正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307)
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(トランザム[[システム]])
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
65 |
3連射可 |
| 特殊攻撃1 |
GNビームダガー |
1 |
75/69 |
レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
GNソード |
NNN |
186 |
威力高め |
| 派生 サーベル斬り |
NN前 |
195 |
|
| 派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
113 162 |
|
| 派生 GNブレイド投擲 |
N射 NN射 N後射 NN後射 |
105 154 145 187 |
|
| 前格闘 |
GNソード突き |
前 |
77 |
射撃派生がこぼしにくくなった |
| 横格闘 |
GNビームサーベル |
横NN |
170 |
N格闘と同様の派生あり |
| 後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
N格闘と同様の射撃派生あり |
| BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
126 |
|
| 特殊攻撃2 |
回転斬り/踏みつけ |
N特/前or後特 |
127/75 |
|
| トランザム中通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNN |
|
|
| トランザム中BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
|
|
解説&攻略
機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。さらに今作では復活が削除されてしまった。
その代わり基本耐久力自体は上がっており、今作ではシステム上、覚醒が存在しないため耐久値一定以下でトランザムが発動し、永久トランザムが可能となった。
武装は貴重な射撃武器であったアシストが削除されてしまっており、遠距離攻撃力の低下は否めない。
またアシストがないということで当然のことながらアメキャンも削除。射撃性能は大きくダウンした。
射撃武装の貧弱さにより、多数の敵を相手にしたり、拠点制圧、ボス機体と戦うような
ステージでは活躍させづらい。
逆に少数を相手にするようなステージではアドリブ性の高いコンボや永続トランザムのおかげで2000コストとは思えないような活躍が出来る場合も。
武装そのものは非常にシンプルだが、今作においてはステージの向き不向きが有り初心者が使うのにはオススメできない(そもそもストーリー後半になるまで解禁されない)。
勝利ポーズは2種類に減少。
汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。
敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。
- 復活(エクシアリペア)削除、耐久値が60上昇
- コマンドの名称・配置変更、それに伴い武装からGNアームズが削除
- EXバーストの削除によりトランザムシステムの発動条件が変更(耐久値依存)、相対的にトランザム格闘の威力・ダウン値が変化、バーストアタック削除
- 射撃(BR)→特殊攻撃1、特殊攻撃2
- 特殊攻撃1→特殊攻撃2、前格
- 格闘(命中後)→特殊攻撃1、特殊攻撃2
- 特殊攻撃2→なし
| リンクレベル |
効果 |
| 2 |
耐久値15%アップ |
| 3 |
ブーストゲージ20%アップ |
| 4 |
格闘攻撃力20%アップ |
| 5 |
リロード速度10%アップ |
| MAX |
移動速度7%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。
特殊攻撃1(サブ)・特殊攻撃2(特格)にキャンセル可能。
足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。
回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。
近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。
とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、
弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。
威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。
上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後特1に繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。
Zのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。
BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。
また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。
逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。
【特殊攻撃1】GNビームダガー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒(/1発][属性:実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:70%(-15%*2)]
ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。
レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。
ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。
左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。
横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。
格闘の命中後と、特1・特以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。
ここから前格、特2へキャンセル可能。
レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。
レバーN(前)/後 バク宙投げ
バク宙からのダガー2本同時投げ。
発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。
後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。
殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。
レバー左右 側転投げ
レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。
Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。
基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。
メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。
格闘
セブンソードを駆使した格闘を行う。
BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。
特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。
叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。
今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。
【通常格闘】GNソード
GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。
伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。
トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。
1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。
地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる)
2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。
1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。
吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。
その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。
補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。
視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
105(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┣後派生 |
斬り上げ |
113(62%) |
60(-18%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
145(51%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121(68%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
156(%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┣後派生 |
斬り上げ |
162(%) |
60(-18%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
187(%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┣3段目 |
斬り払い |
186(%) |
95(%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┗前派生 |
袈裟斬り |
138(%) |
25(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
| 逆袈裟 |
154(%) |
25(-5%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
| 斬り払い |
195(%) |
70(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】GNソード突き
GNソードを突き出しての多段突き。特1射撃からキャンセル可能。
砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、
多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。
また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。
GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。
このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。
伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。
他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。
前格→即射撃派生→N特2最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。
なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。
この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。
3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。
N特2のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。
特1射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。
突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。
前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
77(80%) |
8(-2%*10) |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
| ┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
117(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
【横格闘】GNビームサーベル
ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。
N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。
判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。
システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。
N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。
壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。
各種派生はN格闘と同じ。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
105(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┣後派生 |
斬り上げ |
113(62%) |
60(-18%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
145(51%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
154(54%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┣後派生 |
斬り上げ |
160(47%) |
60(-18%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
185?(36%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
| ┣3段目 |
斬り払い |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┗前派生 |
袈裟斬り |
138(60%) |
25(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
| 逆袈裟 |
153(55%) |
25(-5%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
| 斬り払い |
192(45%?) |
70(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。
発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。
基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。
下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。
射撃派生を用いずに直接N特2に繋ぐことですかしコンが可能。
前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
| ┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
112(71%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
【射撃派生】GNブレイド投擲
N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。
やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。
右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。
このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。
飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。
戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。
投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。
ブースト消費あり、虹ステ可能。
ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。
大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。
エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。
前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊攻撃2】GNソード【回転斬り】/踏みつけ
おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。
今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。
また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、
高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。
回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。
迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、
最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。
レバーN 特殊攻撃2 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1hit目 |
回転斬り |
35(85%) |
35(-15%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2hit目 |
回転斬り |
52(81%) |
20(-4%) |
1.75 |
0.05 |
よろけ |
| ┗3hit目 |
回転斬り |
69(77%) |
20(-4%) |
1.80 |
0.05 |
よろけ |
| ┗4hit目 |
叩きつけ |
127(72%) |
75(-5%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。
通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。
急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。
ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。
非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。
なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。
(シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可)
地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。
いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。
他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。
このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。
一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。
機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。
この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。
高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。
ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。
硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。
前or後 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
踏みつけ |
75(80%) |
75(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
特殊武装
トランザムシステム
バンシィ同様耐久値が一定以下で強制発動。
EXVSシリーズに登場するCB系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにエクシアのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。
GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。攻撃補正は1.6倍、防御補正1.45倍だと思われる。
さらにN・BD格が専用の格闘に変化する。
なお一度トランザムが発動すればフォースコマンドで耐久値を回復してもトランザムは解除されない。
【トランザム中通常格闘】トランザム斬り抜け
「俺が…
ガンダムだ!!」
おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。
3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。
斜面や壁際だと途中で落とすことがある。
通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。
今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。
出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。
BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。
※威力・ダウン値は今作では変更され高めになっている可能性有り。要検証。
トランザム中 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
|
|
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
|
|
|
|
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
|
|
|
|
ダウン |
| 斬り抜け |
|
|
|
|
よろけ |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
|
|
|
|
よろけ |
| ┗5段目 |
斬り抜け |
|
|
|
|
強制ダウン |
【トランザム中BD格闘】トランザム斬り抜け
サーシェス斬りその2。
通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。
覚醒によるダウン値の減少がないため相対的にダウン値が増えており、BD格3段からBD格3段までが入る。
ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。
こちらはN格と違い、通常時同様に特1、特2へキャンセル可能。
トランザム中 BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
|
|
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
|
|
|
|
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
|
|
|
|
ダウン |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
|
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※前特格は後特格でも可 特1は〆の場合後特1でも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する
※青色+?は計算値で、実際と威力は異なる場合があります。
※便宜上、特1→サブ、特2→特格で表記しています。
トランザム中は補正が変わっている関係でフルブから引用できません。新規コンボが判明次第、追記をお願いします。
|
威力 |
備考 |
| BR始動 |
|
|
| BR×3 |
137 |
|
| BR×2→サブ |
141 |
|
| BR→サブ→前即射→前特格 |
165 |
近距離限定。BG0でも可 |
| BR≫NNN |
183 |
基本 |
| BR≫NN前 |
185 |
拘束時間が欲しければこちら |
| BR≫BD格N→サブ |
176 |
後サブ推奨、基本コンボ |
| BR≫BD格N>後格 |
174 |
↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として |
| BR≫BD格N→前特格 |
176 |
基本。BGゲージの消費は激しい |
| BR≫BD格N→特格(最終段のみ) |
176 |
特格へのキャンセルはややディレイ |
| サブ始動 |
|
横サブ始動だとダメージが6下がる |
| サブ≫BR×2 |
147 |
格闘で追撃できそうもない時に |
| サブ→前射→特格(最終段のみ) |
170 |
近距離限定。BG0でも可 |
| サブ≫後>NNN |
200 |
|
| サブ≫BD格N→前特格 |
186 |
|
| サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 |
210 |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
235 |
基本 |
| NN>NN前 |
236 |
やる意味はあまりない |
| NN前(2hit)>NNN |
244 |
基本からの派生 |
| NN前(2hit)>NN前 |
244 |
基本からの派生 |
| NN前(2hit)>NN前(2hit)→サブ |
244 |
BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ |
| NN前(2hit)>NN射→サブ |
245 |
N格始動通常デスコン候補。セブンソードコンボ |
| NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) |
227 |
BG0でも可。セブンソードコンボ |
| NN前(2hit)>前射→サブ |
239 |
セブンソードコンボ |
| NN前(2hit)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 |
253 |
ブーストゲージがマッハ |
| NN後射→サブ→特格(最終段) |
225 |
BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 |
| NN射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ) |
264 |
|
| NN射→特格(最終段のみ)>前(1hit)射→サブ |
253 |
攻め継続。前格3hitで威力265のダウン |
| 前格始動 |
|
特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 |
| 前(4hit)>横N>NNN |
231 |
前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン |
| 前(4hit)射>前(4hit)射>前(4hit)射>前(4hit)射>前 |
230 |
5回目で強制ダウン |
| 前>前>前(5hit?) |
164 |
最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) |
| 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) |
204 |
BG0でも可 |
| 前(4hit)射>NN後→サブ |
232 |
|
| 前(数hit)>横N後射→サブ |
|
素早く打ち上げる。前格hit数によっては非強制ダウン |
| 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 |
211 |
|
| 前(8hit)射≫BD格N→前特格 |
225 |
|
| 前(3hit)射→Nサブ→前(3hit)射→特格(最終段のみ) |
204 |
オバヒコン、バウンド放置 |
| 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN |
270 |
前(2hit)以下だと非強制ダウン |
| 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ |
277 |
↑のダメ伸ばし版、前派生出しきりで273 |
| 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN |
273 |
前(9hit)以上だとNNで強制ダウン |
| 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ |
277 |
ブーストゲージを7割くらい使う |
| 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 |
258 |
|
| 前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→サブ(攻め継続) |
243 |
2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる |
| 前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 |
280 |
BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 |
| 前(3hit)射→特格(最終段のみ)>前(1hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ) |
308 |
世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可 〆はサブや前特格でも可能 |
| 横格始動 |
|
|
| 横N>横NN |
219 |
基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる |
| 横N前(2hit)>NNN |
236 |
主力 |
| 横N前(2hit)>NN後 |
228 |
威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 |
| 横N前(2hit)>横NN |
229 |
|
| 横N前(2hit)>NN前(2hit)→Nサブ |
236 |
最後を後サブで下に降りれる |
| 横N後射→サブ→前特格 |
221 |
BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる |
| 横N前(1hit)→特格(2~4段目)>前(6HIT)射→サブ |
259 |
特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる |
| 横N前(2hit)→特格(最終段のみ)>前(6HIT)射→サブ |
258 |
特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア |
| 後格始動 |
|
|
| 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) |
208 |
BG0でも可 |
| 後射→特格(最終段のみ)>前即射→サブ |
254 |
|
| 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N |
246 |
|
| 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N |
243~226? |
hit数は安定しない |
| 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN |
275~266? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>NNN |
233 |
基本 |
| BD格N>NN前(1hit)→サブ |
232 |
やる意味はない |
| BD格N>横NN |
224 |
基本 |
| BD格N>後射→Nサブ |
210 |
覚醒時は強制ダウンせずにスタンする |
| BD格N≫BD格N |
204 |
カット耐性はそこそこだが低威力 |
| BD格N→前特格 |
175 |
カットされそうなときにでも |
| BD格N→特格 |
201? |
お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい |
| BD格N→特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ) |
260 |
前後特格やサブ〆可 |
| BD格→特格(2-4hit目のみ)>NNN |
267 |
BD格→特格のつなぎはディレイ必須 |
| BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) |
214 |
BG0でも可。サーチ変え全対応 |
| BD格N→サブ→前即射≫BD格 |
214 |
BGが切れやすい。敵を打ち上げる |
| 特格始動 |
|
|
| 特格≫BD格N |
215 |
バウンドした相手をBD格で追撃 |
| 特格≫NNN |
249 |
NBD後ディレイで安定 |
| 特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N |
303? |
初段すかしコン |
| 特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫NNN |
330? |
前格は2HIT以内 |
| トランザム中 |
|
|
| BR≫BD格NNN |
281 |
|
| NNN>NNNNNN |
329 |
|
| NNNNN>横NN |
353 |
|
| NNNN>後射→サブ |
359 |
|
| NNNNN>後→サブ |
359 |
|
| 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN |
382 |
|
| 前(3hit)射→特格(最終段のみ)>前(1hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ) |
391 |
参考値 |
| 横N前(2hit)>横N前 |
355 |
参考値 |
| 横N前(2hit)>>NNNNNN |
376 |
|
| BD格N>NNNNNN |
374 |
|
| BD格NN>横NN |
377 |
|
| BD格NN→特格 |
436 |
|
| BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) |
282 |
|
| BD格NN>後→サブ |
351 |
|
最終更新:2019年11月25日 13:11