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カートリッジ - (2010/09/07 (火) 14:20:39) のソース
&bold(){カスタムカートリッジ概要} アリーナやミッションを通じてロボはEXPを得ることができます。 EXPが一定値溜まったロボはLEVEL UPすることでカスタムカートリッジを装着することができます。 カスタムカートリッジは様々な特殊能力を秘めており、 装着することでロボに多彩な能力を持たせることができます。(公式サイトより抜粋) ---- //経験値が一定量貯まるとカスタマイズ画面の右上にある「TUNE UP」ボタンが点灯し、カートリッジを装着することができます。 //ロボの種類により、所持しているカートリッジの組み合わせは異なります。 //カスタマイズ画面で決定ボタンを押すまでは何度でもやり直しができますが、決定ボタンを押した後では外すことができません。 //(カートリッジリセットアイテムにより、リセットは可能になりました) // //カートリッジは最高で10枚まで装着可能です。 //(Lv6以上、Lv9以上はそれぞれオーバーリミットアイテムを購入する必要があります) //レベル制となっており、ひとつカートリッジを装着するごとに次に装着するために必要な経験値は増えていきます。 //ご利用は計画的に・・・ // //&bold(){[注意!!! 同じ名前のカートリッジでも機体によってコストが違う場合が有ります]} #contents ---- *カートリッジとは 経験値が一定量貯まるとカスタマイズ画面の右上にある「TUNE UP」ボタンが点灯し、カートリッジを装着することができます。 ロボの種類により、所持しているカートリッジの組み合わせは異なります。 カスタマイズ画面で決定ボタンを押すまでは何度でもやり直しができますが、決定ボタンを押した後では外すことができません。 (カートリッジリセットアイテムにより、リセットは可能になりました) カートリッジは最高で10枚まで装着可能です。 (Lv6以上、Lv9以上はそれぞれオーバーリミットアイテムを購入する必要があります) レベル制となっており、ひとつカートリッジを装着するごとに次に装着するために必要な経験値は増えていきます。 ご利用は計画的に・・・ &bold(){[注意!!! 同じ名前のカートリッジでも機体によってコストが違う場合が有ります]} ---- *カートリッジの種類 **キャパシティ上昇系 カスタマイズの幅を広げるためには無くてはならない重要なカートリッジ。 :キャパシティアップ +xx (COST yy):コストキャパシティがxx増加するとともに、HPがzzアップします(余剰キャパシティ+{xx-yy})| キャパシティが増加するとともにコスト、HPも増加する。 機体によってキャパシティとHPの増加量およびコストが異なるので各機体のページで確認されたし。 基本性能が低いものほど効率が良くなる傾向がある。 ---- **内蔵強化系 BD内蔵武器を有しているロボには欲しいカートリッジ。 :内蔵武器の強化 (COST 30~50):コアパーツに内蔵された武器の強化を行います| BDに内蔵されている武器を強化します。 強化後の数値はカートリッジを挿した後、またはそれぞれのBDページにて確認できる。 [[メインウェポン内蔵BD>パーツ一覧/メインウェポン(内蔵兵器)/BD]]、[[サブウェポン内蔵BD>パーツ一覧/サブウェポン(内蔵兵器)/BD]] 多くのロボは2つまで、最大で4つまで付くロボ、1つも付かないロボもいます。 ---- **ガード系 各種属性攻撃の耐性上昇 その機体が弱点とする属性は取得できません(陸はビームガード取得不可、など) ・実弾:ハンドガン、ミサイル(実体)など ・ビーム:レーザー、ビームガン、ブラスターなど ・近接攻撃:近接攻撃兵器全般 ・爆発:ミサイルやバズーカ、アーマーブレイカーやライフルビットなどに存在する爆風による追加ダメージ :シェルガード (COST 陸20 空30 砲20 補20):実弾攻撃の攻撃によるダメージを10%軽減します| 全ての機体が取得できるが、軽減率を考えると微妙。 少しでもダメージを減らしたいときに。 敵の攻撃力が跳ね上がる高難度ミッションやクエスト後半のエリアでは地味に効果がある。 :ビームガード (COST 空20 砲15 補30):ビーム系の攻撃によるダメージを25%軽減します| 陸戦には付きません 空戦のメイン武器の多くはビーム系なので、対空戦や空戦の奇襲対策を考えるなら付けてもいいかも。 :ソードガード (COST 陸20 空15 補30):近接系の攻撃によるダメージを30%軽減します| 砲戦には付きません 格闘武器を受ける可能性が大きい戦い方なら欲しいかも。 敵の強襲対策としてリペア機にも。 :ブラストガード (COST 陸15 砲20 補30):爆発によるダメージを50%軽減します| 空戦には付きません 爆発系兵器は多くは火力が高いので、有ると生存時間が大幅に伸びる。 但し爆発系武器は武器種によって実弾と爆風の割合が異なるため注意。 (通常のバズーカの様な実弾部分が大半を占める物などは殆ど軽減できません) ---- **その他防御系 状態異常耐性等です :アンチバーニング (COST 20):炎上状態でも通常移動ができるようになります| 炎上後のジャンプ、炎上中のダメージは防げません 炎上中でも通常行動が(速度は炎上状態のものだが)可能なため、ファイアピラーを投げ込まれることの多いリペア機にあると嬉しい。 また、ブレイズバロンのBD内臓と組み合わせて空中を高速移動する使い方もあります。 :アンチスロウ (COST 20):鈍足状態の速度低下率が軽減されます| 移動速度の低下率がおおむね半分に下がります。 どちらにせよ、戦場でスロウ状態になることは死を意味する。 :ファストリカバリー (COST 30):状態異常の持続時間が50%減少します| 未確認 アリーナにおいてはバーニングが着水で治療できる事やトラップ系アイテムの出現率を考えると微妙か? クエストにおいては黄色のトラップ以外に対して有効活用できるかと思われる。 :ワンダータフネス (COST 20):装着しているワンダービットのHPがアップします| ワンダービットの最大HPが何割分か上昇します。 リペアビット持って回復する場合や、バーストビットを前線で擦り付ける時にもほしい所。 ただし、あくまでもHP増加量は元のビットのHPに依存する為、耐久力が元々低いものには効果が低いです。 :スタンリゲイン (COST 陸15 空20 砲30 補30):スタンするたびにHPがわずかに回復します| 回復量は自機のTGH、もしくは相手から受けたダメージ量の7割を上限とし、スタンの度合いによって回復量が変化します。 受けたダメージをHPから引いた後に回復するという処理のため、攻撃を受けてHPが0以下になると効果は発揮されず、機体は大破してしまいます。 TGHを上げるほどスタンし辛くなる事もあり狙って回復するのは難しいでしょう。一部を除いた格闘対策に効果大。 :タフランナー (COST 20):ダッシュ中に攻撃を受けた時スタンしにくくなります| TGH値に依存してスタンしにくくなります。 敵陣奥深くまで切り込む場合に有効、特攻好きな陸戦ファイターは取ると良いかも? スウェー中も効果あり。 ブーストランニング中も効果あり。(検証済み) ---- **移動系 特殊アクションの追加など全体的に機動力を上昇させるカートリッジです カスタムダッシュアクション、カスタムランニングアクション、それ以外の3種類が存在する。 アクション系は同じ分類のアクションを複数取得した場合、後から取ったもののみ有効となる。 この時、元から取得していたカートリッジが消えたりすることはなく、コストとカートリッジ枠1つが埋まったままになる。 :スウェー (COST 陸15 砲20):カスタムダッシュアクション「スウェー」が使用可能になります| 方向キーを素早く二回押すとダッシュの替わりにスウェーが発動します。 ダッシュよりも移動距離が短くなる代わりに移動速度が上がり、急接近・緊急回避が行いやすくなります。 また、後方以外へのダッシュに対してそれぞれ前方向に補正がかかる。 発動の瞬間に無敵時間があり、タイミングが合えば被弾した弾を無効化しつつ移動が可能です。 :ショートブースト (COST 陸15 空30 砲20):カスタムダッシュアクション「ショートブースト」が使用可能になります| 地上ダッシュの代わりにジャンプで移動を行なうようになります(空中に向かって斜めにダッシュするイメージ) 開始位置から斜め上約45°方向に飛び上がり、やはり約45°の角度で降下し着地します。 キーの2回押しで大ジャンプ、3回押しで小ジャンプとなります。 途中でブーストボタンに押し変えると、そこから通常の空中ブースト状態になることができます。 ブーストゲージを消費するため、ゲージが残り少ない状態だと残量に応じた距離と高度までしか飛べません。 速度はロボのタイプによって依存する能力値が異なり、陸戦の場合はWLKのみに依存します。 空戦はWLKとFLYに依存し、FLYの方が依存率が高くなっています(WLK:FLY=1:2)。砲戦と補助は不明、要検証。 クイックランディングと組み合わせることで着地時の隙が低減され、次の行動に素早く移ることが出来る様になります。 また、クイックジャンプの影響を受け、より素早く高度を取れるようになります。 :フロートダッシュ (COST 空15 砲20):カスタムダッシュアクション「フロートダッシュ」が使用可能になります| 地上ダッシュが超低空でのブースト移動に変化します。 途中でブーストボタンに押し変えないとゲージが残った状態でも、しばらく飛行後に停止します。 速度はWLKとFLYに依存し、依存率はFLYの方が高くなります(WLK:FLY=1:2) ジャンプ行動を行わずにブースト状態になれるため、緊急回避に適しています。 また、入力と同時に一斉射撃をすることで着地までの間移動しながらの一斉射撃が可能ですが、その場合"照準を動かせません"。 ブーストゲージを消費するため、ゲージが残り少ない状態だと残量に応じた距離までしか飛べません。 クイックランディングと組み合わせることで着地時の隙が低減され、次の行動に素早く移ることが出来る様になります。 なお、坂を登っている最中にフロートダッシュが終わると着地してしまい、ブーストボタンによる延長飛行は出来ません。 :ブーストランニング (COST 15):カスタムランニングアクション「ブーストランニング」が使用可能になります| キーをすばやく2回押しした後、キーを離さず押し続ける「高速移動」がブーストゲージを消費するブースト移動に変化します 空中でのブーストに比べ、ゲージの消費が緩やかですが、ゲージの回復は空中でのブーストに比べ遅いです。また、高速移動よりも旋回しにくくなります。 移動速度はWLK10のブーストランニング>WLK20の高速移動?(要検証) 速度はWLKとFLYに依存する。WLKの方が依存率が高い。(WLK:FLY=2:1)(要再検証) また、ランニング中は照準が少し下がるため、そのままミサイル等を撃つと地面に当たってしまうことがある。 //WLKの係数が2、FLYの係数が1、合計に補正をあわせたものが速度になる、と推定。 //以下検証結果。(サイズやタイプの差は未確認) //(WLK10 + FLY10)<<<(WLK10 + FY20) //(WLK10 + FLY20)<<(WLK20 + FLY10) //(WLK15 + FLY20) ≒ (WLK20 + FLY10) //(WLK10 + FLY0)>>(WLK10 + FLY0 ※ブーストランニング無し ) :ブーストチューン (COST 20):飛行ゲージの回復速度が30%アップします| 飛行ゲージが目に見えて早く回復します。 空戦タイプなら特に効果が実感できます。 少ない接地時間でより多くの飛行ゲージを回復出来るので、FLY型であれば空戦以外でも有用です。 :クイックジャンプ (COST 30):飛行し始めてから最大高度に達するまでの速度がアップします| ブースト消費を減らしつつ最大高度に達する事ができるので最大高度で移動できる距離が若干増える。 また、飛翔時の隙も当然減るので、混戦時にも容易に高度を取ることができ、被弾を免れやすい。 最大高度自体は変わらないので注意。 ショートジャンプと併用した場合上昇する速度が上がるためショートブースト単体で使った場合より 素早く高高度までジャンプすることができる。この場合も最大高度自体は変わらないので注意。 :クイックランディング (COST 25):空中から着地した時のスキが小さくなります| 着地した時の硬直時間が30%短くなる 単体で見ればコスト対効果の比率があまり良くない微妙なカートリッジ ショートブーストやフロートダッシュと併用する事でコスト相応の効果を発揮する :クイックスイム (COST 10 20):水中での移動速度が上昇します| 水の中に落ちた時の着地硬直、水からジャンプする時のラグが若干減少。 水中移動速度が通常ランニングより若干遅い程度の速度になる。付けても水の中でダッシュはできません。 また水中移動時は歩行扱いになる。 :エアループ(COST 30):カスタム空中ダッシュアクション「エアループ」が使用可能になります| 課金カートリッジ。ブーストゲージを消費して山なりに一回転します。 移動速度はFLYに影響しない。 普段は踏み台を使わないと登れないような場所も、これを使えば行けるときがある。 左右に対しては錐揉み、前後に対しては前転・後転する形で移動する。 :アクセルロール(COST 30):カスタム空中ダッシュアクション「アクセルロール」が使用可能になります| 課金カートリッジ。ブーストゲージを激しく消費して錐揉み回転しながら急加速します。 移動速度はFLYに依存。 ゲージ消費量が激しすぎるため、実質的には空戦専用。 ---- **特殊系 上記に当てはまらないモノなど :リベンジショット (COST 15):HPが50以下の時、弾を消費せずに攻撃できる事があります| 通常時の弾数より4~5倍ほど撃てるようになる。 当然のことだが、この効果が発揮されていても弾切れ状態の武器で攻撃することは出来ない。 HPによる消費の差はなさそうだがそもそも条件がHP50以下なんで調整は難しいか。(要検証 :ムービングバースト (COST 砲10):撃ち始めのわずかな時間のみ、一斉射撃しながら移動することができます| 一斉射撃開始後のわずかな間のみ、通常の射撃と同様に移動に制限がかからなくなる。 一斉射撃中に移動やダッシュ、移動中に一斉射撃をしても立ち止まらなくなる。 ただし、有効時間はハンドガンで2発目を発射できる程度(1秒ほど?)しかない。 ブーストランニング中、空中でのブースト中でも可能。 移動開始⇒一斉射撃⇒一射目で終了⇒一斉射撃・・・ と繰り返せば、立ち状態より連射速度は劣るものの、一斉射撃しながら走り続ける事が可能。 アマブレなど単発の武器と相性が良い。連射系武器では効果は薄め。 :ソウルイーター (COST 40):アリーナで敵ロボを撃破するたびにHPがわずかに回復します| 敵ロボを撃破時に、撃破した敵ロボの最大HP5%端数切り上げ数値分の回復 :レイジングワンダー (COST 30):被ダメージによるワンダービットゲージ上昇量がアップします| 未確認 :バンプアブソーバー (COST 15):ロボ同士の衝突時に弾き飛ばされなくなります| リペア、バースト補助機にあると効果を受けにきた味方の大型機に吹き飛ばされなくなるので便利。 格闘コンボ時相手にぶつかっても密着してコンボが繋がるか? 槍等の連続ヒットが怖い所(要検証 :スナイパーサイト (COST 20):ターゲットした相手にアラートサークルが表示されなくなります| 敵陣奥深くに回り込んだ時などには有効 ステルスシステムと組み合わせるのが定石。 最前線で弾幕張り合ってる様な時には全く無意味です。 ちなみに、通常でもロックしただけでは攻撃するまでアラートは表示されない。 :ステルスシステム (COST40 シャドウハンター,ゴースレイダー20):敵のレーダーに映らなくなります| 敵のレーダーに捕捉されなくなります。 画面には普通に見え、ロックオンもされるので注意。 また、ブロードレーダーを持った機体には無効。 :ブロードレーダー (COST 補30 他40,50):すべての敵が始めからレーダーに映るようになります| レーダー有効範囲外でも、ステルス搭載機も含め全てのロボがレーダーに表示されるようになる。 Tabで広域レーダーを表示する場合、回線の同期が取れていないと表示ズレを起こすので、マメに切り替えた方が良い。 //TABキーを押さなくても敵がどの辺りに集中してるかが枠でわかるようになります。 :グローイングワンダー (COST 40):WBゲージが時間とともに上昇するようになります。| ---- *カートリッジ一覧表 - ロボ別カートリッジ取得Lv表 こちら⇒【[[カートリッジ/data]]】 - タイプ別カートリッジ消費コスト表 ・陸戦タイプ⇒【[[陸戦カートリッジコスト一覧>ロボ別カートリッジコスト一覧]]】 ・空戦タイプ⇒【[[空戦カートリッジコスト一覧]]】 ・砲戦タイプ⇒【[[砲戦カートリッジコスト一覧]]】 ・補戦タイプ⇒【[[補助カートリッジコスト一覧]]】 //*ロボ別カートリッジ一覧 //※表内のキャパシティアップは「キャパシティ増加値*枚数(1枚あたりのHP増加量)」で記載。 //その他、1,6,9の数字は取得可能レベル // //折角なので編集用テンプレートを準備 //|[[名前]]|タイプ|サイズ|BGCOLOR(#EEE):1|BGCOLOR(#EEE):内臓武器強化|シェル|ビーム|ソード|ブラストガード|BGCOLOR(#EEE):アンチバーニング|BGCOLOR(#EEE):アンチスロウ|BGCOLOR(#EEE):ファストリカバリー|BGCOLOR(#EEE):ワンダータフネス|BGCOLOR(#EEE):スタンリゲイン|BGCOLOR(#EEE):タフランナー|スウェー|ショートブースト|フロートダッシュ|ブーストランニング|ブーストチェーン|ジャンプクイック|ランディングクイック|スイムクイック|BGCOLOR(#EEE):リベンジショット|BGCOLOR(#EEE):ムービングバースト|BGCOLOR(#EEE):ソウルイーター|BGCOLOR(#EEE):レイジングワンダー|BGCOLOR(#EEE):バンプアブソーバー|BGCOLOR(#EEE):スナイパーサイト|BGCOLOR(#EEE):ステスルシステム|BGCOLOR(#EEE):ブロードレーダー|備考| //各名称を数字や空白に置き換えて適切な位置にコピペしてやればきっと楽になると思うんだ。 // //#table_edit(カートリッジ/data,row1name=名前,row2name=タイプ,row3name=サイズ,row4name=キャパシティアップ,row5name=内臓武器の強化,row6name=シェルガード,row7name=ビームガード,row8name=ソードガード,row9name=ブラストガード,row10name=アンチバーニング,row11name=アンチスロウ,row12name=ファーストリカバリー,row13name=ワンダータフネス,row14name=スタンリゲイン,row15name=タフランナー,row16name=スウェー,row17name=ショートブースト,row18name=フロートダッシュ,row19name=ブーストランニング,row20name=ブーストチューン,row21name=クイックジャンプ,row22name=クイックランディング,row23name=クイックスイム,row24name=リベンジショット,row25name=ムービングバースト,row26name=ソウルイーター,row27name=レイジングワンダー,row28name=バンプアブソーバー,row29name=スナイパーサイト,row30name=ステルスシステム,row31name=ブロードレーダー) //table_edit コマンドを利用したスタイルを導入してみました。 //従来のwikiモードでの編集は、[[カートリッジ/data]]でする事ができます。 //[[カートリッジ/data]]を参照してください。 // // //*ロボ別カートリッジコスト一覧 //※ロボ別カートリッジ一覧を参考に、コスト表記を付加 //[[カートリッジ/data2]]を参照してください。 //※ロボ別カートリッジ一覧を参考に作成。 ////取得可能レベルについては、色分けを引用しており、黒:無制限 青:6以上 赤:9以上 //※↑をテーブルエディット形式にしたものが↓。 //*タイプ別カートリッジ一覧 //・[[陸戦カートリッジコスト一覧>ロボ別カートリッジコスト一覧]] //・[[空戦カートリッジコスト一覧]] //・[[砲戦カートリッジコスト一覧]] //・[[補助カートリッジコスト一覧]] ---- //コメ欄改行出来なくてイライラしてたので作成。 *レビュー・コメント #comment_num2(size=40,nsize=30,vsize=3,num=10,wrap)