自由の女神の1)
<iGlobalFreeSpecialist> 全都市に与えられる無償専門家の数
<iMaintenanceModifier> 都市維持費の補正(%)(例:裁判所-50)
<iWarWearinessModifier> 都市の厭戦感情補正(%)(例:刑務所-25)
<iGlobalWarWearinessModifier> 全都市の厭戦感情補正(%)(例:ラシュモア山-25)
<iEnemyWarWearinessModifier> 敵国の都市の厭戦感情補正(例:ゼウス像の100)
<iHealRateChange> 都市に駐留したユニットの回復率補正(%)(例:病院+10%)
<iHealth> 衛生ボーナス
<iAreaHealth> 建設した大陸の全都市での衛生ボーナス
<iGlobalHealth> 全都市での衛生ボーナス(例:空中庭園の1)
<iHappiness> 幸福ボーナス
<iAreaHappiness> 建設した大陸の全都市での幸福ボーナス(例:ノートルダムの1)
<iGlobalHappiness> 全都市での幸福ボーナス
<iStateReligionHappiness> 国教になった場合の幸福ボーナス
<iWorkerSpeedModifier> 労働者の作業速度補正(%)(例:ハギアソフィアの50)
<iMilitaryProductionModifier> 軍事ユニットの生産加速(%)(例:英雄叙事詩の100)
<iSpaceProductionModifier> 宇宙船の部品生産加速(%)(例:研究所の50)
<iGlobalSpaceProductionModifier> 全都市での宇宙船の部品生産加速(%)(例:軌道エレベータの50)
<iTradeRoutes> 都市に追加の交易路(例:空港の1)
<iCoastalTradeRoutes> 沿岸都市に追加の交易路(例:ファロス灯台の2)
<iGlobalTradeRoutes> 全ての都市に追加の交易路
<iTradeRouteModifier> 交易路の収益補正(%)(例:港の50)
<iForeignTradeRouteModifier> 大陸間交易収益の補正(%)(例:税関の100)
<iGlobalPopulationChange> 全ての都市の人口補正(例:空中庭園の1)
<iFreeTechs> 建設時に無償で取得できるテクノロジーの数?(例:オラクルの1)
<iDefense> 都市防御力補正(%)
<iAllCityDefense> 全ての都市防御力補正(%)(例:チチェンイツァーの25)
<iAsset> 建造物の持つスコアポイント
<iPower> 建造物の軍事ポイント
<fVisibilityPriority> 通常画面で表示される優先度
<SeaPlotYieldChanges> 海上スクエアの生産補正
子要素で<iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正
<GlobalSeaPlotYieldChanges> 全都市での海上スクエアの生産補正
子要素で<iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正
<YieldChanges> 建造物が産出する食料・ハンマー・商業ポイント(%)
子要素で<iYield>を指定し、順番に食料・ハンマー・商業で指定
<CommerceChanges> 建造物が産出する商業・研究・文化・諜報ポイント(%)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化・諜報で指定
<ObsoleteSafeCommerceChanges> 建造物が産出する商業・研究・文化ポイント(建造物が時代遅れになっても失われない)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化で指定(例:僧院で文化2)
<CommerceChangeDoubleTimes> 建造物が産出する商業・研究・文化ポイントが2倍になるために必要な経過時間(単位はターン数ではなく年)
書式は上記に準じる
<CommerceModifiers> 都市の生産補正(%)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正割合指定
<GlobalCommerceModifiers> 全都市での生産補正(%)
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正割合指定
<SpecialistExtraCommerces> 全都市?での専門家によるポイントUP
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正値指定
(例:システィナ)
<StateReligionCommerces> 国教関連建造物から得られるポイントUP?
子要素で<iCommerce>を指定し、順番に商業・研究・文化の補正値指定
(例:マルウィヤ・ミナレット)
<CommerceHappinesses> 幸福ボーナスUP
子要素で<iCommerce>で、順番に商業・研究・文化を指定
定義する数字は%ではなく、5なら1/5=20%となる(例:コロシアムは3番目の<iCommerce>が5なので、文化20%あたり満足+1)
<ReligionChanges>
<SpecialistCounts> 市民を専門家に転向可能にする設定
子要素<SpecialistCount>で専門家の種別と数を指定
<FreeSpecialistCounts> 無償で与えられる専門家の種別と数
子要素<FreeSpecialistCount>で専門家の種別と数を指定(例:アレクサンドリア図書館)
<CommerceFlexibles>
<CommerceChangeOriginalOwners> 建造者以外に各産出ポイントを与えるか否か
子要素<bCommerceChangeOriginalOwner>で、順番に商業・研究・文化を指定
1:与えない
0:与える
<ConstructSound> 建設完了時に流れるサウンド
<BonusHealthChanges> 資源による衛生ボーナス補正
<BonusHappinessChanges> 資源による幸福ボーナス補正
<BonusProductionModifiers> 建設を加速する資源
<UnitCombatFreeExperiences> 経験値ボーナスを与えるユニットカテゴリ(例:厩舎、シタデル、etc.)
<DomainFreeExperiences> 経験値ボーナスを与えるユニット大分類(陸海空)(例:兵舎、乾ドック、空港)
<DomainProductionModifiers> 生産加速するユニット大分類(陸海空)(例:乾ドック)
<BuildingHappinessChanges>
<PrereqBuildingClasses> 建設に必要な建造物と(全都市での)数の定義
(マップサイズによる補正前)
<BuildingClassNeededs> 建設に必要な建造物と(その都市での)数の定義
(マップサイズによる補正前)
<SpecialistYieldChanges> 全都市で専門家から得られる生産補正
<SpecialistType>で資源の種類
<iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正
<BonusYieldModifiers> 生産力補正の定義
<BonusType>で資源の種類
<iYield>を3つ指定し、順に食料・ハンマー・ゴールドの補正
<Flavors>
<HotKey>
<bAltDown>
<bShiftDown>
<bCtrlDown>
<iHotKeyPriority>


"b"で始まるタグはboolean(0または1)をとる
"i"で始まるタグは整数値をとる
"f"で始まるタグは浮動小数点値をとる

参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingInfos

CIV4BuildingClassInfos.xml

建造物のBuildingClassを定義するファイル

<Type> 建造物のキー
<Description> CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー
<iMaxGlobalInstances> 全世界で建造できる数の最大値
世界遺産などで使用。-1で無制限
<iMaxTeamInstances> 永久同盟を組んだチームが建造できる数の最大値
-1で無制限
<iMaxPlayerInstances> プレイヤーが建造できる数の最大値
国家遺産などで使用。-1で無制限
<iExtraPlayerInstances>
<bNoLimit>
<DefaultBuilding> このBuildingClassのデフォルトの建造物
<VictoryThresholds>


参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4BuildingClassInfos

CIV4SpecialBuildingInfos.xml

特殊建造物?の定義
デフォルトでは、核シェルター・寺院・僧院・大聖堂

<Type> 建造物のキー
<Description> CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義されるキー
<ObsoleteTech> 建物を陳腐化するテクノロジー
<TechPrereq> 建造に必要なテクノロジー
<bValid>
<ProductionTraits> 産出特性 +X% CIV4TraitInfos.xmlで定義されている物を指定  (例:僧院)
<Button> アイコンのパス指定


参考:http://civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4SpecialBuildingInfos

CIV4GameText_Civilopedia_BuildingsProjects.xml

建造物のシヴィロペディアの記述を追加

CIV4GameText_Strategy.xml

建造物の「シドのヒント」を追加

CIV4GameTextInfos_Objects.xml

ゲーム上表示される建造物の名前の定義


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