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26-05
最終更新:
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TeamControler R.xx
ここのところ、悩み続けているのが時期リリースのスコープ問題。
いつ、なにを、どのように実現するべきかなかなか決定出来ません。
いつ、なにを、どのように実現するべきかなかなか決定出来ません。
最大の問題はまとまった時間が全然確保出来ないことなのですが...
大別すると3種のリビジョンが次期リリースの候補になります。
■TeamControler R0.43
順当に行けば次期リリースはこれ。
主要スコープは下記の通り。
主要スコープは下記の通り。
- UIの他言語対応
これだけでは何も面白くないかも知れませんが、
実は近未来にウチでProconHostingのサービスを開始しようと考えています。
もちろん無償で。
実は近未来にウチでProconHostingのサービスを開始しようと考えています。
もちろん無償で。
StatsNow!!用データベースサーバの待機系を廃止したことにより、
約0.8台分のサーバが余剰になっています。
約0.8台分のサーバが余剰になっています。
約0.2台稼働させておくのはもったいないので、
余剰な能力をProconHostingに使おうかと。
余剰な能力をProconHostingに使おうかと。
またsftpも使用可能にする予定ですのでPluginやLogの出し入れも自由に行えます。
メリットがあるのは一部の方に限定されますが、
対象は下記のような方々になるでしょう。
対象は下記のような方々になるでしょう。
- クランさんなど複数の方が管理者になるケース
- PCを24時間連続稼働させることが困難なケース
ProconHostingと他言語対応にどのような関係があるのかと申し上げると、
TeamControlerは恐らく世界で唯一、ProconLayerに非対応のPluginだから。(苦笑)
TeamControlerは恐らく世界で唯一、ProconLayerに非対応のPluginだから。(苦笑)
UIに日本語などMBCSを使用してしまうと、
Layerプロトコルの問題で文字化けが発生してしまいます。
Layerプロトコルの問題で文字化けが発生してしまいます。
この問題に対応するため、独自にUI部分だけ英語化して
使用されている方々がいらっしゃることは把握しておりましたが、
この度、下記サーバの管理者の方々が英語化したモジュールを寄贈して下さいましたので、
これを機にメインモジュール自体を他言語対応し、
ディフォルトで日本語と英語が選択出来る方式を検討しています。
使用されている方々がいらっしゃることは把握しておりましたが、
この度、下記サーバの管理者の方々が英語化したモジュールを寄贈して下さいましたので、
これを機にメインモジュール自体を他言語対応し、
ディフォルトで日本語と英語が選択出来る方式を検討しています。
(JPN) Ezosika Air map Server noobs are welcome
(JPN) Ezosika Donpachi Server (Keep Squad ,Adaptive Ticket)
(JPN) Ezosika Donpachi Server (Keep Squad ,Adaptive Ticket)
英語版UIを御提供頂きありがとうございます。
■TeamControler R0.50
目玉になるような機能は無いものの確実に改良されるはずなのがこのRevision。
主要スコープは下記の通り。
主要スコープは下記の通り。
- 途中接続者の配属先チーム決定アルゴリズムの大幅改良
TeamControlerリリース当初より改善の余地があることは明らかでしたが、
見切り発車的にリリースしたアルゴリズムのモジュールが未だにあちこちで稼働しています。
もちろんウチのサーバも同じアルゴリズムでドライブされていますが。
見切り発車的にリリースしたアルゴリズムのモジュールが未だにあちこちで稼働しています。
もちろんウチのサーバも同じアルゴリズムでドライブされていますが。
かなり時間が経過しましたが、
ようやくここへ来て「材料は揃った」と言えるレベルになったため、
実装と試験に着手することも可能な状態になりました。
ようやくここへ来て「材料は揃った」と言えるレベルになったため、
実装と試験に着手することも可能な状態になりました。
■TeamControler R0.60
多くの管理者の方々並びに恐らくプレイヤーさんと思われる方々待望の機能がようやくリリースされます。
(そろそろ書いちゃって良いでしょう)
(そろそろ書いちゃって良いでしょう)
主要スコープは下記の通り。
- 分隊維持型チームバランス機能
この話が初めて出てから実に10ヶ月ほど経過しています。(苦笑)
言うまでもなくこれがあるべき姿なのですが、
上記R0.50の実装より先にリリースするのは本末転倒な感もあり、
スコープアウトされた状態が長らく続いていました。
上記R0.50の実装より先にリリースするのは本末転倒な感もあり、
スコープアウトされた状態が長らく続いていました。
ここへ来て、にわかに先行リリース案が急浮上しているのは、
上記R0.50の必要性に疑問を感じているから。
上記R0.50の必要性に疑問を感じているから。
詳細はばっさり割愛させて頂きますが、
PAE(プレイヤーの能力算出用計算式)を各管理者の方々が
独自にチューニングされていることが理由だと考えておりますが、
勝利側チームの平均チケット残数が20%台で稼動しているサーバが散見されます。
PAE(プレイヤーの能力算出用計算式)を各管理者の方々が
独自にチューニングされていることが理由だと考えておりますが、
勝利側チームの平均チケット残数が20%台で稼動しているサーバが散見されます。
仮に25%残とすれば、300チケットで開始したラウンドが
平均75チケットしか残らない計算になります。
平均75チケットしか残らない計算になります。
もう十分ではないでしょうか。
BFBC2時代に自分で遊んでいて感じたのですが、
あまりにも管理(制御)されたサーバでは「遊ばされている」気分がしてきます。
あまりにも管理(制御)されたサーバでは「遊ばされている」気分がしてきます。
個人的には「良いゲームが出来る『かもしれない』場所を提供する」のが管理者の使命であり、
良いゲームが出来るとは到底思えないサーバは論外かもしれませんが、
あくまでも良いゲームはプレイヤーさん自身が作り出すべきと考えています。
良いゲームが出来るとは到底思えないサーバは論外かもしれませんが、
あくまでも良いゲームはプレイヤーさん自身が作り出すべきと考えています。
話は戻りますが、数字の追求は手段であって目的ではないためここで方向転換し、
少々予定より早くなりましたが「分隊維持型チームバランス機能」を投入しても良いかもしれません。
少々予定より早くなりましたが「分隊維持型チームバランス機能」を投入しても良いかもしれません。
実装は少々厄介ですが考えるべきことが少ない分、
始めてしまえばあっさり完成しそうな気もします。
始めてしまえばあっさり完成しそうな気もします。
週末あたりでもう一度検討したいと思います。
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