2010/5/16のペリク鯖バックアップ

指導者の編集

最終更新:

civilization

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だれでも歓迎! 編集

MOD/作成情報/指導者の編集

はじめに

文明指導者の編集方法の概要の説明です。

MOD一般に言えることですが、以下の点に注意。

  • 無印・WL・BtSのどれに対応したMODにするかで違いがあります。
  • 日本語版と英語版でも違いがあると思われます。

編集対象ファイル

既存指導者を編集する場合は、以下の6つのXMLファイルの内容を変更します。
新指導者を作る場合は、そのほかに、グラフィック関連のファイルを作成する必要があります。

Civ4無印 日本語版 CustomAssetsにMODを置く場合

  1. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenCivilizations&yenCIV4LeaderHeadInfos.xml
  2. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenCivilizations&yenCIV4CivilizationInfos.xml
  3. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenGameInfo&yenCIV4DiplomacyInfos.xml
  4. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenText&yenCIV4GameTextInfos_Objects.xml
  5. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenText&yenCIV4GameText_Civilopedia_CivLeaders.xml
  6. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenText&yenCIV4DiplomacyText.xml
  7. &yenMy Games&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenCustomAssets&yenXML&yenArt&yenCIV4ArtDefines_Leaderhead.xml

注1: WLでは"Sid Meier's Civilization 4(J)"の部分をWarlords(J)に、BtSではBeyond the Sword(J)にそれぞれ読みかえてください。

注2: 元となるファイルは、無印の場合、 C:&yenProgram Files&yenCYBERFRONT&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenAssets以下の場所からコピーしてください。
例えばCIV4LeaderHeadInfos.xmlの場合、"C:&yenProgram Files&yenCYBERFRONT&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenBeyond the Sword(J)&yenAssets&yenXML&yenCivilizations&yenCIV4CivilizationInfos.xml" に元ファイルがあります(日本語版で通常の場所にインストールした場合)。

注2-2: WLの元ファイルはC:&yenProgram Files&yenCYBERFRONT&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenWarlords(J)&yenAssets以下、BtSはC:&yenProgram Files&yenCYBERFRONT&yenSid Meier's Civilization 4(J)&yenBeyond the Sword(J)&yenAssets以下にあります。

注3: CustomAssetsではなく、独立したMODを作る場合は、"&yenCustomAssets"を&yenMODS&yen<MOD名> などに読みかえてください。

注4Textディレクトリ内では、無印とWL/BtSでは無印とでファイル名が異なる場合があります。(CIV4GameText_Objects_BTS.xml など)(また、Textディレクトリ配下に限っては、MODで異なるファイル名を使ってもOKです)

CIV4LeaderHeadInfos.xml

指導者の志向や好みの体制など、指導者のパラメータを定義するファイル
AI関連のパラメータの意味はAIの仕様についての各記事を参照。
最後尾の数値はBtS各指導者の数値幅。()内は上下に突出してる指導者

要素名 説明 備考
<Type> 指導者のキー キー(CIV4CivilizationInfos.xml等で使用)
<Description> 指導者の名前 キー(CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで使用)
<Civilopedia> 指導者のペディア キー(CIV4GameText_Civilopedia_CivLeaders.xmlで使用)
<ArtDefineTag> 指導者のアート キー(CIV4ArtDefines_Leaderhead.xmlで使用)
<iWonderConstructRand> 遺産建造度 0(モンテズマ)~50(ルイ14世)(高いほど建造率が上がる)
<iBaseAttitude> 他文明への態度基本値 -1~2
<iBasePeaceWeight> 平和志向度
(名前に反し、AIの攻撃性には一切影響しない。純粋に指導者同士の相性だけを定義する。)
0(モンテズマ)~10(ガンジー)
<iPeaceWeightRand> 平和志向度への追加乱数最大値 3
<iWarmongerRespect> 対「戦争屋」態度補正
(名前に反し、相手が戦争屋かどうかは一切考慮しない。単純に相手へ払う敬意の度合いであり、敬意を払う者同士では互いに態度が軟化する。Warmongerと銘打ったのは、好戦的な指導者同士で潰し合う展開を避けるために作られた要素だからと推測される。)
0(ガンジー)~2(モンテズマ)
<iEspionageWeight> 諜報重視度 (BtS) 50(ガンジー)~150(スターリン)
<iRefuseToTalkWarThreshold> 戦争時対話拒否ターン数 5(ド・ゴール)~12(シッティング・ブル)
<iNoTechTradeThreshold> 対技術ブローカー寛容度 解説 5~20(マンサ・ムサ)
<iTechTradeKnownPercent> 技術を「独占」していないと見る比率 解説 0(マンサ・ムサ)~100(徳川家康)
<iMaxGoldTradePercent> 総収入に対する比率:国庫備蓄量の設定ライン 5~20
<iMaxGoldPerTurnTradePercent> 総収入に対する比率:毎ターンの収支の設定ライン 10~15
<iMaxWarRand> 乱数がこの値を超えると理由なく宣戦 40(ラグナル)~400(ガンジー)
<iMaxWarNearbyPowerRatio> 隣国戦力比がこの値を超えないと隣国に理由なく宣戦しない 80(エリザベス)~130
<iMaxWarDistantPowerRatio> 隣国戦力比がこの値を超えないと理由なく非隣国に宣戦しない 0(シッティング・ブル)~100(ナポレオン)
<iMaxWarMinAdjacentLandPercent> 国境紛争が原因の宣戦をするのに必要な態度ペナルティ 0~4
<iLimitedWarRand> 乱数がこの値を超えると「限定的な戦争」を宣戦 40(モンテズマ)~200(ガンジー)
<iLimitedWarPowerRatio> ターゲット戦力比がこの値を超えないと「限定的な戦争」を宣戦しない 80(ガンジー)~130(モンテズマ)
<iDogpileWarRand> 乱数がこの値を超えると既に戦争中の文明へ宣戦 20(ド・ゴール)~150(リンカーン)
<iMakePeaceRand> AIの和平提供の頻度補正 10~120(シッティング・ブル)
<iDeclareWarTradeRand> 交戦中の文明へ宣戦要求する頻度補正 40(※パカル2世の60は修正された模様)
<iDemandRebukedSneakProb> 要求が拒否された時に攻撃を企図する可能性 0(ガンジー)~100(ワシントン)
<iDemandRebukedWarProb> 要求が拒否されたときに即座に宣戦する可能性 0(ガンジー)~50(チンギス・ハーン)
<iRazeCityProb> 占領した都市を破壊する割合 0~75(チンギス・ハーン)
<iBuildUnitProb> ユニット生産割合 15(ガンジー)~40
<iBaseAttackOddsChange> スクエア上のユニットへの攻撃しやすさ 0~6(ナポレオン)
<iAttackOddsChangeRand> スクエア上のユニットへの攻撃しやすさへの追加乱数の最大値 8
<iWorseRankDifferenceAttitudeChange> 自分より戦力の低い文明への態度補正 -3~0
<iBetterRankDifferenceAttitudeChange> 自分より戦力の高い文明への態度補正 0~4(マンサ・ムサ)
<iCloseBordersAttitudeChange> 国境を接する文明への態度補正 -1(オラニエ公)~-4
<iLostWarAttitudeChange> 戦争に負けた相手への態度補正 -1
<iAtWarAttitudeDivisor> 交戦中の文明への態度補正度 -5
<iAtWarAttitudeChangeLimit> 交戦中の文明への態度補正度の補正値のキャップの絶対値 5
<iAtPeaceAttitudeDivisor> 平和による態度補正+1に必要なターン数 60
<iAtPeaceAttitudeChangeLimit> 平和期間による態度補正の最大値 1
<iSameReligionAttitudeChange> 国教が同じ文明への態度ボーナス基礎値 1
<iSameReligionAttitudeDivisor> 国教が同じ文明への態度ボーナス追加値が+1されるのに必要なターン数 10
<iSameReligionAttitudeChangeLimit> 国教が同じ文明への態度ボーナス追加値の上限 1(オラニエ公)~7
<iDifferentReligionAttitudeChange> 国教が異なる文明への態度ペナルティ基礎値 -2~0
<iDifferentReligionAttitudeDivisor> 国教が異なる文明への態度ペナルティ追加値が+1されるのに必要なターン数
(負の数なのでターンの経過に従って態度は悪化する)
-5
<iDifferentReligionAttitudeChangeLimit> 国教が異なる文明への態度ペナルティ追加値の下限 -1
<iBonusTradeAttitudeDivisor> 交易による態度補正+1に必要なターン数 50
<iBonusTradeAttitudeChangeLimit> 交易による態度補正の最大値 2
<iOpenBordersAttitudeDivisor> 国境開放による態度補正に必要なターン数 25
<iOpenBordersAttitudeChangeLimit> 国境開放による態度補正の最大値 2
<iDefensivePactAttitudeDivisor> 防衛同盟による態度補正に必要なターン数 12
<iDefensivePactAttitudeChangeLimit> 防衛同盟による態度補正の最大値 2
<iShareWarAttitudeChange> 共同戦争の態度補正で一度に変化する態度の単位 1
<iShareWarAttitudeDivisor> 共同戦争による態度補正プラス(↑の値)されるターン数 8
<iShareWarAttitudeChangeLimit> 共同戦争の態度補正の最大値 2~6(ド・ゴール)
<iFavoriteCivicAttitudeChange> 好みの社会制度の態度補正で一度に変化する態度の単位 1
<iFavoriteCivicAttitudeDivisor> 好みの社会制度による態度補正プラス(↑の値)されるターン数 10
<iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit> 好みの社会制度による態度補正の最大値 1(サラディン)~6
<DemandTributeAttitudeThreshold> 貢物を求めなくなる態度 外交態度キー
<NoGiveHelpAttitudeThreshold> 援助を与えなくなる態度 外交態度キー
<TechRefuseAttitudeThreshold> 技術交換を拒否する態度 外交態度キー
<StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold> 戦略資源の貿易を拒否する態度 外交態度キー
<HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold> 幸福資源の貿易を拒否する態度 外交態度キー
<HealthBonusRefuseAttitudeThreshold> 衛生資源の貿易を拒否する態度 外交態度キー
<MapRefuseAttitudeThreshold> 地図交換を拒否する態度 外交態度キー
<DeclareWarRefuseAttitudeThreshold> 宣戦要請を拒否する(要請元への)態度 外交態度キー
<DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold> 宣戦要請を拒否する(ターゲットへの)態度 外交態度キー
<StopTradingRefuseAttitudeThreshold> 禁輸要請を拒否する(要請元への)態度 外交態度キー
<StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold> 禁輸要請を拒否する(ターゲットへの)態度 外交態度キー
<AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold> 社会制度の受け入れを拒否する態度 外交態度キー
<ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold> 改宗を拒否する態度 外交態度キー
<OpenBordersRefuseAttitudeThreshold> 国境開放を拒否する態度 外交態度キー
<DefensivePactRefuseAttitudeThreshold> 防衛同盟を拒否する態度 外交態度キー
<PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold> 永久同盟を拒否する態度 外交態度キー
<VassalRefuseAttitudeThreshold> 属国化を拒否する態度 (WL以降) 外交態度キー
<iVassalPowerModifier> 属国化を受諾する国力比の補正値 (WL以降) -20~50
<iFreedomAppreciation> 属国になった時の再独立のしやすさ? (BtS) 10
<FavoriteCivic> 好みの社会制度 社会体制キー
<FavoriteReligion> 好みの宗教(無印は設定されていないようだ。BtSで設定を確認) 宗教キー
<Traits> 指導者の志向。<Trait>の<TraitType>内に1つずつ記述 志向キー
<Flavors> 指導者の研究フレーバー 解説:AIの好む技術 2と5、あるいは10ひとつのみ
<ContactRands> 乱数がこの値を超えると外交行動を起こす?改宗要求など、外交種類ごとに設定されている 下記「外交種別」参照)
<ContactDelays> 再度同じ外交行動を行うまでのターン数?
<MemoryDecays> 他の文明の過去の外交行動を忘却する確率(1/n 例: 20 = 5%)
<MemoryAttitudePercents> 他の文明に対する態度修正の原因と修正値(% 例: 100 = +1)
<NoWarAttitudeProbs> それぞれの外交態度の時に戦争をしない確率? 子要素で各外交態度と数値を10~100指定(0のときは該当外交態度そのものを記載しない)
<UnitAIWeightModifiers> AIの好むUNITAIの種類? 子要素で種別1つと数値(100)を設定
<ImprovementWeightModifiers> AIの好む地形改善? 子要素で種別(小屋を建てさせたいときはTOWNを指定)を0~2つと数値(設定時は20が基本)を設定
<DiplomacyIntroMusicPeace> 各時代ごと平和時サウンドの設定(詳細未調査)
<DiplomacyMusicPeace> 各時代ごと平和時サウンドの設定(詳細未調査)
<DiplomacyIntroMusicWar> 各時代ごと戦時サウンドの設定(詳細未調査)
<DiplomacyMusicWar> 各時代ごと戦時サウンドの設定(詳細未調査)

外交種別

無印版・上記 <ContactRands> および <MemoryAttitudePercents> の種別和訳。ほぼ直訳。Randの幅はBtSのもの。

識別子 直訳 頻度 間隔
CONTACT_RELIGION_PRESSURE 改宗要求 Rand 100~1000 Delay 50
CONTACT_CIVIC_PRESSURE 社会制度変更要求 Rand 100~1000 Delay
CONTACT_JOIN_WAR 開戦要求 Rand 10~20 Delay
CONTACT_STOP_TRADING 取引停止要求 Rand 50 Delay
CONTACT_GIVE_HELP 貢物を与える Rand 25~10000 Delay
CONTACT_ASK_FOR_HELP 貢物の見返りを求める? Rand 25~1000 Delay
CONTACT_DEMAND_TRIBUTE 貢物を求める Rand 25~10000 Delay
CONTACT_OPEN_BORDERS 相互通行条約 Rand 20 Delay
CONTACT_DEFENSIVE_PACT 防衛同盟 Rand 80 Delay
CONTACT_PERMANENT_ALLIANCE 永久防衛同盟 Rand 80 Delay
CONTACT_PEACE_TREATY 停戦条約? Rand 20 Delay
CONTACT_TRADE_TECH 技術交換 Rand 1~20 Delay
CONTACT_TRADE_BONUS 資源交換? Rand 1~20 Delay
CONTACT_TRADE_MAP 地図交換 Rand 20 Delay

CIV4CivilizationInfos.xml

<CivilizationInfo>タグで1文明が定義されている。
その子要素として<Leaders>があるので、CIV4LeaderHeadInfos.xmlで定義した新しい指導者の名前を<LeaderName>タグで定義。

アメリカの指導者定義例

<Leaders>

<Leader> <LeaderName>LEADER_WASHINGTON</LeaderName> <bLeaderAvailability>1</bLeaderAvailability> </Leader> <Leader> <LeaderName>LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT</LeaderName> <bLeaderAvailability>1</bLeaderAvailability> </Leader>

</Leaders>

CIV4DiplomacyInfos.xml

外交メッセージの定義。ここでは外交内容とメッセージキーの対応付けのみ。メッセージ内容はCIV4DiplomacyText.xml。
一つの<DiplomacyInfo>で、一つの行動に関するメッセージを定義している。

新指導者を作る場合、たいていは編集せずとも汎用メッセージが流用可能だが、初回遭遇時のメッセージ(AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACT)だけは書き足す必要がある(各指導者固有のメッセージしか定義されていないため)。

<Type> 外交メッセージのキー (例・初遭遇時:AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACT)
<Response> このタグ内で外交メッセージを定義。下記<Leaders><Attitudes><DiplomacyPowers>と<DiplomacyText>を内包
<Leaders> メッセージを述べる指導者キー(CIV4LeaderHeadInfos.xmlの<Type>)の条件。内容が空なら全指導者が使う
<Attitudes> 交渉相手への外交態度キーの条件。内容が空ならどんな態度でも使う
<DiplomacyPowers> 交渉相手との力関係の条件(例・DIPLOMACYPOWER_WEAKERは外交相手より自分が弱い場合のみ)。内容が空ならどんな力関係でも使う
<DiplomacyText> 外交メッセージのテキストキー(CIV4DiplomacyText.xmlで使用)。<Text>が複数ある場合はランダムに選ばれる

CIV4GameTextInfos_Objects.xml

ゲーム上表示される指導者の名前の定義
ここから先、Textディレクトリ内のファイルは、異なるファイル内に記述してもかまわない。新指導者の追加の場合は別名ファイルを用意して書いたほうが楽かも

<TEXT>タグで新指導者の名称を数値文字参照で記述。詳細はMOD/日本語化参照

<Tag> 指導者の名前キー(CIV4LeaderHeadInfos.xmlから参照される)
<Japanese> <Text>タグで日本語の名前(数値文字参照に変換)
<Gender> 男性名詞・女性名詞の定義と思われる。あるいは指導者の性別(男性:male、女性:female)。各メッセージ中の代名詞の選択などで参照されるようだ。(例・外交メッセージ「あの男の生まれの悪さに~」の「あの男」の部分)
<Plural> 単数形・複数形の定義?日本語には関係無いので適当でよいと思われる。

日本語以外のタグは適当に(<English /> のような空タグでもよい)。

CIV4GameText_Civilopedia_CivLeaders.xml

指導者のCivilopediaの説明
<TEXT>タグで新指導者のシヴィロペディアの解説文を定義

<Tag> 指導者のペディアキー(CIV4LeaderHeadInfos.xmlから参照される)
<Japanese> 日本語の解説本文(数値文字参照に変換)

CIV4DiplomacyText.xml

指導者の外交メッセージ
<TEXT>タグで新指導者のシヴィロペディアの解説文を定義

<Tag> 外交メッセージキー(CIV4DiplomacyInfos.xmlから参照される)
<Japanese> 日本語の外交メッセージ(数値文字参照に変換)

CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml

指導者のグラフィック関連の定義。詳細は猿でも分かる指導者画像の作り方犬でも分かるボタンの作り方を参照

<LeaderheadArtInfo>タグで新指導者のグラフィック関連を定義

<Type> 新指導者のアートキー(CIV4LeaderHeadInfos.xmlの<ArtDefineTag>で定義)
<Button>
<NIF>
<KFM>
<NoShaderNIF>
<BackgroundKFM>

静止画をddsファイルにして指導者のグラフィックに使う場合は<NIF>にファイルを指定し残りのタグは終タグにしてください。
ddsファイルは、DirectX SDK Texture Tool で作成できるようです。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx

各種キー

キー一覧 社会体制・志向・外交態度のキー


サンプル

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (源頼朝)
日本の新指導者・源頼朝を追加してみたサンプル

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