ビルド概要
| ビルド名 | カニ | 右 | 左 | 追 | ビルド概要 | バージョン | 投稿日 | 投稿者 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| カラッパWジャベリン@レーザータレット | トラフカラッパ | ジャベリン | ジャベリン | レーザータレット | 既存のカラッパジャベリンの亜種です。別プレイヤーからの立ち回りという意味でも | Ver.0.8.38.0 | 2026/01/22 | ノー納税マン |
他ユーザーが書いたカラッパWジャベリンも大いに参照(あちらが本家です!)
ビルド解説
基本コンセプト
- 一撃離脱、張り付き、逃げの3つの立ち回り
- 高い機動力でタレットを設置して、試合のペースを握る
- 終盤戦が非常に得意なので、ダメージレースで互角なら有利!
構成の採用理由
トラフカラッパ
- ジャンプを軸にした機動力が非常に高い
- 旋回、歩行、パンチなどでかなりのよろけを解消できるので、長期戦に適している。
ジャベリン
- 火力が高く、見た目以上に攻撃範囲も広い
- 終盤では投擲物としても使える
- 相手の身体の下に潜り込ませることでカニのよろけ耐性を強化できる
レーザータレット
- 相手の注意を逸らす囮としても機能する(序盤)
- 物理的な干渉力で相手のエンチャントに対して多少の防御にもなる(中盤)
- 相手の行動を大きく制限できる(終盤)
3つの立ち回り
試合全体を通して利用する3つの立ち回りがあるので、まずこれを紹介する。
一撃離脱
相手の頭上を飛び越えながら、下方向にパンチを入れて通り過ぎることでダメージレースの有利を狙う立ち回り。
序盤から中盤にかけては、攻撃範囲の広い両手武器や致命的な一撃があるカニ・ブキ(ハサミが強いカニや乗り物など)、スタミナ圧の強い構成相手に使う。
序盤から中盤にかけては、攻撃範囲の広い両手武器や致命的な一撃があるカニ・ブキ(ハサミが強いカニや乗り物など)、スタミナ圧の強い構成相手に使う。
張り付き
密着距離でのパンチ連打によってダメージを稼ぐ立ち回り。終盤以外では後述テクニックの【衛星の動き】も取り入れる。
序盤・中盤では相手の頭上や背後への着地を狙うが、よろけの大きい終盤では小ジャンプで正面に飛び込むのが無難。
序盤・中盤では火力の低いブキ、旋回力が低いカニに対して使う。
序盤・中盤では相手の頭上や背後への着地を狙うが、よろけの大きい終盤では小ジャンプで正面に飛び込むのが無難。
序盤・中盤では火力の低いブキ、旋回力が低いカニに対して使う。
逃げ
逃げながらジャベリンの投擲をしたり、もしくはカニゲージを与えずに時間を稼ぐために攻撃しなかったりする立ち回り。
序盤・中盤ではタレットを破壊されるリスクがあるのであまり使用せず、主に終盤で使う。
序盤・中盤ではタレットを破壊されるリスクがあるのであまり使用せず、主に終盤で使う。
試合展開
序盤・中盤は一撃離脱と張り付きでダメージレース
序盤
相手の火力と攻撃範囲によって、一撃離脱と張り付きを使い分ける。
レーザータレットを設置するための3コストが溜まったら背後にジャンプして戦闘を離脱、適当な場所にタレットを設置する。
(背後にジャンプする際は空中で少しパンチすると自滅にくい)
レーザータレットを設置するための3コストが溜まったら背後にジャンプして戦闘を離脱、適当な場所にタレットを設置する。
(背後にジャンプする際は空中で少しパンチすると自滅にくい)
1つ目のタレットを設置した後は、一撃離脱の動きでステージの反対側へ移動して2つ目以降のタレットを設置する。
(ステージの広さと相手の機動力次第では2つ目のタレットをステージの角などに置くこともある)
相手は【カラッパを無視してタレットを破壊する】か【タレットを視界から外してカラッパを追う】の二択を迫られることになる。
タレットを攻撃している最中の相手は背後に密着しやすいので更なるダメージが期待できる。
(ステージの広さと相手の機動力次第では2つ目のタレットをステージの角などに置くこともある)
相手は【カラッパを無視してタレットを破壊する】か【タレットを視界から外してカラッパを追う】の二択を迫られることになる。
タレットを攻撃している最中の相手は背後に密着しやすいので更なるダメージが期待できる。
【例外】
相手がカナボウやグレートソードなどの非常によろけ性能が高いブキを使っている場合、背後へのジャンプは大きな危険を伴う。
そのためカニゲージが溜まり次第その場にタレットを設置する。
(初期ゲージとゲージ効率に差があるので、この場合でもハイパーモードのタイミングで不利にはなりにくい)
相手がカナボウやグレートソードなどの非常によろけ性能が高いブキを使っている場合、背後へのジャンプは大きな危険を伴う。
そのためカニゲージが溜まり次第その場にタレットを設置する。
(初期ゲージとゲージ効率に差があるので、この場合でもハイパーモードのタイミングで不利にはなりにくい)
中盤
序盤に設置したタレットの射線を意識しながら、なるべく有利な場所で戦う。
ダメージレース次第では無理に攻める必要はないので、安全圏から投擲でリードを広げる選択肢もアリ。
ダメージレース次第では無理に攻める必要はないので、安全圏から投擲でリードを広げる選択肢もアリ。
| + | 相手のエンチャントへの抵抗 |
終盤
相手と自分の間にタレットの射線が横切るように逃げ回る。
判定勝ちを押し付けつつ、あくまで時間を稼ぐためによろけを与え、よろけさせるからにはダウンまで取るように意識する。
相手のハイパーモードは大きな負け筋なので、過剰なダメージを与えないことやエビの回収も重要。
判定勝ちを押し付けつつ、あくまで時間を稼ぐためによろけを与え、よろけさせるからにはダウンまで取るように意識する。
相手のハイパーモードは大きな負け筋なので、過剰なダメージを与えないことやエビの回収も重要。
ハイパーモードを使う場合、最初にパンチでよろけを入れてからカニハメハに移行するとKO勝ちを狙いやすい。
カニハメハ中にジャベリンを投擲して追加のよろけを入れられる上に、斥力でタレットの射線を無理やり踏ませられるからだ。
カニハメハ中にジャベリンを投擲して追加のよろけを入れられる上に、斥力でタレットの射線を無理やり踏ませられるからだ。
【例外】
タレットが破壊されていたり相手のリーチが長い場合、逃げが成立しないことがある。
その場合はこちらの被ダメージ量が少なければ一撃離脱で、多ければ正面への張り付きでKO勝ちを狙う。
後者はダメージをもらいやすい代わりにダウンしづらく、カニゲージを稼ぎやすいからだ。
タレットが破壊されていたり相手のリーチが長い場合、逃げが成立しないことがある。
その場合はこちらの被ダメージ量が少なければ一撃離脱で、多ければ正面への張り付きでKO勝ちを狙う。
後者はダメージをもらいやすい代わりにダウンしづらく、カニゲージを稼ぎやすいからだ。
テクニック
カラッパ耐久
パンチ耐久、旋回耐久、歩行耐久を組み合わせた耐久方法。非常に感覚的で説明しづらい。
- 「右方向に歩行、時計回りに旋回、パンチを連打の3つを同時入力」を左右交互に繰り返すとダウンしづらい。
- 前方向に歩きながらパンチするとよろけを解消できる。
衛星の動き
地球を中心に公転・自転する月のように、斜め前への小ジャンプと旋回を併用して相手のカニの周囲を回るテクニック。
機動力の高い自分は相手を十分に攻撃できる一方で、相手はこちらを正面に捉えづらくなる。
(何かしら呼称は必要だけど、これといった呼称がないので困っています!)
機動力の高い自分は相手を十分に攻撃できる一方で、相手はこちらを正面に捉えづらくなる。
(何かしら呼称は必要だけど、これといった呼称がないので困っています!)
加えてカラッパジャベリンの場合、以下のようなメリットがある。
- 旋回によってカラッパの耐久力が増す
- ジャベリンが相手の脚に軽く絡まることで相手の旋回を阻害する
- ジャベリンが相手の身体の下に潜り込むことで強い攻撃を受けてもダウンしづらい
この2つ目の挙動は相手のエンチャントによる猛攻を凌ぐ時にも利用可能。
(もちろん距離を空けて躱しきったり、大ジャンプ中に一撃だけ食らってパンチで姿勢を立て直したりする方が良い受け方ではある)
(もちろん距離を空けて躱しきったり、大ジャンプ中に一撃だけ食らってパンチで姿勢を立て直したりする方が良い受け方ではある)
タレットの設置場所
基本的にはステージの外縁から中央に向けて設置すると良い。タレットはカニの正面を向いて設置される。
| + | ステージごとの所感 |
得意・苦手な相手
トラフカラッパやカラッパWジャベリンも参照。
得意
苦手
| + | タスマニアオオガニなどのハサミの大きなカニ |
| + | スクーターなどの乗り物 |
| + | カナボウなどの高コスト両手ブキ |
| + | ダブルフレイル構成 |
| + | メイスなどの鈍器(まだ対戦経験が少ないけど、たぶんそう) |
| + | ジェットドリル構成(まだ対戦経験が少ないけど、たぶんそう) |