正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射ができる。 |
特殊攻撃1 |
2連装グレネード・ランチャー |
2 |
89 |
バズーカ系の武装 |
変形中メイン射撃 |
ビーム・キャノン |
4 |
75 |
機首から前方にビームを発射 |
変形中特殊攻撃1 |
2連装グレネード・ランチャー |
3 |
94 |
発生が速く連射できる。 |
変形中特殊攻撃2 |
ビーム・キャノン【連射】 |
- |
75~158 |
メインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横斬り払い |
NN |
122 |
初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 |
射撃派生 追撃グレネード |
NN射 |
170 |
グレネードで追撃 |
前格闘 |
突き刺し→蹴飛ばし |
前N |
132 |
初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 |
射撃派生 追撃グレネード |
前N射 |
183 |
グレネードで追撃 |
横格闘 |
タックル→兜割り |
横N |
128 |
初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘 |
後格闘 |
挌闘カウンター |
後 |
|
|
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
~213 |
2段目は特格と同じモーション |
特殊攻撃2 |
ウェイブライダー突撃 |
特 |
~108 |
任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能 |
変形格闘 |
サマーソルト |
変形中N |
|
サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ |
変形格闘後 |
急速変形解除 |
変形中後 |
- |
真上にロール |
解説&攻略
今作では多くの機体がアシストを失う変更を受ける中、代名詞ともいえ足回りや弾幕に優秀だったアメキャン、自衛に優秀だったCSという2種のアシストを失っている。コマンドが不足しているわけでもなければ、今作にはユニコーンもリゼルも参戦しているため新規にグラフィックを作る必要もない。主力武装を消してどうするんだ開発。
上記の通り大幅な弱体化をうけ2連射可能なメイン、何故か今作の共通強化であるリロード強化を受けなかった特1しかなく、売りであった弾幕形成力もなくし、MS時の火力ソースを失った。不幸中の幸いか変形関連は何も変わっていないため、リスキーではあるが変形特1を押し付けるといった戦法は可能ではある。
武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの威力(補正)/誘導/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。しかし、全体的に評価するならばまだZの方がマシである。
大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連は顕在であり、何故か残った急速変形の存在は唯一他の機体と差別化されている点である。変形毎にリロードされるグレネードを活用するなど、従来とは違う運用が必要である。
#openclose(show=キャンセルルート)
- メイン→特1、特2
- 特1→特2
- 特2→射撃、特1、特2、格闘、後格
- 変形→射撃、特1,特2、格闘、後格
- 変形射撃→特2
- 変形特2→特1、下格
- BD格闘以外の格闘→特2(当たり外れ関係なし)
}
射撃CS:削除
リゼル呼出:削除
急速変形解除:変形中下格闘に変更
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ15%アップ |
3 |
FP獲得量40%アップ |
4 |
耐久値10%アップ |
5 |
全攻撃力20%アップ |
MAX |
移動速度4%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2連射可能なBR。全機体中唯一色が青い。通称アイスバー。
特1C、特格C可能。弾切れ時は手動リロードする。
実質弾数無限かつ2連射できる上に、威力・誘導・発生・銃口補正のどれも一般的なBRと同水準と破格の性能。
Ζガンダムのメインと異なり普通に誘導するので、他のBR機体と同じ感覚で着地を取ることができる。また振り向き撃ちの性能が並程度あり、特1Cも可能なため、近距離迎撃でも機能する。
近距離で攻める際にも、BD硬直を生みにくい2連接射が有効な場面が多い。CSを失った今作では特に重要度が増した。格闘だけでなくメイン接射も視野に入れるように。
デルタの生命線なので、弾数管理はしっかりと。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。
【特殊攻撃1】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.8+爆風0.2)][補正率:60(弾頭-30+爆風-10)%]
足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。
BZの中では弾速に優れ、誘導もそこそこなので弾道性能が良好。それ故にメイン→特1の追撃が安定する。
メインからのキャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。
初代などと比べると劣るが発生も悪くなく、迎撃にも十分機能する。
更にはリロードも早いと、全体的なまとまりが良い武装。
メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。
他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。
特2Cが可能。
【変形メイン】ビーム・キャノン
[リロード:変形リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。
変形格闘、後格にキャンセル可能。
ただし、緑ロックから変形格闘にキャンセルしても上下の軸が合うとその場でサマソを出す風変りな仕様。
【特殊攻撃1】2連装グレネード・ランチャー
[リロード:変形リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。
発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る(特1を連打することで3連射や他武装とのコンボも可能)。
上下方向の射角・誘導に優れるため特2から軸を合わせると引っ掛けやすい。誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。
高飛びには特に有効。単純な垂直上昇には例え上昇速度TOPのデスティニーであろうとも高確率で刺さる。
その際はメイン→特2→特1の赤ロック継続を利用するとよい。特1連射はキャンセル扱いではなく、二発目以降は継続しないので注意。
弾自体の性能はデルタの中で随一といえるが、性質上軸を合わせて撃つ場合が多いため、相手からの反撃も貰いやすくハイリスクハイリターン。
基本的には見られていない時、放置された時に連射する使い方が安定する。
【変形特殊攻撃2】ビーム・キャノン【連射】
[変形メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×4][補正率::70%×4]
相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射(全弾発射)する。
ブースト消費が激しい。ロールしながら向きを変えることはできない。
1hit目から変形特1にキャンセル可能で、特1入力した瞬間から進行方向を変えられる。
変形特射で軸をあわせつ特1キャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。
緑ロックでも相手に向かって撃ち始める。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。射撃派生でグレネードを撃ち上に打ち上げる。
初段、2段目ともに2ヒットする。
威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
おそらくモーション的に判定も劣るので使い道がない。封印安定。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
61(80%) |
32(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
122(64%) |
40(-8%)×2 |
2.8 |
0.5×2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
161(34%) |
60(-30%) |
3.8 |
1.0 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
170(34%) |
25(-0%) |
3.9 |
0.1 |
ダウン |
【前格闘】突き→キック
νガンダム前格に似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。
N格と同じ派生がある。蹴り飛ばしから特2キャンセルでも追撃可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
132(67%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
173(37%) |
60(-30%) |
3.8 |
1.0 |
特殊ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
183(37%) |
25(-0%) |
3.9 |
0.1 |
ダウン |
【横格闘】タックル→兜割り
タックルから兜割りの2段格闘。
2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。
判定が強烈なデルタの主力格闘。
初段の伸びが結構よく、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなしであり、終わり際一見静止しているようでも敵がふれると吹っ飛ぶ。
発生は逆に遅く、万能機並より少し下という感じで、虹合戦には不向きである。
遠目の間合いから相手の格闘にかち合わせたり、BR始動をとる相手のBD硬直を取るのが主な用途となる。
2段目の出が遅いので特2に繋ぎたいが、軸がずれやいので要注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
兜割り |
128(65%) |
30(-5%)×3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】挌闘カウンター
その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。成功時に相手はスタンする。
ただカウンター発生が若干遅い・展開可能時間が短いので予め読んで構えないと確実に失敗する。
主に接近してきた格闘機相手のあがきとして使うことになるが、発生の遅さから読まれやすく対処されやすいため、虹ステで回り込またり射撃始動で取られる事が多い。
使用する場合は、状況によっては先手を読んで虹ステを仕込むなりして動きに幅を持たせるべし。
また、相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンにもよく使われる。
ただしすでに抜刀済みか相手が赤ロックにいないと抜刀動作に化けるので注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
┗2段目 |
突き |
98(80%) |
30(-5%)×2 |
?? |
??×2 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
シールドからサーベル2本を出して斬る。 初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。
伸びは優秀だが突進速度は普通。判定はデルタの格闘の中では横の次に強い。
さながらデストロイユニコBD格闘の弱体化版といった感じでヒット数もデストロイユニコBD格闘より少ない3ヒット。
デストロイと同じく上方向への誘導が悪いので、高度の異なる相手にはN格などを振るべし。
斬り抜けから特2に移行、その後は特2同様各種派生が可能。
動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。
緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える?
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(79%) |
28(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
変形突撃 |
103~165(77~63%) |
14(-2%)×8 |
2.2~3.4 |
0.2×8 |
ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
160~213(45~33%) |
75(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ビームガン |
160~213(45~33%) |
75(-30%) |
4.2~5.4 |
2.0 |
よろけ |
┣特1派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
163~216(45~33%) |
80(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
172~207(35~27%) |
20(-10%) |
4.2~5.0 |
0.2 |
ダウン |
┗特2派生 |
ビームガン連射 |
160~213(45~33%) |
75(-30%) |
4.2~5.4 |
2.0 |
よろけ |
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
その場で一瞬で変形して突撃。突進速度はかなり速い。
ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。
格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。当たると斜め前に打ち上げる。そこから各種追撃可能。
手早く終わらせるには特1派生が便利。
重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せないので要注意!!
左右レバー入れ特2でその方向へ微妙にロールしながら突撃。そのため横挌闘や横ステップから誤入力されると軸がずれやすい。コンボに入れるときはレバーNの意識を。
初段の突撃中の相手の落下が特殊になっているため特2ループはかなり繋がりやすくなっている。前作と違い、高度0からでも最速キャンセルすれば確定する。
格闘派生以外はレバーを入れたままにしておくと変形を維持するため特1派生を当てた後、変形特1の硬直がほぼないのを利用して即格闘派生で追撃できる。(距離によってはディレイ必要)
特2派生コンはダメージの高さ故に多用したくなるが、虹ステでのフォローが効かずカット耐性自体も悪い。
後衛時は 被弾リスク>コンボダメージ なので、一辺倒にならずカット耐性コンで手早く離脱することも視野に。
特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特2を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。
これを利用したサーチ替え特2(
テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
注意点として、このサーチ変え特2をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。
特殊攻撃2 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
変形突撃 |
28~108(84%) |
14(-2%)×8 |
0.4~1.6 |
0.2×8 |
ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ビームガン |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ |
┣特1派生 |
1hit |
グレネード(弾頭) |
105~176(54%) |
80(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
119~187(56~44%) |
20(-10%) |
2.4~3.6 |
0.2 |
ダウン |
┗特2派生 |
ビームガン連射 |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ |
【変形格闘】サマーソルト
サマーソルト1段。結構判定は強い。
瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。
変形格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルト |
75(70%) |
1.8 |
ダウン |
【変形後格闘】急速変形解除
真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。
ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特2>特2の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン×3 |
147 |
|
メイン×2→特1 |
149 |
|
メイン×2≫変形特1 |
151 |
|
メイン→特1≫メイン |
152 |
|
メイン→特1≫BD格 |
147 |
|
メイン→特1≫横格 |
149 |
|
メイン→特2最大>特格7Hitサブ |
226 |
|
特1≫メイン×2 |
152 |
キャンセル特1のみヒットした時などからの追撃 |
変形特1始動 |
|
|
変形特1×3射 |
155 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
179 |
前ステ |
NN>前N |
200 |
上より高火力 |
NN射≫メインor特1 |
194 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
前ステ |
前N>特2特1 |
244 |
特2はディレイで安定 |
横格始動 |
|
|
横>BR×2 |
151 |
初段がダウン属性で安定しにくい |
横>横>横 |
144 |
|
横>横N |
158 |
非強制ダウン |
横>横→特2特1 |
164~201 |
威力は特2のヒット数で変動するがヒット数に関わらず特1で強制ダウン |
横→特2特1→変形格闘 |
210 |
特1ヒット後レバー維持したまま即変形格闘 |
横>前N(2段目)→変形格闘>メイン |
198 |
すかしコン。特1〆だと200。実用性は皆無 |
横>前N>BR |
196 |
BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン |
横→特2最大>特2最大特1 |
227 |
繋ぎは後ステ安定。前ステではタイミングがシビア、横ステでは特1が外れやすい |
BD格始動 |
|
|
BD格N>特2N |
248 |
|
BD格>BR×2 |
171 |
カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か |
BD格>BR→特1 |
173 |
締めを特1にすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる |
特2始動 |
|
|
特N>特N |
255 |
|
特N>特2特1 |
258 |
|
特2>特2>特特1 |
312 |
デスコン候補、ブースト大量消費 |
戦術
2連射可能なメインと特1、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度なのに注意。前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎないように。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。
無限BRの存在から援護に意識が傾きがちだが、近距離での自衛力が並程度である本機にとっては、常に援護と自衛を天秤にかける判断が重要。
基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていくといい。
他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。
今作ではアシストを失った為弾幕の質の低下や甘えが利かなくなり、盾固めもできなくなった。
前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。近づかれた場合は、前述のロック変え特格による逃げ、振り向きメイン→特1の迎撃を基本とし、時には判定の強い横格やカウンターの後格で一泡吹かせたいところ。
ただし迎撃手段は数こそ多いがどれも2000コスト万能機水準かやや上程度の性能であり、高コストや近距離特化機に寄られると相応に辛い。
横格・特2からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応後格闘での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。リスクもそれ相応に大きいので、無闇にしないように。狙うなら闇討ちか射撃始動で。
最終更新:2019年09月06日 14:39