正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可)
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
爆熱ゴッドフィンガー【照射】 |
2 |
77 |
相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる |
| 射撃CS |
石破天驚拳(小-大-GF) |
- |
95-162-190 |
3段階チャージ |
| 後格闘 |
分身殺法ゴッドシャドー |
1 |
- |
射撃バリア。虹ステ可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー →蹴り落とし |
NNNNN |
239 |
高性能だが、カット耐性は低い |
| 派生 百裂拳 |
N後 NN後 |
175 207 |
百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす |
| 前格闘 |
蹴り×2→ボディブロー→百裂拳&ストレート |
前NN |
241 |
カット耐性皆無。 百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 |
| 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り |
前後N |
193 |
派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い 吹っ飛ばすので分断に |
| 横格闘 |
蹴り→蹴り上げ→パンチ →ゴッドスラッシュ3連斬り |
横NNN |
248 |
若干回り込むがN格よりカット耐性が低い |
| 派生 百裂脚 |
横N後 |
234 |
百裂脚は強制ダウン |
| 各種格闘前派生 |
斬り抜け |
格闘~前 |
60 |
ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 |
| BD格闘 |
跳び蹴り |
BD中前 |
95 |
突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit |
| 格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
160 |
誘導が強く、全身に判定がある |
| 特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー |
特 |
114~194 |
格闘入力で威力とダウン属性が変化 |
| 派生 投げ |
特前 |
108~178 |
ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 |
| 明鏡止水時限定 |
派生 ヒートエンド |
特後 |
|
派生入力が必要。 |
| 特殊攻撃1関連 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 特殊攻撃1 |
ゴッドフィールドダッシュ |
特射 |
- |
相手に向かって一定距離を進む |
| 通常格闘 |
面→面→面 |
特射中NNN |
189 |
優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 |
| 前格闘 |
斬り抜け |
特射中前 N~NN前 |
60 |
GFD前派生で出る斬り抜けと同じ |
| 後格闘 |
ゴッドスラッシュタイフーン |
特射中後 N~NN後 |
171 |
今作は虹ステ可能 |
| 射撃 |
ゴッドスラッシュ |
特射中射 |
70 |
そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 |
解説&攻略
近距離で優秀なメイン、特1メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。
格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。
今作の独自仕様であるフォースモードでは、格闘機であることから拠点制圧・ボス戦では活躍しにくいが、小隊戦での強さは全機体1。
リンクレベル最大とコマンドを組み合わせれば1回触るだけで400↑の
ダメージを叩き出せるロマン機体であり、タイムアタック系
ミッションでは重宝できる。
小ネタだが、ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。
- 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格
- 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特1中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射
- 特1中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可)
- 特1中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ)
- 風雲再起呼出:削除
- 射撃CS:チャージ速度向上(2→1.5秒)
- 後格闘:リロード速度向上(6→3秒)
- 格闘CS:チャージ速度低下(1→1.5秒)
- EXバーストの削除により明鏡止水の発動条件が変更(耐久値依存)、格闘の威力・ダウン値が変化
| リンクレベル |
効果 |
| 2 |
格闘攻撃力15%アップ |
| 3 |
格闘攻撃力20%アップ |
| 4 |
格闘攻撃力25%アップ |
| 5 |
格闘攻撃力30%アップ |
| MAX |
格闘攻撃力40%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値:1.8(0.6*3)][補正率:-30%(-10*3)]
後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。
ゴッドの主力武装。
メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。
しかし弱スタンのため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。
優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。
起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。
ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。
タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。
各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。
キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。
地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。
ステップでの慣性を活かしながらのメイン>>各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。
リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。
振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。
置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。
| メイン射撃 |
Hit数 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1発目 |
1Hit目 |
28(-10%) |
28(-10%) |
0.6 |
炎上弱スタン |
| 2Hit目 |
54(-20%) |
〃 |
1.2(0.6) |
〃 |
| 3Hit目 |
77(-30%) |
〃 |
1.8(〃) |
〃 |
| 2発目 |
┗1Hit目 |
97(-40%) |
〃 |
2.4(〃) |
炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) |
| 2Hit目 |
114(-50%) |
〃 |
3.0(〃) |
炎上弱スタン |
| 3Hit目 |
128(-60%) |
〃 |
3.6(〃) |
〃 |
【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
[チャージ時間:1.5秒/1段階][属性:実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%(-10*3)]
流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。
今作の仕様か誘導が強化された。またチャージ時間が向上しLv.3までの時間が1.5秒も短縮された。
これらにより、ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。
コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。
カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。
各Lvの性能は以下の通り。
Lv.1
発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。
Lv.2
主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。
追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。
Lv.3
大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。
今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、Lv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。
地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。
Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
| チャージ射撃 |
Hit数 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| Lv1 |
1Hit目 |
35(-10%) |
35(-10%) |
0.8 |
ダウン |
| 2Hit目 |
67(-20%) |
〃 |
1.6(0.8) |
〃 |
| 3Hit目 |
95(-30%) |
〃 |
2.4(〃) |
〃 |
| Lv2 |
1Hit目 |
60(-10%) |
60(-10%) |
0.8 |
〃 |
| 2Hit目 |
114(-20%) |
〃 |
1.6(〃) |
〃 |
| 3Hit目 |
162(-30%) |
〃 |
2.4(〃) |
〃 |
| Lv3 |
1Hit目(掌) |
130(-20%) |
130(-20%) |
2.7 |
〃 |
| 2~11Hit目(爆風) |
190(-70%) |
10(-5%)*10 |
4.7(0.2*10) |
〃 |
【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][クールタイム(効果時間):4秒]
入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。
4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。
防御系の武装として高かった回転率は今作では破格の3秒リロードなった。
オーバーヒートだけでなくガードが間に合わないときなど、気軽に展開しておこう。
もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。
GSから派生して出せるが、オーバーヒート時はできない。
味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。
格闘
そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。
Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。
【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし
本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。
発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。
他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。
2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる)
前派生は前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。
後派生の百裂拳中は任意で特2キャンセル可能。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。
3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンのため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で
止めると反確が防げる。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
1Hit目 |
パンチ |
40(-10%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
| 2Hit目 |
パンチ |
72(-20%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
120(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┣後派生 |
百裂拳 |
175(-59%) |
12(-3%)*13 |
2.35 |
0.65 |
ダウン |
| ┗2段目 |
肘打ち |
128(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
167(-45%) |
60(-10%) |
3.5 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┣後派生 |
百裂拳 |
207(-74%) |
12(-3%)*13 |
2.65 |
0.65 |
ダウン |
| ┗3段目 |
アッパー |
180(-55%) |
80(-20%) |
2.4 |
0.4 |
砂埃ダウン |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
207(-55%) |
60(-10%) |
3.9 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┗4段目 |
アッパー |
212(-70%) |
70(-15%) |
2.9 |
0.5 |
砂埃ダウン |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
230(-80%) |
60(-10%) |
4.4 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┗5段目 |
蹴り落とし |
239(-82%) |
90(-12%) |
3.9 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き
連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。
前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は回し蹴り二連。
文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
1Hit目 |
右キック |
40(-10%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
のけぞりよろけ |
| 2Hit目 |
左キック |
81(-20%) |
45(-10%) |
1.7 |
0.7 |
のけぞりよろけ |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
129(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┣後派生1段目 |
後ろ回し蹴り |
141(-35%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スピンよろけ |
| ┃┗後派生2段目 |
回し蹴り |
193(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
| ┗2段目 |
ボディブロー |
137(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝突きよろけ |
| ┗3段目前半 |
百裂拳 |
183(-65%) |
5(-2%)*15 |
2.9 |
0.06*15 |
弱スタン |
| 3段目最終段 |
正拳突き |
241(-77%) |
165(-12%) |
3.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り
伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。
出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。
最終段以外から前派生で斬り抜け可能。
後派生の百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
蹴り |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
118(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┗2段目 |
蹴り上げ |
126(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
165(-45%) |
60(-10%) |
3.5 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┣後派生1-9hit |
百裂脚 |
182(-53%) |
10(-2%)*9 |
2.9 |
0.1*9 |
弱スタン |
| ┃┗後派生10hit |
蹴り飛ばし |
234(-73%) |
110(-20%) |
5.9 |
3.0 |
ダウン |
| ┗3段目 |
パンチ |
172(-55%) |
70(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
199(-65%) |
60(-10%) |
4.0 |
1.5 |
打上げダウン |
| ┗4段目 |
ゴッドスラッシュ |
193(-61%) |
15(-2%)*3 |
2.65 |
0.05*3 |
ダウン |
| ┗5段目 |
ゴッドスラッシュ |
223(-69%) |
40(-4%)*2 |
2.85 |
0.1*2 |
ダウン |
| ┗6段目 |
ゴッドスラッシュ |
248(-79%) |
80(-10%) |
5.85 |
3.0 |
ダウン |
【BD格闘】跳び蹴り
前作からほぼ変わらない蹴り。
判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。
用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。
| 動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| キック |
95(-20%) |
50(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
打上げ特殊ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘]
今作では若干リロードが悪化している。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。
格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。
| 格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値) |
属性 |
| 多段5hit |
突撃 |
160(-50%) |
40(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
打ち上げ+強スタン |
【特殊攻撃2】爆熱ゴッドフィンガー
「ゴッドフィンガアアアアア!!!」
ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。
発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。
通常時の追加ダメージは最大で10回。
追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。
追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。
むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。
前派生で投げ。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。
この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。
爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。
なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。
つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない)
・明鏡止水時
通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。
後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。
明鏡止水時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。
さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。
派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。
なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定する。
ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。
| 特殊攻撃2 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力: (単発補正率) |
累計ダウン値) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 掴み |
爆熱ゴッドフィンガー |
50(-20%) |
50(-20%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
| ┗格闘追加入力*10 |
握り*10 |
50~130(8*10)(-20%) |
0~100(10*10)(-0%) |
0 |
0 |
- |
| ┣爆発 |
爆発 |
114~194(-40%) |
80(-20%) |
3.1 |
3.0 |
ダウン(追加0~2) 特殊ダウン(追加3~7) 打上げ特殊ダウン(追加8~10) |
| ┣前派生 |
投げ |
106~178(-40%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.5 |
砂埃ダウン |
| ┗後派生(明鏡止水時限定) |
ヒートエンド |
& |
150(-20%) |
3.69[4.1] |
3.6[4] |
打上げ特殊ダウン |
特殊攻撃1関連
【特殊攻撃1】ゴッドフィールドダッシュ
赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。
また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特1各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。
緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。
N→特1→前転→N→特1→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに誘導も何回か切りつつ逃げることができる。
が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。
虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
またこの宙返り移動は「レバー入力→特1→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって
GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。
逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。
さらにブーストダッシュで横に移動しているとき
「レバー入力→特1→レバー入力→ジャンプボタン」のように入力を行うことで
速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。
格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。
サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。
【射撃派生】ゴッドスラッシュ
メイン射撃と肩を並べる主力と言える武装。
射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。
直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。
銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。
N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。
多用するとブースト消耗が激しいので注意。
当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。
| GFD中メイン |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| ゴッドスラッシュ |
70(-35%) |
2.0 |
よろけ |
【通常格闘派生】面→面→面
任意の段から前派生が可能。
最終段がバウンドで追撃が可能。
最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。
| GFD中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
面 |
75(-20%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
| ┗2段目 |
面 |
137(-35%) |
77(-15%) |
2.0 |
0.3 |
尻餅よろけ |
| ┗3段目 |
面 |
189(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘派生】胴
胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。
ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。
格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。
移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。
放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。
| GFD中前格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
胴 |
60(-10%) |
1.5 |
打上げダウン |
【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン
自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。格闘属性のため虹ステが可能。
敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。
ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。
| GFD中後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1~2Hit目 |
回転斬り |
39(-10%) |
20(-5%)*2 |
0.6 |
0.3 |
砂埃ダウン |
| 3~22Hit目 |
回転斬り |
171(-70%) |
10(-3%)*20 |
4.6 |
0.2 |
砂埃ダウン |
特殊武装
【明鏡止水】
バンシィ同様耐久値が一定以下(四割以下)で強制発動。
EXVSシリーズに登場するGF系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒
システム自体の削除により発動条件が異なっている。
覚醒同様機動力が上昇する。攻撃・防御補正は不明。要検証。
なお一度発動すればフォースコマンドで耐久値を回復しても解除されない。
A覚醒
攻撃補正が22%、防御補正が20%
B覚醒
攻撃補正が5%、防御補正が30%
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)
[GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ(この2つは似ているので注意)、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GS=ゴッドスラッシュ、HE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド]
明鏡止水時GFで、前・後派生をする場合は、追加ダメージは8回で最大とする。
GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定。
ダメが赤文字はデスコン、青文字はミスコンボ等、しない方がいいコンボ。
メインのヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit-2hit-3hit時のダメージ。
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
155 |
メインは9hitで強制ダウン。ダウンするまでメインを当て続けたダメージ |
| メイン≫NNNNN |
228-216-209 |
他に良い択はあるが、手軽 |
| メイン≫NNNN>GF最大 |
237-229-222 |
2回GFで威力up、3回目は強制ダウン |
| メイン≫N1→GFD→NN前 |
198-199-196 |
サーチ替え完全対応 |
| メイン≫NN後→GFD→N前 |
223-210-207 |
格闘まで入ればノーブーストで完走できるコンボ。サーチ替えも手軽だが坂で落とすため、前派生も視野に。 |
| メイン≫GFD→NNN>GF最大 |
262-243-226 |
|
| メイン≫>GFD→NNN>(N)N前 |
245-234-215 |
バウンドダウンからは長め後ろ虹で初段がスカる。最後は前で〆ないとNではまず当たらない |
| メイン≫BD格→GFD→(N)NN>GF最大 |
281-260-222 |
高火力。メイン3hitなら掴みでダウンし、そのまま着地に移行する。 |
| CS始動 |
|
|
| CS2≫GS |
211 |
狙いやすい |
| CS2≫GS≫GS |
239 |
相手の下から当てたときに |
| GS始動 |
|
|
| GS→N前 |
143 |
素早く終わる。NN前で175 |
| GS→NNNN>GF掴み |
184 |
掴みで強制ダウン |
| GS→NNNNN |
188 |
|
| GS→NN後→GF最大 |
202 |
通常時ではGSからの最大火力。ブーストゼロでも完走できるが坂では繋がらない |
| GS→前後N |
179 |
|
| GS≫GS≫GS |
137 |
BD消費大 |
| N格闘始動 |
|
|
| NNN→GFD→NN前 |
240 |
サーチ替え完全対応 |
| N前>N前 |
199 |
高カット耐性。繋ぎは後虹。最後は横前でもダメージは同じ |
| NN前>GF最大 |
259 |
本機で見れば時間の割りに高火力。前派生の補正の緩さが活きるコンボ |
| NNN>GF最大 |
250 |
これより↑で |
| NNNN>GF最大 |
244 |
GF掴みの補正が悪化した関係で前作よりダメダウン |
| NNNN前>GF最大 |
257 |
|
| NNN>N後→GF最大 |
262 |
N始動高火力コン1。百烈拳をしながら危険だと思えばGFD前格に切り替えよう |
| NNN>NN後(9hit)→GF最大 |
269 |
↑のコンボの火力をさらに向上。ただしヒット数の調整が難しい。強制ダウンまで百烈拳で253ダメ |
| NNN>N後→GF最大握り>GF最大 |
276 |
さらに火力を求める。もう一度掴もうとすると強制ダウン |
| N後≫N後→GF最大 |
249 |
繋ぎは斜めにBD |
| NN後>N後(10hit)→GF最大 |
266 |
繋ぎは前虹。NN後をフルヒットさせると2回目の百烈拳は11hit以上だとGF掴みで強制ダウン |
| NN後>N後 |
250 |
繋ぎは前虹。高カット耐性で高火力 |
| NN後>GFD→NNN |
243 |
最後が胴で241ダメ |
| NNNN→GFD→NNN |
251 |
ブーストが切れた場合。面面面三段目で強制ダウン |
| NNN>GFD→(N)NN>GF最大 |
265 |
すかしコン。バクステ即GFDで安定 |
| NNNN→CS |
218-243-239 |
ふっとばしコン。CS1だと非強制ダウン |
| NNNNN→CS |
234-248-251 |
ふっとばしコンその2。こちらは全て強制ダウン |
| 前格闘始動 |
|
|
| 前NN→CS2 |
263 |
|
| 前NN→CS3 |
271 |
|
| 前NN→GFD→N |
259 |
面1段目で強制ダウン。GFD→前にすると255でカット耐性up |
| 前NN→GF最大 |
271 |
|
| 横格闘始動 |
|
|
| 横→GFDNNN>サブ |
227 |
カット耐性もあり、ダウン時間が非常に長くかなり拘束出来るので片追いにも向く |
| 横NNN(2hit)>前後N |
263 |
時間が長い |
| 横NNN(2hit)>前N→GF最大 |
276 |
前後>GF最大で277だが、こちらはキャンセルできる |
| 横前>横前 |
197 |
カット耐性良好。打ち上げ、繋ぎは後虹。最後がN前でもダメージは同じ |
| BD格闘始動 |
|
|
| BD格→GFD→NNN>GF最大 |
286 |
繋ぎは後虹。 |
| GF始動 |
|
|
| GF最大>GF最大 |
284 |
繋ぎは最速横虹。ステージ端では後虹で安定 |
| GF最大>GF最大投げ>GF最大 |
299 |
壁限定 |
| GF最大→CS |
247-284-272 |
爆発後最速キャンセルで安定 |
| GF最大投げ≫BD格闘(2hit)→GFD→(N)NN>GF最大 |
300 |
投げからの繋ぎは前BD |
| GF最大>GF最大握り>GF最大 |
306 |
タイマンなら比較的狙っていける。通常時デスコン候補 |
| GF最大>GFD→(N)NN>GF最大 |
325 |
家庭版検証 GFDは最速横虹から最速派生で初段がスカる |
| GF最大>GFD→(N)NN>GF最大投げ |
312 |
家庭版検証 カット耐性微上昇 |
| GF最大>GFD→(N)NN>GF最大握り>GF最大 |
339 |
家庭版検証 握りの関係でダメが安定しないがデスコン候補 BG消費劣悪 |
| GF最大>GFD→(N)NN>GF最大握り>GF最速投げ |
336 |
家庭版検証 最後の握り部分は連打してもダメ入らず |
| 明鏡止水時 |
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|
| NNNN→GFD→NNN |
|
|
| GS→N前 |
|
|
| GS≫GF最速HE |
|
|
| 横前>GFD→NNN |
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|
| GFHE>GFHE |
|
|
| GFHE(連打2回)>GF最速HE |
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|
戦術
冗談半分だがランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードに換装できると言われる通り、地走からのメイン、空中からのGSをうまく使い分けて立ち回る機体。
自衛力の高くない機体を延々と追いかける、高コストを食い止めて相方が動きやすい状況を作ってやる等、敵や相方の機体によって自分なりに考えよう。
相手に気を休ませないほど常にプレッシャーを与えて、甘えた行動を取った相手に高火力コンボを叩き込む戦い方が、最も本機の性能を引き出せる戦法である。
とはいえ敵相方も助けに来るので、コンボ選択は状況に応じて考える必要がある。
火力重視ならばGFを使い、カット耐性重視ならば各格闘前派生などを使っていく。
射撃戦もある程度はこなせるようにはなったが、それだけではダメージレースで有利を付けにくい。
格闘を当てに行かない戦い方はまさに愚の骨頂なので、格闘機らしくチャンスがあれば格闘を狙いに行く積極さを見せていくこと。
また起き攻めも得意な為、可能な状況なら積極的に行って行きたい。
※起き攻めの方法に関しては下記参照
起き攻め方法
| 適応状況 |
攻め方 |
備考 |
| 基本用 |
跳びキャンメイン |
|
| 暴れ格闘用 |
タイフーンから即ステメイン |
|
| 高飛び用 |
起き上がったら黄色ロックの敵に前格→GFDスラッシュ格闘派生 |
スラッシュが外れてもC格闘が当てれる、また高飛びしなかった場合は前格虹メインに応用可能 |
最終更新:2019年09月05日 16:27