特に好きなキャラクタータイプとかは無いので、どうしても抽象的な話に終始してしまっています。
まあどうせ、こんな風に作れてるときは何度もなかったわけですが…
1.デザイン方針
鉛のPCは以下の目的を達成するようにデザインされる。上に行くほど優先度が高い。
1)ミッションの達成
2)見せ場での活躍
3)戦線の形成と維持
1)…何はともあれ、シナリオのミッションを達成できないことにはお話にならない。
途中の情報収集や謎解きがぐだぐだでも、ロールプレイがいまいちでも、
とりあえず時間内に終わらせることが肝心だ。終わり良ければ全て良し。
とはいえ、ゲームによって、シナリオによって、必要な能力はさまざまだ。
GMとよく打ち合わせること。
2)…自分の見せ場でカッコつけられずに何がPCか!世界を救えるのはお前らだけなんじゃ!
ミッションをこなすのは「最低限やらねばならないこと」。カッコつけるのは「やったら楽しいこと」。
だから無理することはないんだけど、まあ、やっぱりカッコつけたいよなあ。
なので、普段はどうあれ見せ場ではカッコつけられるキャラにしとく。
とはいえ、一人のPCがその存在を印象付けることができるシーンは少ない。
セッション時間のうち2割で印象の8割が決定するといってもよい。(経済で言う『2:8の法則』←嘘)
言い換えれば8割は他のPCの見せ場なわけで、これを食ったり潰したりしないよう、要調整。
3)…どんなキャラでも、ときには戦わねばならない時がある。
たとえば、戦闘に負けて撤退をしなければならない。あるいは、増援が来るまで耐えなければならない。
そういうときに、たとえ非戦闘系キャラでも、最低でも鉄砲玉というか囮というか捨石というか、
そのくらいの能力があればパーティの生存率が上昇すると思うのです。
具体的にはとりあえず1ターン我慢できれば良い。最悪、使い捨ての肉の盾くらいにはなりたい。
その間に他のPCが逃亡なり増援なりしてくれるのを願う方向で。
何より「俺のことはかまわず行け!」っていう最高の死にシチュエーションがもらえます。
2.キャラクター作成(アーキタイプ(スタイル、スキル等)選択)
デザインの方針を踏まえて、具体的なキャラクター作成に移る。
そのさい、以下の問題を特に意識する。上に行くほど優先順位が高い。
1)ミッション達成に必要な能力は何か?
2)パーティに足りない(いると盛り上がる)性格や因縁は何か?
3)他のプレイヤーがアーキタイプ選びに迷っていないか?
4)ギミックが許容される環境か?
1)…要GMおよび他プレイヤーと相談。迷ったら「ロードス島戦記」のパーティ構成を参考に。
そして必要な能力でまだ選択されていないアーキを選択。
なじみの無いアーキならそのアーキで作られる定番キャラに徹する。
2)…言うまでも無く、かぶってるキャラ同士では、かけあいや因縁の変化を楽しむのは難しい。
他プレイヤーと要相談。
3)…1)2)で相談が長引きそうだと思ったら、とりあえず面白そうなアーキを選んでしまう。
そこで他プレイヤーがしまったという顔をしたらしめたもの。アーキを譲ってあげよう。よし一人決定。
一人が決まり始まると他のプレイヤーもつらつらと決まってくる。
譲り合いになったらどうぞどうぞ言ってる時間がもったいないんでもらっておく。
4)…鉛PCのギミックは描写が長い。というか自分で言うのもなんだがうざい。楽しいんだけど。
よってセッション時間やプレイヤーの心の余裕がない状況ではギミックは仕込まない。
3.プレイ方針
鉛PCは以下の方針でプレイされる。上に行くほど優先順位が高い。
1)他PCのやりたいことを8割優先する(経済における『2:8の法則』←だから嘘)。
2)作戦立案は他人に任せて、作戦中でPCがどのように貢献できるかを考える。
3)ロールプレイとダイスロールの組み合わせで行為の成功率を補完する。
4)適度な笑いを補充する。
1)…デザイン方針2)から。PCの十全な能力の発揮こそがミッション達成の最短ルートであります。
また他のPCの個性を刺激する方向に会話なりシチュエーションなりを誘導することで、
結果的に自分のPCの個性も見えてくることがある。
あと、経験的に自分がやるより他人がやるほうが上手くいくことが多い。
いや、サボりの口実じゃなくて。俺はより効率よくシナリオを回すために(以下一万字削除
2)…鉛というプレイヤーはあまり頭がよくないので、作戦作ったりするのは苦手。
でもその作戦をどうやったら効率よく運用できるか、どの部分をお手伝いできるかくらいは考えられる。
PCやNPCの人数は限られているわけだから、消去法でがんばれる部分がわかってくる。
俺は地上最強である必要はない。目の前のあんたよりちょっと強ければ、それでいい。
3)…鉛というプレイヤーはあまり頭がよくないので(ry、うっかりロールプレイだけで進めると
話、特に交渉ごとがえらい方向にすっ飛んでいくことがある。
時には「交渉を判定でやりたいんだけど、いい?」とGMに願い出て、このような事態を回避する。
4)…笑いはセッションに限らず人間関係をスムーズに進めるための潤滑油。
笑いをとることだけでなく、セッションが面白くないなら自分から面白くなるように動くべき。
時間がもったいない。