MOD/作成情報/資源・地形改善の編集
はじめに
資源と地形改善の編集方法の概要の説明です。
Fanatics内の記事(http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=153584)から翻訳中。
編集対象ファイル
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\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
+\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Units\CIV4BuildInfos.xml
WL/BtSの場合、その他細かい違いは 指導者の編集 を参照
CIV4BonusInfos.xml
<BonusInfo>タグで資源について定義。
<Type> | 資源キー |
<Description> | 資源名称キー |
<Civilopedia> | 資源シヴィロペディアキー |
<BonusClassType> | |
<ArtDefineTag> | この資源の画像・アイコンを定義 |
<TechReveal> | この資源が可視状態になるために必要なテクノロジー |
<TechCityTrade> | この資源が満足・衛生を供給したりユニットを作るために利用するのに必要となるテクノロジー |
<TechObsolete> | 資源を陳腐化させるためのテクノロジー |
<YieldChanges> | この資源がタイル上にあることで変化する値。<iYieldChange>で食料、ハンマー、コインの順に数値で定義する。マイナスにすることも可能。 |
<iAITradeModifier> | 数値が大きいほどAIはこの資源を取引するときに多額の金を払ってでも手に入れようとする。AIがプレーヤーに対して輸出するときも同様。通常では石油が20でそれ以外は0になっている。 |
<iHealth> | この資源から得られる衛生の数 |
<iHappiness> | この資源から得られる幸福の数 |
<iPlacementOrder> | 新しくマップを生成したときプレーヤーのスタート地点とこの資源の離れ具合? たいてい食料資源は近くにあるが、大理石などは遠くにあることが多い、ということを定義するらしい。鉄・石油は0、銅・馬は1、アルミ・石炭・ウランは2、石材・大理石は3、食料資源は4、暦資源などは5、漁業資源は6になっている。 |
<iConstAppearance> | 後述の<iPlayer>に影響する。%で定義。100なら<iPlayer>で定義された数の同じ数の資源が配置される。50なら半分、200なら2倍になる。上限は2000でこの場合最大マップでも同じ資源は20個までしか出現することはない。 |
<iMinAreaSize> | 同じ資源同士が位置する最低距離。 |
<iMinLatitude> | 資源が出現する最低緯度。0なら赤道上。 |
<iMaxLatitude> | 資源が出現する最高緯度。100なら北極・南極になるが、資源は90までにしか出現しない。マップによっては両極が存在しないマップもあるが、その場合マップの上下の端が90になる。 |
<Rands> | |
<iPlayer> | 1人のプレーヤー当りの資源の数を%で定義。100なら1人のプレーヤーに1個ずつ、50なら2人のプレーヤーに1個ずつ、200なら1人のプレーヤーに対して2個ずつ資源が出現する。食料資源はたいてい0だが、0の場合資源の数はプレーヤーの数に影響されることはない。 |
<iTilesPer> | この資源1つが配置されるのに必要なタイルの最低数。 |
<iMinLandPercent> | 水上にも地上にも置ける資源の場合、地上に配置される量を%で定義する。 |
<iUnique> | AIがその資源をどの程度重視しているか。数字が大きいほどAIはその資源を重要視し、その資源を奪うために戦争を起こすこともある。鉄・石油は7、ウラン・馬は6、石炭は4、バナナ・鹿は3、漁業資源は1、銅・アルミ・石材・大理石やその他多くの資源は0になっている。 |
<iGroupRange> | <iGroupRand>と関連。近くに同じ資源が配置されるとき、もう一つの資源との距離を定義。 |
<iGroupRand> | この資源の近くにさらにもう一つ同じ資源が配置される可能性を%で定義。 |
<bArea> | この値が1なら複数の大陸があるマップでは1つの大陸にしか出現しない。 |
<bHills> | 1ならこの資源は丘に配置できる。 |
<bFlatlands> | 1ならこの資源は平地に配置できる。 |
<bNoRiverSide> | 1ならこの資源は川沿いには配置できない。 |
<bNormalize> | 貧相な初期位置を修正する際に配置されるかどうか。 |
<TerrainBooleans> | この資源が配置できる基本的地形を<TerrainType>で定義。 |
<FeatureBooleans> | この資源が配置できる特徴的な地形を<FeatureType>で定義。 |
<FeatureTerrainBooleans> | <FeatureBooleans>で指定された特徴的な地形とこのタグの<TerrainType>で定義した基本的地形の両方を持つタイルにこの資源は配置される。 |
CIV4ImprovementInfos.xml
<ImprovementInfo>タグで地形改善について定義。
<Type> | 地形改善キー |
<Description> | 地形改善名称キー |
<Civilopedia> | 地形改善シヴィロペディアキー |
<ArtDefineTag> | この地形改善の画像を指定。 |
<PrereqNatureYields> | この改善を建てるために必要なタイルの数値。上から順に食料、ハンマー、コインで指定する。 |
<YieldChanges> | この地形改善を建てることでタイルに与える値を<iYieldChange>で上から順に食料、ハンマー、コインで定義。 |
<bHillsMakesValid> | 1ならこの改善は丘に建てられる。 |
<bFreshWaterMakesValid> | 1ならこの改善は川沿い(湖を含む、つまりきれいな水がある場所)に建てられる。 |
<bRiverSideMakesValid> | 1ならこの改善は川沿い(湖を含まない)に建てられる。きれいな水の有無には関係なく川沿いだけに建てられる。 |
<bNoFreshWater> |
<bRequiresFlatlands> | 平地でなければならない |
<bRequiresRiverSide> | |
<bRequiresIrrigation> | 1なら灌漑されているタイルと隣接しているタイルでなければこの改善は建てられない。 |
<bCarriesIrrigation> | 1ならこの改善が建てられたタイルは灌漑されている状態になる。つまりこのタイルに隣接して灌漑を必要とする改善を建てられる。 |
<bRequiresFeature> | 後述の特徴的な地形が必要。それがなくなった場合この改善はなくなる。(例.伐採所) |
<bWater> | 1ならこの改善は水の上にしか建てられない。 |
<bGoody> | 1ならこの改善があるタイルにユニットが入った際にお菓子の小屋のボーナスがもらえる。 |
<bPermanent> | 1ならこの改善は破壊することが出来ない。 |
<iTilesPerGoody> | 部族集落に設定されている。詳細不明? |
<iGoodyRange> | 部族集落に設定されている。改善ごとの最低距離? |
<iFeatureGrowth> | 特徴的な地形の成長(例:保安林は森林の成長を促進。値は64) |
<iUpgradeTime> | 別の改善にアップグレードするのにかかるターン数。ゲーム速度は普通。 |
<iAirBombDefense> | 航空ユニットに対するこの改善の防御力。この数値と航空ユニットの攻撃力が同等の場合、2分の1の確率で改善が破壊される。 |
<iDefenseModifier> | この改善があるタイルにいる全てのユニットに追加される防御ボーナスの%。 |
<iPillageGold> | この改善を略奪したとき得られるゴールドの基本値。 |
<bOutsideBorders> | 1なら文化圏外に建設可能 |
<TerrainMakesValids> | この改善が常に建てられる基本的な地形。 |
<FeatureMakesValids> | この改善が常に建てられる特徴的な地形。 |
<BonusTypeStruct> | この改善から得られる資源について定義。<BonusType>に資源の名前を定義。<bBonusMakesValid>が1ならばこの改善はいつでも建てる事ができる。<bBonusTrade>が1ならばこの資源は交易することが出来る。<iDiscoverRand>は数値で定義し、この数値をxとするとこの資源が存在しない改善に1ターンごとに1/xの確率で新たにこの資源が湧く。<YieldChanges>ではこの改善を建てることでタイルに変化を与える数値を定義する。子要素<iYieldChange>で上から順に食料、ハンマー。コインで指定する。 |
<ImprovementPillage> | この改善が略奪されたときに変化する改善の名称。(例.略奪による町→村のダウングレードなど) |
<ImprovementUpgrade> | この改善からアップグレードされる改善の名称。(例.村→町など) |
<TechYieldChanges> | 特定の技術が発見されたときに追加される食料、ハンマー、コイン上から順に子要素で定義。 |
<RouteYieldChanges> | このタイルに道路が引かれて時に追加される食料、ハンマー、コイン上から順に子要素で定義。 |
<WorldSoundscapeAudioScript> | |
<bGraphicalOnly> |
CIV4UnitInfos.xml 、CIV4BuildInfos.xml
ユニットについて定義。新しい地形改善を作ったならば、ゲーム中で労働者がその改善を作れるようにしなければならない。詳しくは「ユニットの編集」を参照。
- CIV4BuildInfos.xmlはその土地改善を建てるためのデータなど。ここで設定されていない改善(村、町など)は建設することができない。テクノロジーの指定などもここ。
- CIV4UnitInfos.xmlにある項目でどのユニットがどの改善を建てるか指定することができる。これを変えれば、例えば斥候で狩猟場を作ることができるようにすることが可能。