憑魅霊系統

輪廻表

憑魅霊  ─  消費儀式ポイント:500 身籠るモノ
輪廻条件:Lv55以上
素材条件:魔力25以上

ステータス

公表データ

クラス名 種族 性別 Lv HP SP 腕力 魔力 敏捷 技量 防御 抵抗 幸運 移動 跳躍 基本攻撃 装備 固定スキル ユニットスキル 習得スキル 地形 備考
憑魅霊 1 12 10 3 8 8 7 7 2 7 3 9 接触 霊属耐性 転移
闇弾
空巧者 Lv--
隠密 Lv50
空〇/地〇
水〇/雪〇
溶〇/荒〇
AP02必須
80  /300  /150 / / / / / / /
99 63/400 44/200 19/25 41/41 34/36 30/33 29/35 11/23 29/35
身籠るモノ 1 17 16 3 12 10 7 7 3 10 3 9 接触 霊属耐性 転移
闇弾
決死 Lv--
闇界衝撃 Lv56
空〇/地〇
水〇/雪〇
溶〇/荒〇
AP02必須
80  /300  /150 / / / / / / /
99 78/400 60/200 19/26 46/46 40/42 33/36 29/37 17/26 36/40

マスクデータ

クラス名 魅了値 生贄ポイント 研究値 召喚コスト
憑魅霊 55 120(+20) 44 720(+120)
身籠るモノ 65 240(+40) 58 1440(+240)

任意スキル

 憑魅霊  身籠るモノ
スキル 備考
転移
決死
空巧者
隠密
闇弾
闇界衝撃

特徴

高魔力・低腕力の魔法ユニット。基本攻撃は物攻補正0の物理なうえ、武器アイテムを装備できないので物理ダメージは期待できない。
防御もそんなに高くはないが、霊体ゆえの霊属耐性のおかげでダメージ言うほど受けない。
ただし魔法攻撃によるダメージはかなり痛い。これも霊体ゆえである。

基本攻撃ではろくにダメージは出ないはずなので「闇弾」または「闇界衝撃」は攻撃手段として必須。SPに合わせて選択すればよい。
残りの二枠はマップごとの実状に合わせて付け替えていけばよい。
「隠密」はそこそこの敏捷から発動見込みは高く、殴り合いなら挿してもよいか。

服に関しては相性がいいものが多い。
魔術結界が付く「魔術師のローブ」、任意スキルの隠密を肩代わりできる「闇の衣」、弱点の抵抗を補える両テルパなど。
スピリット系アクセで魔法攻撃の回数を増やすのもいいかもしれない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2023年12月10日 15:17