システム関連
- 自動SAVEされるのはステージクリア後の会話シーンが終わってインターミッションに入るとき。
- 既読SKIP中に、デスクトップ上で他のウィンドウをアクティブにすると既読SKIPがOFFになって止まるが、タスクバー上でアクティブウィンドウを変更すると既読SKIPがOFFにならない。
- 変更先のウィンドウが縮小状態だとONのままだが、最大化されているウィンドウだとOFFになる。
移動
- 移動コストは「歩数ポイント消費」制と言える。歩数分のポイントを持っており、移動先の地形適応によってポイントを消費するという形式。
- 移動先の地形適応が◯なら1ポイント、△なら2ポイント消費しないと移動できない といった形。
- 転移では、地形適応は無視できない。高低差は無視できる。
高低差
ユニット、武器、スキルや
アイテムにはそれぞれ対応可能な高低差が設定されている。
ユニットの場合は同じ
ユニットの上れる高さ・下りられる高さは同じだが、ものによっては上に広かったり下に広かったりと差がある。
射程内なのに攻撃できなかったり、移動力が足りているのに移動できないのはこのため。
場合によっては、飛行
ユニットよりも高い段差に飛び移れる歩行
ユニットもいる。
各マスの高さはマップ画面右上で確認できる。
転移
スキルがあると、障害物だけでなく、高低差も無視して移動できる。
基本攻撃については、弓以外は武器種別によって対応する高低差が決まっており、下記のようになっている。
- 対応高低差2:鈎爪、短剣、斧、その他格闘系近接攻撃 (体当たりなど)
- 対応高低差3:剣
- 対応高低差4:杖、連接剣、槍、精密光矢、精密投擲
- 弓は装備している武器によって違うが、↑4↓10が基本
- 対応高低差9:接触、魔力衝撃
障害物
射程の計算時に、宝箱と破壊可能な障害物はそれを飛び越えて奥の相手を攻撃することができる。
破壊できない壁などを挟んで相手を攻撃することはできない。
移動範囲の計算時は、破壊できない壁などでも地形適応が合えば飛び越えられる。
増援・潜伏(擬態)ユニット
- 敵ユニットが潜伏(擬態)している破壊可能な障害物は、プレイヤーのユニットがその敵の基本攻撃の射程で待機していると敵ターン中に潜伏(擬態)を解いて行動を始める。
- 「破壊」スキルで破壊すれば即座に姿を現す。
ステータス
下記のほか、一部
スキルの発動率にも大きく影響する。
- 腕力:物理攻撃に影響。
- 魔力:魔法攻撃・HP回復量に影響。
- 敏捷:回避に影響。
- 技量:命中、必命に影響。
- 防御:物理防御に影響。
- 抵抗:魔法防御に影響。
- 幸運:命中、回避、必回に影響。
- ただし、命中、回避への影響度合はそれぞれ技量、敏捷の3分の1程度。
- 実は攻撃側の幸運はクリティカル率の計算には影響していない。
- 命中:基本攻撃命中 + 装飾品の命中補正 + [ { (技量 × 3) + 幸運 } ÷ 2 ]。
- 簡易ステータス表示上は「戦闘指揮」などのパッシブスキルによる補正は反映されていない。
マップで見ればわかるが、クラウス以外のユニットの攻撃時確認画面に出る命中率はユニットの簡易ステータス画面で見た命中 - 回避より+5%ずれている。
- [ { (技量 × 3) + 幸運 } ÷ 2 ]は端数切捨て。
- 回避:装備品の回避補正 + [ { (敏捷 × 3) + 幸運 } ÷ 2 ]。
- 必命:クリティカル率。装備品の必命補正 + (技量 ÷ 2)。
- 端数は切り捨て。
- メチュカの微笑みは必命も+30されるので、場合によっては武器を付けるより火力の期待値が上がったりする。
- 必回:クリティカル回避。装備品の必回補正 + (幸運 ÷ 2)。
- 物攻:腕力+装備品の物攻補正。
- こちらも簡易ステータス表示上は「気合」などのパッシブスキルの影響は反映されていない。
- 物防:防御+装備品の物防補正。
- 魔攻:魔力+装備品の魔攻補正。
- 魔防:抵抗+装備品の魔防補正。
攻撃時の確認画面での表示:
- 命中:攻撃ユニットの命中 + アクティブスキルの命中補正 - 対象ユニットの回避 + 各種パッシブスキルの命中・回避補正
- 物理・魔法を問わず、すべてのスキルの命中率は基本攻撃の命中が基準になっている。
- 威力: 攻撃時の確認画面に表示されるのが下記で「最終威力」としているもの
- 基本威力 (仮):(攻撃ユニットの物攻 or 魔攻) - (対象ユニットの物防 or 魔防) + 各種パッシブスキルの攻撃・防御補正。ただし最低1
- 最終威力:基本威力 (仮) + 対象ユニットのパッシブスキルのうち、「+〇ダメージ」とあるものの補正
- 上記の通り、天殺し等「+〇ダメージ」とあるものはどんなに防御の硬い相手でも最低「1+〇ダメージ」与えられるようになる。
なので同じ相手に効くものなら「物攻・魔攻+5」より「+5ダメージ」のほうが有用度が高い。
- 痛打:クリティカル率。攻撃ユニットの必命 - 対象ユニットの必回
- HP回復量:スキル解説文記載の最低回復値 + (魔攻÷3)
スキル
- 捕獲攻撃に対する援護攻撃でとどめを刺しても、捕獲できない。
- 好奇心の対象になるのは、裸の財宝のみ。宝箱の数はカウントされない。
- 挑発の効果は1ターン限りでなく、挑発されたユニットが挑発したユニットを攻撃するまで続く。敵を囲んでから射程外に逃がすなりして攻撃できない状況を作ると完封できる。
- 反撃による攻撃は解除の対象外。
- 攻撃された場合は、たとえ回避できても挑発の効果は切れる。
- 同じユニットが2体以上の敵ユニットを被挑発状態にできる。既に挑発した相手がいる状態で別の敵を挑発しても、挑発の効果は双方の敵にかかる。
- 「連携」や「絆」等の「同スキル所持ユニットがいると発動」系スキルは、 上昇値の計算に自身を人数に含めない。
- 例えば連携を持つユニットがA/B/Cの3体いた場合、Aが攻撃して受ける上昇はBとCの2体分である+2である。
- もちろんAしかいなければ上昇値は0である。
経験値稼ぎ
「敵
ユニットに攻撃する」「敵
ユニットを倒す」「魅了効果がある攻撃」以外に経験値を得ることができる。
- 破壊できる障害物などを破壊する(5exp)
- 味方(自身も対象)のHP・SPを回復(5exp)
- 範囲回復の場合、範囲内の味方の人数分(5exp×人数)
- 魔力付与でSPを分け与える(5exp)
- 「○○の構え」系スキルを使用(5exp)
- 「液状化」スキルを使用(5exp)
- 初期の財宝プテテットを仲間にするとLv1で生贄にすると3600ptだが、そのまま生贄にするよりLv6まで上げて(+2000pt使用)からいけにすると6600ptとなり1000pt得する。Lv7にすると育成ptが生贄ptを100pt上回ってしまう。
生贄、召喚の儀式ポイントの計算式
(Lv1時点でのpt ÷ 6) × (Lv + 5)
なので、LvY時点でのpt = { LvX時点でのpt ÷ (X + 5) } × (Y + 5)
また、同種のモンスターについて、
LvXの召喚に必要なpt = LvXを生贄にして獲得できるpt × 6
このため、Lv1を生贄にして得られる儀式ポイントは6の倍数、
Lv1の召喚に必要な儀式ポイントは36の倍数になっている。
生贄の例:
- プテテットLv1 → 60pt
- プテテットLv20 → (60pt ÷ 6) × (20 + 5) = 250pt
- 財宝プテテットLv14 → 11400pt
- 財宝プテテットLv21 → {11400pt ÷ (14 + 5) } × (21 + 5) = 15600pt
召喚の例:
- 財宝プテテットLv1 → Lv14で生贄にしたとき11400ptなので、
{11400pt ÷ (14 + 5) } × (1 + 5) × 6 = 21600pt
- 財宝プテテットLv21 → (21600pt ÷ 6) × (21 + 5) = 93600pt
(= 15600pt × 6)
間違えやすい名前
- レナエイル → レナイエル (天使系の名称「~エル」に引っ張られる)
- ゴゴナウア → コゴナウア (別作品に「コゴナウア」で出演していることがある)
- クルラウグ → クルラルグ クルラウヴ
- ザロウルデーモン → ザウロルデーモン
- ヴァンキュール → バンキュール
- ダエラウク → ダエラルク
- ニル・デュナミス → ニル・デュミナス
- アンネイーレ → アンレイーネ (別作品に出演する猫獣人「レイーネ」に引っ張られる)
- タージエル → ダージエル (別作品に「ダージエル」で出演していることがある)
- モルガーナ → モルガナ
- ヴィリニ → ヴィニリ (メーカー自身も間違えるほど。Ver.1.06で修正。)
- ヴュリテュン → ヴュリティン、ヴュリテェン
- ウィスプ → ウィプス
- フェスプ → フェプス
- メウグ → メウヴ メルヴ
- メウグオン → メウヴオン メルグオン
- タニグ → タニヴ
- 群峰の怪鳥 → 郡峰の怪鳥
- ワミロドン → ワミドロン
- 汚染された鳥娘 → 腐敗した鳥娘
- 意志を持った大型用紙 → 意思を持った大型用紙
その他
- 初期の契約数は「24」、捕獲数は「30」でスタート。
- アペンド1でリリィが、アペンド11でくぷ子が加入するさいに、それぞれで契約数が「+4」される。特にアナウンスはないので唐突に増えていることになる。
- 全アペンド(1~3、11)を適用すると最終的に契約数は「116」、捕獲数は「135」となる。
- 「〇が敵を〇体倒す」ミッションは、指定されたキャラの攻撃に対する別のユニットの援護攻撃でとどめを刺してもカウントされる。
- 周回プレイで既に固有キャラを所持した状態の場合、その周の固有キャラを捕獲可能な説にて捕獲→契約しても2体目とならない(厳密には捕獲後のインターミッションで先に保有していたキャラがいなくなっている。装備は消滅しない)。従って、固有キャラ捕獲可能な説の前に固有キャラのロック解除→生贄にして儀式ポイントにしておき、再度その説で捕獲することで儀式ポイントを多少稼ぐことが出来る。尚、クラスは先に保有していた固有キャラのクラスを継承した状態での契約となる。
- 生贄にできないユニットは周回時の戦闘終了後、現在所有しているユニットが残り、2体目は仲間にならない。
- 周回プレイ開始時のオプション「敵ユニットLV上限解放」は、「戦場設定値に関係なくクラウスのレベルと連動」とあるが、クラウスのレベルがどんなに低くても、敵のレベルがシナリオ内での最低レベルより下がることはない。
- バックパックにHP回復アイテムを持っている敵ユニットは、その同勢力のユニットのうちHPが半分を割ったユニット(自身を含む)にその回復アイテムを使用する。
- 特定の陣営に所属していないユニット(例:はぐれ魔神)はプレイヤーの陣営以外のユニット(自身を含む)に対して使用する。
- ドロップ入手したい時には注意。
- 回復された分、「攻撃による経験値が増えた」と見るかは貴方次第。
最終更新:2024年02月15日 22:43