ユニコーンガンダム(NT-D)

ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダム
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガトリングガン 20 15~159 特1・特2へキャンセル可能
特殊攻撃1 ビーム・トンファー【ビーム射出】 70 スタンさせるサーベルを投擲
派生 ハイパー・ビーム・トンファー 特1NN 216 相手を上空に連れ去り追撃
特殊攻撃2 残留思念侵食 1 60 スタンさせる靄を放つ
相手の一部サイコミュ武器を停止させる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段・特殊ダウン
前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い
横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる
後格闘 斬り上げ 92 特2にキャンセルできる
BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度で斬り抜ける



解説&攻略
特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。

このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。
BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。

近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘を武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。
火力も高めで、特に特1を中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。
サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。
ただしデストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード:5秒/20発][属性:ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値:0.3][補正率:-5%]
どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。
前作と比べ誘導が強化されいる。ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。ただしそのぶん連射間隔は劣悪。
弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。
よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。

【特殊攻撃1】ビーム・トンファー【ビーム射出】

[弾数無限][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。
誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。
メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。

無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。
弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。
ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能
ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。

【特殊攻撃1格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー

「亡霊は暗黒に帰れ!」
特1ヒット後に格闘を入力すると派生する。
特1が射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。
接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。
ビーム刃先端の相手は上空で爆発。
原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。

赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。
派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。
ブースト切れの時のコンボパーツに。

特殊攻撃1 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
特殊攻撃1 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン
┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン
 ┗派生2段目 串刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み
  ┗派生3段目 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン


【特殊攻撃2】残留思念侵食

[撃ち切りリロード:1.5秒/1発][属性:ビーム/弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「なんとかする!」
掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。
NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダム
本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。

虹ステが可能で弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。
少しの間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。
強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。
ただ補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。
リロード速度が早く、余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。

格闘

かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。
特に主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。
特1による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。

【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り

ビーム・トンファーで滅多斬りにする。
最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。
動作時間がやや長くカット耐性は期待できないので、
状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。
ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。

1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からは特1キャンセルが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ
┗2段目
  ┃
1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ
2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ
 ┗3段目
    ┃
1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ?
2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ
  ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン
   ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン


【前格闘】突き→突き→突き

ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。
判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、
直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。
横格よりも早く終わることがメリット。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ
┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン
 ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン

【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ

腕を交差させたまま接近して斬り刻む。
EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。
サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。
2段目から特1へキャンセル可能。
BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。
判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。
相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン
┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。
特1に直接キャンセル可能。

BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。
補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。BD格闘は受け身不可)等、
後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。
N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8(0.9×2) 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不可ダウンの斬り抜け。
敵機は回転しながら打ち上がる。

神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。
その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。
高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。

吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。
こちらは高度を変えず相手を真上に打ち上げる為、
格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。
虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。
追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。

基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横NN>特1は最速前ステ最速ふわ最速特1だが難易度が高め。
BD格>(横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。

威力 備考
メイン始動
メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン
メイン(17Hit) 159
メイン(5Hit)→特1≫メイン(10Hit) 172
メイン(5Hit)→特2>メイン(5Hit) 142
メイン(10Hit)→特2 150
メイン(数Hit)→特1≫BD格 147 追撃可
メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→特1 248
メイン(3Hit)≫NNNNN 233
メイン(3Hit)≫BD格闘>(横)NN>特1 241 攻め継続
メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219
メイン(5Hit)≫NNNNN 216
メイン(5Hit)≫BD格闘→特1→格闘派生 218
メイン(5Hit)≫BD格闘→特1 175 高高度攻め継続
特1始動
特1≫BD格>NNNNN 216
特1≫BD格>NNNN→サブ 221
特1≫BD格>横NN 216
特1≫NNNNN 206 受身不可ダウン
特1≫NNN≫BD格→特1 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン
N格始動
NNN→特1→格闘派生 266 カット耐性はあまりない
NNNN→特1→格闘派生 269 同上
NNN>横NN 271
NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ
NNNNN≫BD格 262 打ち上げ
前格始動
前N>前NN 245 割と早めに終わる
前N>横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い
横格始動
横>横>横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン
横>N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン
横>横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ
横N>横NN 249 横始動の安定択。若干長い
横N>NNN 247 攻め継続
横NN≫BD格→特1 269
横NN≫BD格>特2 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい
横N→特1→格闘派生 238 オバヒ時に
横>横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン
横N>横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる
BD格始動
BD格→特1→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ
BD格>特2>メイン(5発) 173 格闘で拾う余裕が無い時
BD格>NNNNN 265 動作長め
BD格>NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め
BD格>N→後 214 短時間かつBG消費少なめ
BD格>NN→後 248 同上
BD格>NNN>後 276
BD格>NNN 244 攻め継続
BD格>前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い
BD格>横N≫BD格 243
BD格>横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない
BD格>横NN>特1 266
BD格>NNN→特1→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン
BD格>NNNN→特1→格闘派生 278 ↑と同ダメージなので時間をかけたいときに
BD格>NNNN→特1 274 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。
BD格(2HIT)>NNN→特1→格闘派生 281
BD格(1HIT)>NNN→特1→格闘派生突き刺しまで>>BD格 276↑
BD格≫BD格 160 カット耐性コン
BD格≫BD格≫BD格 220 同上
BD格≫BD格→特1→格闘派生 277 拘束用
BD格>(横)NN≫BD格>(横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず
特2始動
特2>N→後 160
特2>NN→後 182
特2>NNN→特1 196 ダメ重視
特2>NNNN→特1 197
特2>NNNNN 189 時間の割に伸びない
特2>横NN 184 ↑よりは速い
特2>NNN≫BD格 188 打ち上げ
特2>横N≫BD格 172 同上
特2≫BD格 120 放置用
特2≫BD格→特1 159 攻め継コン
特2≫BD格≫BD格 163
特2>メイン(10Hit) 135 特2を置いてバクステしたときなどに


戦術

今作はこの姿での時間が重要となる。
機動力と近接武装を武器にゲームを動かしていこう。

近接で強いといっても単純に格闘を振るのではなく、各武装を生かして接近し落ち着いて隙を狙おう。
相手が連携して守りを固めてくるならロックを集めるか分断させることに集中。
片方の敵をダウンさせてからが本番、高い機動力で敵相方を片追いしよう。
高ダメージのコンボを狙うならそこが理想と思われる。

せっかくNT-Dになったのだからと思っても、自分がダウンさせられては本末転倒。
NT-Dの残ゲージが少なくなったら、隙を晒さないよう早めに中距離まで戻ることも戦術のうちである。

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最終更新:2019年09月04日 21:15