インド・熟練労働者
(2008-10-01 (水) 07:40:22)
使いやすいのは誰もが認めるところでしょうけれど
★5というのはどうでしょう。★3くらいでは。
実際のところ一般労働者3人の作業を2人で同じだけできるというくらいではないですか?
仮に9人つくるところが6人で済み、3体分お得だとしてもその分のハンマーが得なだけでターンを重ねることで差がつくわけでもないですよね。
最初から作れる点を考慮するにしても
特殊なユニットなので評価しにくい&もともと労働者少なめの人は過大評価してしまうというだけだと思うんですが。
- 移動力は3だが作業スピード自体は変わらず地形改善を一般労働者より早く建てれる訳ではないので、人数が少なくて済むというのは基本的には間違い。改善で差が出てくるのは地形による。1マス隣の丘や森に移動した後にすぐに作業に取り掛かれるのでここで1ターン差がつく。また道を引くはずなので丘の場合は更に1ターン差が出てくる。特に差が出るのはスタートダッシュ。例えば隣に丘+金があった場合や2マス先に牛があった場合とかは1ターン先に改善することができる。その分研究や開拓者等の作成スピードに繋がる。ほんの僅かな差だけど結構大きいと思う。逆に草原が広がるまっ平らな土地だったり資源が草原+隣にあった時とかは大して差が出ない。 ★5は過大評価かもしれないけど、労働者の地形改善は全てに繋がるので多少は過大評価しても問題ないと思うので、★3は少ないと思う。 余談だけど工学とった後の熟練労働者の移動は結構爽快。 見直したら色々思うトコがあったので訂正しました。ごめん。 --
- ★3.5~★4くらいってこと? ★5はいかなる場合でも元ユニットより大きな能力を発揮し、型にはまれば元ユニットとは比べ物にならない働きをし、勝敗に直接影響を与えるものだと思うが(ベルセルク等)、そこまでとはいかなそうな感触? --
- いかなる場合でも元ユニットより大きな能力は発揮するが、勝敗に"直接"は影響しないよな。そうすると★4.5?★5とあまり変わらないか? ↑↑書くときは失念してたけど、最初から使えて最後まで陳腐化しないUUということも評価できる点だよな。 -- ↑↑の人
- 短期的な意味での作業量比率ではなく、50ターン程度の間にどれだけのことができるかと言うような意味で3人:2人と書きました。ほとんどのUUは数には負けるわけですが、多くても15体くらい?の労働者だと少なくて済むという利点を広げにくいと思うのですがどうでしょう。 -- 1
- 結果の数値だけじゃ測れないとこで色々便利なんだよ。 例えばだが、2マス先に牛があって労働者作ったあとすぐに開拓者作る。という状況になったとする。普通の労働者と熟練労働者では1ターンのずれができ、熟練の方が有望な土地に1ターン分先に手を出すことが出来る。結果だけ見ればたかが1ターン得しただけかと思うが、もしその土地が競争だった場合は1ターンの差で勝利し土地を確保できたということになる。まぁこんなケースは稀だけど、こういう類のゲームは「あと1ターンあれば!」が結構あるので、1ターン早く仕事できるってのは意外と大きいものだよ。 --
- ★3が妥当かと思う。序盤に金山を素早く改善する、隣接する平地の森をすぐに伐採するといったことができるのが強みで、中盤以降はあまりアドバンテージがないと思う。そう考えると首都周辺の立地に左右されると言わざるを得ない。 --
- 条件左右されちゃ駄目なら資源必要なユニットは4までだな --
- キャラ的に議論が難しいですかね。実際のプレイもある程度インド引いてるつもりですが★5をつけるほど内政への貢献はできていないと感じていたので建ててみました。★5とすると哲学もちのガンジーなんか最強になりそうですけどそんなことないよなと。 -- 1
- と、例は極端でしたが序盤ぴか一なのはもともと異論はないです。陳腐化は実質しているようなものかと思います。 -- 1
- 最後の最後まで拡張する戦争すれば、一応仕事はある。無駄に多い風車を鉱山に変えたりとか。最もそこまで来ると普通の労働者と熟練労働者の差が殆どなくなってるが… でも3は低すぎるよ。ラクダ、イニェチェリ、ヌミディアと一緒の評価と考えるとちょっと… --
- 陳腐化するという箇所は、労働者を生むハンマーが苦にならなくなってきたあたりから、
一般労働者でも数で補えるために実質的に差がなくなるという意味で書いたんですが
よく考えると道の整備が整ってきたあたりから能力的にも一般労働者との差がなくなってきて
以降交通が便利になるにつれてメリットが薄くなるという面もありますね
なんにせよ分かりにくかったですね。失礼しました。1
- 「型にはまれば元ユニットとは比べ物にならない働きをし、勝敗に直接影響を与えるもの」とまで限定してしまうと通常ゲームではパンゲアのケチュア、プラエ、孤島のベルセルク、テラのキャラックぐらいじゃないか? --- 地味目のユニットだから、強めにできていると思うよ→作り手の事を考えると。無印で以前使った事あるけど、便利なのは確か。視界が悪い時に森などへ一歩進んだ後に引き返す事も容易。森や丘に道を轢くときなど、全然早いし。丘や森で、後々作業する為に道を作っておいたりするのだけど、熟練ならいつでも改善が楽なので気にしないで済む。☆5とかにしておいた方が、インドやってみようかなって楽しめると思うから、5で良いとおもうよ。 陳腐化・・確かにあるが、敵の領地を散々荒らして奪取した後、早く道路轢きたい時とか影響はあると思う。 --
- 移動しながらの改善作成を行った場合、もの凄い差が出る。作成・キャンセルは必須になるけど --
- 5で良いと思う。序盤~中盤にアドバンテージが得られるのは大きい。 --
- 全てのUBの中で、汎用性は最も高いと思います。確かに陳腐化はしますが、寿命の長さも特筆できます。ただ、勝敗に直接影響しない点、元ユニットとの差が少ない点を考慮すると、個人的には★4.5くらいでいい気もしますが、アンケートで最強UUに推す方が多いので、★5でも良いと思います。 --
- 最も使いやすく使い慣れればどんなUUよりも頼りがいがある非戦闘U --
- 後で陳腐化するとか言ったら他のUUだって時代が終わればUPグレ対象の役立たずじゃない。数で補えるってのも同様でしょ。その時代に使えるかどうかで良くない? --
- 交通が便利になる=資源改善が少ない時期だから一般労働者も価値下がるからな、熟練も下がるのは必然。むしろそれまでずっと陳腐化しないことを評価すべき --
ここまで。とりあえず変更なし
- 評価低い人ってインドを実際に使ってないんじゃないかな? --
- その自分と評価が違う人は雑魚なだけって考え方やめようよ、お願いだから・・・ --
- 「パンゲアのケチュア~」 って、限定しているよね・・パンゲアなんて特殊マップみたいなもんだし、このゲームのCIVシリーズ主旨としてはどんなマップになるか予想が付かないというのが前提のはず。 -- A
- 強い弱いで評価するのではなく、扱い易いかで評価すべきじゃないかな?資源アリユニットと無しユニットでは有りユニットの確実に強く出来ているわけだし。序盤ユニット評価している人って、開始位置こだわって再スタートして、ラッシュやって失敗したらリセットする人達でしょ? そういうんじゃなくて、負けプレイも楽しめるくらいと言いますか、初心者感覚で扱い易いかどうかで判断しませんかね? --
- 負けプレイを楽しむのはありですが、その場合の評価をまとめるのはむずかしそうなので、そういったページ、つまり俺のプレイスタイルと評価はこうだー、というものをつくったらどうでしょう。 --
- 負けプレイの楽しみ方のwikiでも作れよ。人のスタイルにレッテル貼るくらいなら --
- ★4くらいじゃないの?よっぽど内政を極めればもっと効率があがるのかもしれないけど --
- 星5で全く異議無し。なんというスピードよ --
- 内政に慣れてくればくるほど有りがたさを感じる。★5で問題ないと思う。 --
- 古代では馬、現代では戦車より足が速い奴等の評価=★5 --
- 正直、欠点らしい欠点が見つからない。特に、序盤でその強さを実感できる。 --
- どんな状況でも常に活躍できる点を評価して☆5 --
- (活かすかどうかは別として)如何なるゲームでもその能力を使用しない事がないので★5は正当な評価に思う --
- ★3とか4とか言ってるやつは効果しか見てないんじゃないか?効果については★5には及ばないかもしれないが、特筆すべきはその汎用性。総合的に★5を与えられる資格は十分にある --
- 複数の時代で普通に有用ってだけでUB並の力があると見ていい気がする --
- 労働者3体で森林伐採するときの速度は通常の2倍。十分勝敗に直結しそうだ。 --
- 一回使うと普通の労働者がかなり劣化したように感じるくらい優秀 --
- 内政がサクサク進むので凄いように感じるが、得られたハンマー、コインや食料を計算すると大した事無い。優秀な攻撃型UUの方が遥かに実入りが良い。 --
- 優秀な攻撃型UUつっても損害が多少減る程度だろ。実際にハンマー換算すれば大して変わらん気がするが。 --
- 序盤は僅かな労働者で森をかき分けながら作業してるからターンを区切れば差が大きいのでは。特にラッシュのための森林伐採。 --
- OCCやると熟練労働者の有難味が良く判る。文化圏外だろうが平気で森林入って、蛮族が隣接したら逃げ出すってのが可能だし --
- 序盤の拡張の1ターンさえも惜しい時にかなりありがたい。特にゲームスピードが速ければ早いほど効果が大きい。 --
- ゲームスピードで★を分けるのがいいんじゃないの?マラソンなら★3、迅速なら★5。 --
- その他のUUと違い縛りプレイでなければ誰もが使うユニットですから作業効率を多少低く見ても★5をつけるぐらいの評価があってもいいように思います。 --
- マップによるだろ マルチ並に狭い設定ならクソ強いよ 伐採早いからすぐ開拓が出る。 中中7人の基本設定ならさして急ぐ必要もないから評価は落ちるな --
- 基本設定でも森ジャングル丘が多ければターン数的に有利。その1~2ターンがでかい。 --
- 馬が無いと作れない上、序盤に宣戦されるか何体も用意してR選択しなくちゃ(しかも成功)メリットのないチャリUUが★4.5。必ず作って毎回元ユニットの何割り増しかの成果を挙げる熟練労働者が同等以下とはとても思えない。AIの拡張速度とか維持費の関係で難易度によっても評価変わる気もするけれど。 --
- チャリUUは蛮族都市の奪い合いで無視しがたいアドバンテージがある。特に拡張が厳しく蛮族が早い天帝。しかし、比較対照としてケチュアがいるため4.5。 --
- 誤爆乙。労働者でなんでケチュアが比較に出るんだ --
- ↑ケチュアが比較対照に出されてんのは↑↑のチャリのUUに対してだろ --
- 3つ上はケチュア☆5としてのレスでした。いまなぜか☆4ですね --
- ★5の理由として「汎用性」を挙げる人が多いが、ならケチュアも同様。技術・資源を要さずに蛮族対策が可能なうえ、陳腐化が遅い安価な幸福対策要員という一面も持つなど非常に汎用性に優れる。しかもケチュアRの威力はご存知の通りで、場合によっては勝敗を左右する決定力もある。そんな汎用性と決定力を兼ね備えたケチュアですら★4なのを見ると「汎用性だけではダメ」って事だろう。なら決定力のない熟練労働者なんていくら汎用性が優れようと★4~4.5が妥当。「汎用性」を理由に熟練労働者を★5にしたいなら、まずケチュアを★5にするべきではないか。 --
- 戦士が蛮族対策に無力なのは高難易度限定だってのを忘れないようにな。ケチュアラッシュの有効度は初期立地次第でかなり前後するし、★5ってほどまでの汎用性があるようには思えない。あとこいつはケチュアよりも陳腐化がだいぶん遅い。ゲームに欠かすことのできない労働者のUUだからこそのこの評価だろ。 --
- 自領土が狭くて蛮族が弓な高難易度だとケチュアと熟練労働者の評価は逆転するってことか。 --
- わざわざケチュアと比較しなくてもよいではないか。用途がまったく違うのではないか。 --
- ケチュアがなぜか★4に下がったからといって、印度労働者の評価を下げる必要はあるのか。 --
- ケチュアとの比較は「使い易い」「絶対に作る」という点にしか言及せず安易に★5を付けたがる者へのアンチテーゼだろうに。 --
- 熟練労働者議論スレなのに、どうみてもケチュア議論になってるので余計なコメントを書いてしまいした。すみませんです。 --
- 序盤の拡張限界を引き上げてくれる。これだけで★5に値する。その点ではケチュアも評価できるが貢献度では熟練労働者の方が上、陳腐化しないし。 --
- 累積資源は直線的に増加していくだけだから、トータルで得られる資源について見れば大差ないにしても、それが1ターン、2ターン早く得られるというのは大きな差だ。 --
- 逆に考えるんだ。もし労働者の移動力が1だったら、非常に弱く、使えないと感じるだろう?じゃあ逆に移動力をプラスされた労働者ってのはその分使える…と。 --
- でもそもそも1→2と 2→3は結構差が有るから・・・。ここで3→4で比較とかするとちょっと微妙じゃね。 --
- どのUUにしたところで労働者の半分のターン(時代)も働けないでしょ。 --
- つか、ケチュアも熟練労働者も4におりてこないでくれ、その他のUUを1と2と3だけで分類しなきゃいけなくなる。 --
- 上から2割には間違いなく入るから5で良いんじゃない? --
- 活動期間の評価が高すぎるんでは。重要なのは勝利への貢献度。恒久的に微量のボーナスが入るより、ケチュアやチャリUUやプラエみたいに、他の文明じゃできない一点突破を実現させ得る能力をもっと評価すべき。 --
- ↑それは三振が多いがホームランも多い打者 とホームランは少ないが打率の高い打者を比較するようなものじゃね? ケチュアは群島だと微妙だしチャリやプラエは資源を手に入れられなければ登場することすら出来ない(三振)がうまくいけばそれだけで勝てる(ホームラン) 熟練労働者は確実に成果を上げる(安打) --
- ケチュアのコメントが多すぎる。ケチュアも議論ページを作ってそっちでやればいいと思う。 --
- 森に入ってから地形改善が可能。これは初期ラッシュ,遺産建造に有効。戦争で奪った都市の地形改善に向かうのが速い。鉄道以降は実質陳腐化するが★5でしょ。 --
- ↑↑↑ その成果が微妙すぎるのに、「確実に役立つ」って一点だけで評価しすぎじゃないの、と。野球なら単打のみで打率100%の打者とかチート以外のでもないけど、熟練労働者のメリットって単打並にも無いでしょ。 --
- 仮に他のUUを使って戦争した結果、通常ユニットよりも2,3体生き残りが多かったとする。その2、3体分ハンマーが得するわけだよね。熟練労働者の数ターン改善が早くなる程度の効果で、その浮いたハンマー並に元が取れるの? --
- ↑ 初期Rの場合 改善が早い=ユニット生産が早い=戦争準備が早く済む=敵少ない=犠牲が少ない --
- 実際どの程度さ?改善自体が1T早い程度じゃ、1T早くユニットが出来上がる「こともある」程度。伐採による初期Rなら効果は大きいけど、そこまで状況が限定的なら他の戦争用UUと同じで活躍タイミングが限られる。 --
- (続き)戦争用UUは数と効果が比例的な関係にあるけど、熟練労働者はそうじゃない。数を揃える(=時間をかける)ほど、無印労働者との差が割合的に縮まっていく。 --
- 1T早くユニットが出来上がる「こともある」程度なら確かに役に立たないな。で、それどうやって計算したの?なんとなくもっと得してる気がするんだけど。 --
- どんなに数をそろえたところで道なしジャングル・森・丘に入ればそこで普通の労働者は動けなくなる。1T早く改善ができる程度って言うがその1Tがタイルの数だけ積み重なるとどうなるかわかるだろ --
- 疑似勤労なんだよね。複数は無理でも、ファロス灯台やアレク図書館のような強力な遺産をピンポイントに狙った遺産戦略が行える。つまり疑似勤労哲学のガンジーはチート指導者。 --
- 私は熟練労働者は★5が妥当だと思うのですが、★5ではないという意見の方は、移動力がいくつなら★5でいいと思っているのか興味があります。もしくは移動力がいくつでも、労働者のUUは★5にはならないという意見もありますか? --
- 第2、3都市は労働者無し(≒未改善)で立つことが多いけど、改善が早い(≒モニュ、穀物庫が早く立つ)って考えれば、疑似創造、拡張ともいえる。まあ、どうしてもプレイヤー自身の志向で評価が変わるよなぁ。 --
- いや、伐採ならともかく改善は本当にたいして得しないでしょ。最大限に使っても鉱山なら1タイルにつき2ハンマー得するだけ。恒久的な2ハンマーならともかく、瞬間の2ハンマーなんか微々たるものだろ。 --
- 鉱山2タイルで累計6ハンマー差になりませんか?3枚なら12ハンマー、4枚なら20ハンマー --
- その微々たるものがどんなに大切かわかってないな。高難易度ほどその微々たるものの差が大差つなんだけどな --
- 長期的に差がなくても瞬間的に通常より生産力上がるなら、結構便利だと思うけど --
- 1タイルで2ハンマーでしょ?1T早く改善鉱山で働かせることができるからハンマー+2。これも条件がちゃんと整ったらの話。 --
- あと「序盤の1ターンは大事」とか「その差が大きいと」とか言うけど、それは心構えで有って1Tはたかだか1Tだし、2ハンマーはクズみたいな2ハンマーなんだよ。 --
- 2個目の鉱山は2ターン早くできるから+4ハンマー、以降+6,+8,+10,+12ではないか。 --
- ↑が書き込んでるようにその2ハンマーがいくつも積み重なってだな…それに序盤は労働者の改善<人口増加だから1Tが馬鹿にならない --
- 維持費を考えなかった場合、シド星の拡張はn次関数的。国力が国力を産んでいく。その中で、国力の加速を直接産める唯一の非戦闘ユニットの評価は低くないはず。 --
- たかが2ハンマーだが、序盤は総ハンマーがせいぜい1ケタ。その中で数ターンでもハンマー生産が何割か増すと考えるとクズとは言えない。極端に言えば序盤に黄金期もらえるようなもん。 --
- インドで始めてUU変えてもいいとして変えたいのが殆どないな。ケチュアか、近くの資源・隣国の位置がわかるとしてプラエ、チャリUUくらい --
- 労働者の使い方がうまくないとあんまり恩恵を感じないかも、とは思った。ケチュアとかプラエみたいに数字とかではっきりわかる強さじゃないのが評価を二分する原因じゃないかと --
- インドでなくとも労働者は内政の加速剤。多めに生産するのが上級者のコツのひとつ。騙されたと思って労働者増やしてみて。 --
- ↑あなたが何が言いたいかよくわからんのだが仮にあなたが↑×8なら少なくともあなたは「上級者」じゃない --
- なんかずれてきてるな。熟練労働者の話をしようぜ。 --
- ↑×6~8あたり いや、2ハンマーはどう積み重なろうがしょぼいハンマーだよ。それが実際にどの程度のプラスになるのかちゃんと考えようよ。何割か増す、なんていうと強く感じるけど、実際は1T完成が早くなる、あふれ具合によっては差も生まれない、って程度でしかない。 --
- とにかく、熟練労働者のアドバンテージは瞬間的なもの。伐採も総合的な出力は増えない。ハンマー+2のバチカンは強力だけど、瞬間ハンマー+2はそれと比較にもならない。どう考えても熟練労働者のアドバンテージは過大評価。 --
- 机上の空論がうっとおしいので、WB使って試してみた。パンゲア普通速度中サイズ七文明、インドで初めて最初の労働者を出した所でセーブ、一つはそのまま熟練、もう一つはWB使って普通の労働者に入れ替えて続行。何回か試したが、人口限界まで伸ばして最初の開拓者を出すのが5ターン近く早くなった。当然地形にもよるが、帝国持ちとほぼ同じ早さで最初の開拓者が出る。最初が早いと超有利なのは自明。これでも熟練労働者が弱いってんならもう知らん。検証は簡単なので各自試してみろ。 --
- ↑みたいに検証でもしないと他UUと違って熟練労働者が普通の労働者に「勝つ」ところは実質体感できないからなあ。弱いと思ってる人の考え方を議論で変えさせるのはもう不可能だと思うよ。 --
- ↑×2想像力が足りない方のサポートお疲れ様です。開拓者に限らず序盤の遺産狙う時でも同じ事が言えますしね。序盤においてある程度柔軟な志向が一つ増えるようなもので、これで★5じゃなければ一体何が★5なのかと聞きたいくらいです。熟練労働者は時間を加速する装置と考えればよろしい。議論する場合ni重要なのは時間で、総合力がどうなるかはどうでもいいのですよ。 --
- 参考までに初期立地のスクショ上げてもらって良いですか? --
- ↑マップ変えて5〜6回試したんだけど、それ全部上げるの?つーか残ってねぇよ。簡単だから自分でやってみなって。 --
- ↑ ttp://wiki.rk3.jp/civ4/imgup/images/1271760108950.jpg これで人口4まで伸ばして開拓者 普通の労働者で鉱山作るスタイルで37ターン目 熟練で森を喰い散らかして35ターン目 他作れたのは戦士×2と作業船×1。格別偏った立地でもないかと。 --
- ↑森侵入即伐採の分がそのままターンに反映されてる感じ?何回か試したけど差は2~4ターンぐらいだった。メシが少なくて森が多く、家畜があると差が出るっぽい。海産物があると差が無くなる。っつーかめっちゃ頭使うわ…。 --
- ↑追記。何にも考えずに熟練と同じことを普通の労働者にやらせようとすると5ターン以上差がついた(笑)。技術の取り方や改善の順番を突き詰めると差は無くなっていく。それでも埋めがたい差はあるので、そこをどう評価するか。序盤の数ターンが惜しいってんなら☆5だな。 --
- なにも考えなかったら☆5ということで --
- 改善によるメリットは微々たる物で評価には値しない。進入即伐採による加速だけだな。森丘相手じゃ意味ないし。 --
- 単純に作業場所に行くのにも、移動3が効いてくると思うけど。これも微々たる物ですかね。 --
- ↑×2 地味だけど道路のことも忘れないで・・・ --
- 移動力が3ならそれを前提に、最適な技術や改善の順序を考える。移動力2でも同じで、それに合わせた計画を立てる。ちゃんと計画を立てれば差はほとんど無かった。森少なめ氾濫原複数の立地なら、全く差が出ないこともある。飯が少なくて家畜有りな立地だと計画が立てにくくなるから、移動力に余裕のある熟練が生きてくる。森が多い場合は言わずもがな。海産物は労働者関係なく改善できるから差はない。伐採で作業船出すパターンも無いことは無いが、インドの初期技術的に考えて、よっぽど首都の陸地が枯れてないとやらない。資源いらずで立地に左右されないUUかと思ったが、そんなことはなかったぜ。 --
- あと、プレイスタイルにも当然影響を受けるよな。第2第3都市を首都の至近に建てるなら移動力はそれほど貴重では無いが、囲い込み狙いなどで都市同士を離れ離れにおいた時なんかは移動力を強く感じる。個人的には強いUUではあるが、強いと感じない理由も確かにたくさん用意できる。 --
- 改善作成よりは伐採や森、丘、ジャングルの道路作成速度が倍というほうが効果を実感する。熟練労働者はUUじゃなくUBと考えたらいいんじゃないか。個人的には全ユニットに機動力の昇進を付加するUUだと思ってる。解禁技術なし、陳腐化は鉄道。侵略にしろ、開拓送り出すにしろスムーズさが違う。 --
- 「全ユニットに機動力の昇進」ならUBですらなく志向の領域だな。インドは志向3つか。 --
- 実際やってみると分かるけど、伐採で開拓者出そうとすると道路引く暇が無いんだよね。伐採無しで開拓者作ると、普通の労働者とほぼ同じターンでしか開拓者出ないし。人口分の改善作りながら道路引いて、開拓者に伐採入れてってのは流石に無理。中立地帯に道路引けば戦争で有利だけど、それなら伐採でハンマー稼ぐし。一体目開拓者出した後、労働者→開拓者と作って道路引かせれば第三都市以降が若干早くなるぐらい。そこからすべての都市、資源を繋ぐまでが道路製作でのアドバンテージ。それ以上はいくら早くても国力に直結しない。囲い込みで土地を広くとると生きてくるな。 --
- 序盤のメリットでいうなら伐採より道引くより、単独で裸鉱山に登って視界とって、もし蛮族いたら降りて戻れることの強みが大きい。他のユニットにはできない。そのタイミングで動物が出てる難度ではNGだけどね --
- 蛇足かもしれないが、先行スタートでゲームを開始したときの熟練労働者の強さはガチ。不死~天帝でも内政 --
- で、結局戦闘力アップ系のUUより強いのか?というと。平均以下のUU連中よりは強いのは分かるけど。 --
- ☆4以上5未満が妥当な気がする。伐採と道路で第二都市以降がそれぞれ数ターン早くなり、より遠くへ入植しやすくなる(囲い込みがしやすい)。初期ラッシュの場合は素早い伐採で斧が1~2体早く出る。活躍期間が比較的長い(初期拡張が終わった時点で事実上の陳腐化)。初期立地の影響をモロに受ける(海産物と氾濫原地帯が弱点(笑))。活躍しない確率が極端に低い。内政が上手い人ほど、普通労働者との差が小さくなる。総じて強力なUUで、素早い囲い込みが決まれば戦局を決定する事もある。でもプラエと互角ってどうだろう? --
- "内政が上手いと通常労働者との差が小さくなる"があまり実感できないかな。特に有効な期間は初期国境確定後各都市に数個の改善ができるまでと考えるので、毎回必ず初期開拓者用に全力で伐採する必要は無いと思う。 --
- 必要資源無しの利点があるとはいえ、プラエの性能と比べると判断に迷う。 --
- ↑資源は要らないが、立地によっては普通労働者との差がほとんど無いこともある。↑↑普通との差を分かりやすくするため、検証では開拓者に伐採ハンマー入れてる。それが無いと違いが分かりにくいと思ったから。実プレイでは伐採は使わず、森侵入即道路で開拓者の足を速めるのがいいかもしれない。距離や地形にもよるが、第二都市建設のターン数はそれ程変わらないと思う(多分)。「内政が上手いと~」ってのは俺の個人的な感想。正確には「下手糞が使うとアドバンテージがデカくなる」。テキトーにめぼしい資源に突っ込ませて改善してくだけでも、きっちり計画立てて改善していくのと同等の結果が得られるから(笑)。改善速度自体はそれほど早くない。人口分の改善が各都市で0~2ターン早く完成する程度。そのアドバンテージを増やすために、開拓者(と道路)を急いで広めに囲い込み、都市数を確保したい。 --
- UUの中でも人気・実力ともに評価が高いのはこのwiki内の「最強の文明アンケート」のUUに熟練労働者が相当数あることからも確かと言っていいんじゃないのか。実際civの勝利条件には征服・制覇以外にも文化・宇宙勝利といった内政系の勝利も用意されてるし。内政を重視して(時には非戦で)勝ち筋を見出すプレイヤーも決して少なくない以上、それに貢献するUUを非戦闘UUというだけで評価してもいいかもしれない。 --
- 人気は評価に含まれない。ここまでの議論は内政としての評価をつめてるところ --
- 「内政が上手い人ほど、普通労働者との差が小さくなる。」は理解できない。森侵入後の行動とかどんな内政屋でも差は出る。そもそもプラエと --
- ↑間違ってエンター2回押しちゃいました。そもそもプラエと比較するのが間違い。だからこその修正提案・議論の場所 --
- 戦争がいらない土地でも元のユニットより役立つのは大きいと思う。他にも資源必要ないしコストも元と同じ。解禁に技術も必要としないし陳腐化もない(事実上の陳腐化はあるが)し☆5でいいと思う。 --
- ↑↑内政が元から上手い人は、実感が湧かないかもしらんね。初期労働者の基本は「なるべく移動させずに仕事させる」だけど、下手糞(普段の俺w)はそれを考えずに資源や出力の高い土地に目が眩んで、労働者をやたら移動させたがるんだよ。だから差が生まれやすい。上にも書いてあるが、正確には「下手糞だと差が出やすい」だ。比較に関しては、プラエ(及びその他UU)のラッシュ破壊力と熟練の初期拡張を比べて、どちらが戦略的に有利か?の意見が欲しかった。 --
- 熟練は応用が効くよな。周りが広ければ囲い込み、狭ければ伐採ブーストでラッシュ。どっちも通常労働者より効率がいい。まあプラエもラッシュは強力、非戦でも普通より抑止力になるからどっこいかもしれんが。 --
- 2010-04-13 (火) 18:51:27 の「2ハンマーはクズみたいな2ハンマーなんだよ。(キリッ)」という発言をしてた人が「内政下手だと差が出やすい」と言ってたら笑い話でしかないわけだが --
- ↑心配せんでも別人だよ。2010-04-20 (火) 20:52:05が最初の書き込みで、それ以前は眺めてるだけだった。「下手糞~」の言い回しは決して「熟練マンセーしてる奴らは内政が下手(プッ」なんて意味じゃない。変に勘ぐらんでくれ。 --
- ちなみに変顔帝は最強UUに熟練労働者をあげてるね。まあ難易度が上がる毎に1ターンの密度が上がるから天帝プレイヤーには当たり前なんだけどさ。 --
- まあ一人目の開拓者出しでは全力伐採でも1,2ターンほどの差ってことでいいよね。だれかの画像うpからここまでの論点はそこだけ。5ターン差なんてまずないということで --
- 個人的には☆4.5~☆5の間くらいと思う。現状の評価維持で良いと考えます。 --
- あと話はそれますが、「ケチュアと比べて~」の強気コメントがいろんな議論スレで目に付く割には、ケチュア自身の議論スレがありません。他UUスレで強気コメント書かれても納得いきません。 --
- 正直ケチュアと熟練労働者の二つが星5じゃなければ何を星5にすればいいのか疑問です。プラエや不死隊でも熟練労働者やケチュアと違って大勢に影響はないですし。 -- ウルヴァンレポ主
- 書いてから同じこと書いてる人がいたことに気付きました。失礼しました。 -- ウルヴァンレポ主
- レベルや速度、マップ、プレイスタイルで全然評価が変わっちゃうなぁ。☆という普遍評価をつけるのが不可能に思えてきた…。ある程度検証して、序盤でどの程度の差が出るのか数字で出しても、その数字に対する評価がバラバラじゃ意味無いかな…。初期国境確定までに各都市が0~2ターン早く作れる(囲い込める)ってのは、☆4以上の価値があると思うんだが。 --
- とりあえず少しでも他のUUのことを考慮するならケチュアと熟練労働者は5にしとくべき --
- 「序盤でどの程度の差が出るのか数字で」の数字には意味があるし、それ自体への評価はばらばらというほどじゃない。 --
- ひたすら感覚でしか議論が進んでいない。一体何が基準で星がつくのかはっきりさせるべきではないだろうか。プラエだってケチュアだって熟練だって文句をつけようとすればいくらでもつけられる。鉄がなければ作れもしないし、鉄器開発のために研究方向まで制限される、非戦では所詮治安維持にしかならないプラエなんて星4つでも多いだろとかね。元ユニットとの比較なら星3未満はほぼないはずだし、UU同士を比較しているなら明確にどれかを星5なり星3なりで固定して、それより強い弱いで語るべきだ。今の評価は元ユニットの強さと元ユニットからの強化点と他のUUとの比較と全て混じった上に個人的な好みや指導者の志向や特定マップでの評価諸々が入り混じって声の大きい人の意見が通っているだけではないかと思う。 --
- で、どのUUをUU同士の比較基準にするかと言われた場合、ケチュアと熟練を星5として評価するのが良いと思う。理由は技術不要の初期ユニットであり、戦闘系と内政系のUUでこれらと同等のUUはあっても(例プラエ)これ以上を考えにくいUUであるため。熟練を他の戦闘系UUと比較するのはおかしい。熟練は熟練以外の内政系UUと比較すべきで、他にいないのであれば星5のまま動かしようがない。 --
- ケチュアはケチュアスレで議論すべき --
- 他UUスレでケチュアは☆5が妥当とか書かれても意味が無い。 --
- ↑*4そういう話は「UU・ UBの評価方法や必要性など」でやってくれ。と言うか評価基準ならとっくに、プラエ(☆5)のもたらす戦略的優位を基準に…と思ったらそんなことはなかったぜ(笑)。「UUを☆ごとに並べてみた」を見てきたらカオス過ぎてワロタわ。「そのユニットがもたらす戦略的優位」を論点にすれば、戦闘系UUとの比較もできるんだけどね。検証して数字出してもまとまらないんじゃ、聖帝でなくても「こんなに虚しいなら☆などいらぬ」ってなるよ…。 --
- まあでも「非戦闘UU」をどう評価するかはこのスレで考えていいんじゃないかな。これだけ絶対的基準が薄い環境では他のUUと比較してでもなんとか☆を確定させようとする気持ちはわかるし。評価基準についても(ここはその場ではないかもしれないが)盛り上がってもいいと思うよ。 --
- いっそまとまらないことを前提に個々人のクロスレビュー形式でもいいんじゃないか?「高難易度での囲い込み都市の作りやすさとそれらの都市の改善のし易さを評価して☆5」とか「計画的に運用すれば通常労働者と大差はない。ぶっちゃけ戦闘UUの☆4クラスと比べても活躍は感じない、☆3」とかでいいんじゃないか --
- 真面目に内政アップ力と、他のUUの戦闘力を比較議論すれば良いんだよ。例えば、他より1ハンマーだけ軽い開拓者が居たところで「確実に役立つ」ってメリットはあるけど他のUUと比べると低評価って評価はできるだろう。熟練もちゃんと評価できるはず。 --
- 高難易度だと戦争は一部の時代に限定的だから内政に影響力のあるUUの評価が高い --
- 逆に低難易度だといつでも戦争できるので戦闘UUの影響力が高い(ケチュアは両方だから神 --