アットウィキロゴ

アレックス

正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1  パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1000  耐久力:300  変形:×  換装:○

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 40 7~58
特殊攻撃1 チョバムアーマーパージ 100 50
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ
前格闘 パンチ→タックル 前N 139
横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136
派生 ニーキック 横前 134
後格闘 かち上げ 後 80 どの格闘より発生と出しが早い
BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85
特殊攻撃2 ビーム・サーベル【突き】 特 85
格闘CS 裏拳 格CS 80

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 90mmガトリング砲 80 13~106 1HIT13、3HIT38
射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151
特殊攻撃1 チョバムアーマー装着 100
特殊攻撃2 ビーム・ライフル 1 80
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 116
前格闘 斬り落とし 前 58
横格闘 斬り→タックル 横N 116
後格闘 斬り上げ 後 74
BD格闘 突き BD中前 80


解説&攻略

チョバムアーマー装着中は擬似スーパーアーマーを持つ格闘機、パージ中は万能機的な運用がメインとなる。

一見すると「アーマーつきで復活回数が多い=初心者向きの機体」に見えるかもしれないが、中身は「チョバム装着中の格闘」に賭けた換装機である。
アーマーの為か素の耐久力は全機体中で最低帯で、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解する必要がある。
しかし、チョバム装着中に一対一の近接に持ち込めば、コスト3000相手にも対等以上に渡り合うこともできる。大物食いも決して不可能ではない。

ダウンして無敵時間後にブーストボタンのみを押すと無敵時間とダウンしたまま後ろに下がる独特の挙動がある。
ベクトルの違い以外に特徴があるかは不明。

  • 装着状態
チョバムアーマー装着中は射撃/格闘問わずあらゆる攻撃を防ぐ。
剥がれるまでは一方的に相手を攻撃できるため、近接戦闘に持ち込めればかなりのプレッシャーを与えられる。
射撃のバルカンはダメージは低いが、性能だけで言えば非常に優秀。

そのかわり機動力は全機体中最低。BD回数ぎりぎり6回、ステップ4回、BD速度は最低(FA-ZZより遅い)、アーマー耐久度100とピーキーな仕様。
ただし、格闘の伸びはFA-ZZと違って普通(格CSやBD格に至ってはむしろ良好)なので、一旦近距離に近寄れれば相手を簡単には逃がさない。
BDより格闘で移動した方が速い。

  • パージ状態
パージ状態では、まともな射撃と足回りが得られる。(BD回数6回、ステップ5回、速度は運命・初代らと同様でちょっと遅い)
ただしロック距離が短く耐久力も最低。動きは軽いが、機動力は低い。
要所でチョバムアーマーを使う為の形態と考え、慎重に動く必要がある。

射撃に関しては、火力が低い以外は比較的優秀なモノが揃っている。
メインのマシンガンは、性能は平均以下だが3ヒットよろけと使い勝手は良い方。ただしミリ殺しに使えそうだが追い込み力は低い。
高火力のチャージショット、足は止まるが高誘導高弾速でおまけに盾で防御しながら撃つ特2ビームライフルとバリエーションは豊富。
さまざまな攻めを駆使し、単調にならないように動いていこう。

今作ではアメキャンを失った為、足回りの誤魔化しが効かなくなった点に注意。

勝利ポーズはチョバム中はサーベル構え、パージ中はガッツポーズ



チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/40発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:95%]
バルカンであるため振り向き撃ちが無く、3Hitよろけでバルカンとしては高性能。
しかし近距離ではやや当てやすいものの中距離では当てづらく、チョバムの性質上使いやすいとは言えない。

近距離では基本格闘や格CS狙い、自衛中心で動き回る際にはパージ状態が基本なので、逃げる敵へのせめてもの牽制や盾固めに使うのが基本となる。


【特殊射撃】チョバムアーマーパージ

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:アーマー]
チョバムアーマーをパージする。
虹ステ可能な珍しい換装。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。
リロードが5秒早くなった。

今作もパージした破片に判定がある。威力50、補正80%、ダウン値0.5。
キャンセルの自由度・ダウン値の低さ・ふんわり吹き飛ばすので一応コンボパーツにもなるが、かなり近づいていないとスカる。

アーマー系なので、被弾時のヒットストップは存在。
アーマーの耐久値が0になると強制的に解除。強制解除中は黄色ロック状態(無敵)になる。
過去作同様に照射を喰らうと瞬時に剥がれるが、そのままシールド入力すればパージ状態での盾が間に合う場合がある。(確実ではない)

またパージ中に攻撃を食らってチョバムを脱いだ場合は補正切れまでの間はコンボ補正が適応される。

格闘

伸び 格CS>>特2>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度)
速度 格CS>BD格=特2>N=後≧横≧前

特2以外の全ての格闘は命中した場合に特1C可能。

【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし

癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。
チョバムで弾いてからのカウンター主力。出し切りから更に追撃が可能とリターンが大きい。
ただ、出し切りから格CSだけはまず繋がらないので注意。

前派生で叩き落としだが、こちらはすこぶる使い勝手が悪い上に多段ヒットでダメージが伸び辛いと封印して問題無い。
あえて使うならさっさとダウンさせ、すぐに起き攻めを決めたい時程度。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┠前派生 叩き落とし 144(??%) 93(??%) ?? ?? 特殊ダウン?
┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ジョルト→タックル

手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。
初段性能が悪く、手早く済ませるにしても他格闘から特1Cの方がバランスが良いので封印して問題無い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ
┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン

【横格闘】パンチ→ビームサーベル

使い勝手の良い横格。
鈍足のイメージとは裏腹に他機体と同様の伸びや回り込みだが、暴れよりも逃げを選択されやすいので微妙に実感しにくい。
補正も良好だが、出し切りからは壁際などでなければ繋がらない。
一応特格Cなら無条件でかろうじて繋げられるが、あまりにも不安定なので忘れて良い。

前派生で膝つきよろけのニーキック。
火力のバランスと使い勝手の両方が良い派生で、格CSを含む他の格闘へと繋げられる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┠前派生 二―キック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 膝つきよろけ
┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン

【後格闘】かち上げ

高く打ち上げる。ここから繋ぐことでカット耐性向上の他、受身不可なので放置コンにも使える。
若干コンボに繋ぎづらい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0 1.0 特殊ダウン
┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】ジョルトブロー

相手に向かって勢い良く左ストレート。
突進速度が速く、判定も大き目で当てやすい。

BD格以外に繋ぐのは難しいがダメージ効率は良く、動きが大きいのでチョバムも削られにくい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【特殊攻撃2】ビームサーベル突き

多段ヒットする突き刺し。
パージ時BD格闘と似ているが多段ヒットで、基本的に高度がなければ追撃も不可能。
ダウン値が高いので強制ダウンにはしやすいが、出し切りのダメージ効率は悪い。
発生は優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることもある。
伸びも地味に良いのだが、発生が良いせいか追いに使う分にはあてにならない。

基本的にはキャンセルルートを生かして、手早くダメージを伸ばしたい時やブーストがない時に使うためだけのもの。
一応横NやBD格等から他の格闘に繋ぐためのコンボパーツにもなるが、まるで安定しないのでこの使い方は忘れて良い。
根本ヒット時に早めに特射Cすると繋がるので、チョバムを削られたくない時やダウン値調整などの為にこれらのキャンセルルートを活用するのは一応有り。

格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
全段 サーベル突き 85(80%) 18(-0.4%)×5hit 3.0 0.6×5hit ダウン

【格闘CS】裏拳

チャージ時間は0.85秒。
非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。どちらもBD格闘以上。
強スタンでダウン値も1.0と低いのも大きな特徴。

他の格闘で追いかけている時にCSCすることで二重に追いかけることも可能。
ただ、判定はほぼ見た目通りらしく微妙に浅く上下にも弱い。斜面に居る敵や上下に動いている相手にはあまり命中を見込めない。
レバー入れで回り込むようになった。他の横格同様の回り込みに加えてこちらの伸びの距離も長く、マスターの横格と同程度。

当たると独特のエフェクトが出る上書き強スタン(既にスタンしている相手に対してもダブルスタンが発生しない)。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 上書き強スタン

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃武器

【メイン射撃】ハンドガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.35][補正率:95%]
ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。10連射可能で3Hitよろけ。
15hitで強制ダウン、134ダメージ。

パージ状態の主力となるマシンガン。ややよろけは取りやすいが、その他の性能は控えめとなっている。
特1・特2でキャンセル可能。タップ撃ちなども使いつつガトリングをヒットさせたら特2キャンセルでダウンをとって行こう。
MG系なので振り向き撃ちには十分注意したい。
3ヒットよろけなので、格闘迎撃にも使いやすい。

【CS】ハンドガトリング×2

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.4][補正率:95%]
滑りながら両腕からガトリング連射。
アレックスの射撃では、最高火力。特2にキャンセルできる。
連射系射撃武装の中ではトップレベルの誘導をもつ。ただしそのぶん銃口補正は劣悪。

甘い着地なら十分にダウンを取ることもでき、キャンセルルートも相まって多少狙えば強力な武装だが、足が止まり、空中ではブースト消費も中々大きいので適当に使えば良いものではない。こちらを見ていない敵には非常に有効。背中から撃ち抜こう。
しかし足が止まる時間も長いので、相方との距離も見ておく必要がある。
またこれを狙いすぎて自分がダメージを喰らっては元も子も無いので、この武装に懲りすぎる必要はない。しかもメイン射撃を連射しているとゲージが溜まるので、暴発にも注意しなければならない。

強制ダウンまで当てると151ダメ。

【特殊攻撃1】チョバムアーマー装着

こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。
慣性は乗らない。

【特殊攻撃2】ビームライフル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの生命線。
パージ時の立ち回りは、これを上手く使えるかどうかに掛かっていると言っても良い。
吹き飛ばしダウン。滑り特格にも対応。キャンセル時は威力45に低下。
盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、この間はCSC不可能で攻撃を受けると通常のシールドガードに移行する。
発生は普通のBRと同じ程度になっており、誘導と弾速も普通のBRより良い。
回転率も悪くはないが弾数1がネックで、外した時のフォローに悩むことが地味に多い。
くれぐれも適当に撃って,肝心な時に残弾が無いという状態は避けたい。リロードも決して早くはない。

格闘

パージ形態でも格闘性能はそこそこだが、射撃始動はほとんど狙えない。
低火力低耐久なので落ちたい時を除けばこちらの形態で積極的に格闘を振るべき場面は少ない。

格闘の伸びは BD格>N格≧後格≧前格>横格
BD格闘がちょっと長い、横格がちょっと短い、程度でほぼ差がない。

判定は BD格>前格>横格>N・後格闘
近いほどかち合いに強い。距離が離れてるといずれの格闘も弱い。

【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け

範囲広め。2段目はスタン属性。
2段目の切り抜け後にメインキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能。
手早くそれなりに動き弱スタン、コンボを選べばそこそこ火力も出せると使い勝手は良い。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 切り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン

【前格闘】袈裟斬り

ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。
発生・判定が強く、迎撃向き。かち合いに結構強いので最後の暴れに格闘振るならこれ。至近距離ならマスター横やフリーダム横に勝てるが、離れると勝てないのであまり信用しないこと。
補正などはそう悪くないがヒット数が少ないので非常に安い。壁際等の限定状況を除きコンボも続かないので極めてリターンが薄い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 58(84%) 15(-4%)×4 1.4 0.35×4 ダウン

【横格闘】斬りつけ→タックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは並で中距離での発生も遅いが、近距離での発生はそこそこなので限定的な場面では使って行ける。
万能機程度の発生の格闘なら勝てるが、格闘機の強発生には勝てない程度の発生。デルタ横やブラビ横を近距離なら勝てる。
基本的にはこれに頼るぐらいならメインや特2などでどうにかしたい。

出し切りから各種攻撃で拾いなおせてダウン値も低いので、回り込み利用や確定どころで使う分には使い勝手が良い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げるが、アレックスの武装から若干繋ぎ難い。
初段性能は並なのでコンボパーツとして十分機能はするが、使い所が中々難しい格闘。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン

【BD格闘】突き

チョバム時の特2と同じく突きを繰り出すが、単発ヒットで吹き飛ばしのベクトルも多少異なる。
対地ではダウン追い打ちぐらいしか出来ないが、高度があれば拾い直せる。
発生や判定は全機体でも強い方で、フリーダム横、マスター横を近距離なら潰せる。

チョバム時特2と違って追いにも十分使えるため、格闘ブッパするならこれか回り込みのある横格と言ったところ。
単発高火力なこともあってコンボの〆にも使いやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン

コンボ

(>はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル)

チョバム時
威力 備考
メイン始動
メイン4発>NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161
メイン10発≫BD格≫BD格 127
メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい
N格始動
NN>NNN 228 最速キャンセル推奨NNN>NNでも同様
NNN→格CS 214 非強制ダウン、放置片追いに
NNN→格CS≫BD格 236
NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン
NNN≫BD格→特2 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で
NNN→特2 208 ブースト未使用
NNN>N前 223
NNN>横前 230
前格始動
前N→特2(1hit)>NNN 244 デスコン。タイミングがシビア
横格始動
横前>NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン
横前>N前 213 早めに終わる
横前>前N→特2 225 特格キャンセルは最速で
横前>横前 216 早めに終わる
横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め
横前→格CS→特1≫BD格 229 脱ぎつつダメージを与えたければ
横N(途中)→特2 ??? ブースト未使用
横N>NNN 245 壁際限定
横N(最終段直前)→特2(1hit)>NNN ??? 横Nの補正がよい
BD格始動
BD格→特2 152 ブーストが無いときに
BD格≫BD格→特2(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに
BD格≫BD格→特2(2hit)≫BD格 220 1hitで212
BD格→特2(1hit)≫BD格→特2(1hit)≫BD格 221 ネタコン
BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす
BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ&要高度
格闘CS格始動
格CS>NNN≫BD格 236
格CS>横前→格CS≫BD格 242
格CS≫BD格≫BD格≫BD格 233
格CS→特1≫横N>前>特2 205 無駄にブーストとパージ時前格を使ってみるコンボ
特2始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK
特2(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ
特2(5hit)>横前 189 出し切りコンボ
特2(4hit)>NNN 213 特2を出し切らなければつながる。1hitの場合189
特2(4hit)>横前≫BD格 222 特2を出し切らなければつながる。1hitの場合199
特2(3hit)>NNN≫BD格 235 1hitなら224
特2(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213
特2(1hit)>横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない
特2(1hit)>NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない

パージ時
威力 備考
メイン始動
メイン3発→BR 77 基本はこれでダウンを取っていこう
メイン3発≫BR 106
メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる
メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫BD格 106
メイン3発→特1≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる
メイン3発→特1≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる
N格始動
NN→メイン 169 ブースト非使用
NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る
NN>NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨
NN>横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ
NN>後>BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定?
NN≫BD格≫BD格 204 よく動く
NN→特1>NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可
NN→特1→格CS 168 拘束コン。最速でも確定しないかも
横格始動
横N>NN 187 攻め継。カット耐性それなり
横N>NN→特1≫BD格 213
横N>横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。NN繋ぎや締めを特2にしても同ダメージ
横N>横N→特1≫特1≫BD格 210 二回BDして無理やりパージを当てる。忙しい魅せコン
横N>後>特2 199 距離を離したければ。特格は後虹安定
横N≫BD格≫BD格 204 よく動く
横N→特1≫BD格≫BD格 211 乱戦時などでもフルコンを決めたければ有り
横N→特1≫NN→特1≫BD格 217 繋ぎは前BDからディレイ。受け身可能かもしれないし入力もシビア。NNNだと218ダメの強制ダウン
後格始動
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。

戦術

基本的にチョバム状態では機動力が無さ過ぎるので、パージ状態で戦うのが基本である。全試合時間の8~9割はパージ状態で戦う事になる。
チョバムがある関係で素の耐久力は低く、パージ状態の機動力も全機体の中で底の方である。
ただ幸いな事に、パージ中でも疑似タイでの自衛力は高い方で、射撃も格闘もなかなかのモノが揃うので、充分戦える能力はある。

試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。
特2はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので
撃ち合いに強いのだが、弾数は1しかないので注意。


アメキャンを失ったため、距離を開けて見合った状態での射撃戦は中々厳しく、
加えて赤ロックが短い上に、射撃火力も低いので圧力には欠ける。
時にはダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。

痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。
近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。
この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。
なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。
気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。

もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。
チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はあまりおらず、
しかもアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。

機動力や武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。
チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。
射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。

今作オリジナルのフォースモードでは、チョバムアーマーのリロードが5秒早くなったり耐久が50%上昇するなど生存力に磨きがかかっている。武装的に拠点制圧系ミッションは厳しいが、小隊戦や0落ちがクリア条件の任務では輝く。
最終更新:2019年09月04日 23:48