システム


コストシステム

Forceモードの一部ミッション、Forceバトルの部隊戦とEXTENDモードに存在するシステム。
総コストは6000(ただしフリーバトルでは1000∼12000/∞)。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。
コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的
従来の作品では時間切れ(TIME OVER)になると、全員が敗北であったが今作ではゲージを割ることがミッションの勝利条件でない場合は、最終的な残コストが多い方が勝ちと判定される。

コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。

よくも悪くもフルブーストからの輸入が多いため、コスト間のバランス調整がしっかりされているが、フルブよろしでノルンやフルアーマーユニコーン、マキブONからの輸入であるGセルフのを除くと全体的なバランスが良くなっている。

  • コスト別の立ち回り一覧
重複してる部分も多いですが初心者指南も参考に。
組み合わせ 解説
1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。当然疑似タイも辛い。覚醒の廃止を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で厳しいものがある。
1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いやで一気に崩されやすい。性能差や覚醒の廃止から3000絡みの相手が少々辛い。今作は2000が概ね安定しているので連携が上手く決まれば普通にやっていける。
1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。勘違いされやすいが序盤は2500も前衛であり1000が1落ち&ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。
1000+3000 3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。今作の1000は放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。いかにダメージ勝ちするかが重要。
2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。今作は覚醒がないものの、性能面でも安定してるのでそこそこ戦える。両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。但し性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛い。
2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。とは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。もし2500がコスオバしても影響は少なめ。2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっているが、3025や3020絡みの相手が若干厳しい。
2000+3000 基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。但し機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。戦力的にも強力。
2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくと強みを生かしやすい。2500+2000より事故に弱いが戦力的には申し分ない。
2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒がない今作では性能的に最強なのは変わらず。疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少なく腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。
3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。更に双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。

コストオーバー

通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。
オールスターシリーズの定番となっている。

例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。
この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。


残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、
残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。
要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。

ダメージ計算

補正

減算式で小数点は切り上げ。
つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。
  • 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」

詳しいダメージ計算について


エクストリームアクション

ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD

ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表ではで略される。
同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。

前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。
具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。
なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。

ステップアクション

ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では>で略される。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。

前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。
この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。通常のステップと虹はやや仕様が異なり、例として試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。
虹ステは格闘などを挟む都合、相手の方向に向き直るという性質も有る。
前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。

ジャンプボタン+レバー入れアクション

ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。
  • レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)
    • BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる
  • 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
    • いわゆる方向転換テクニック。
  • BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回
    • BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。
  • BD中にレバーを入れながらジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)
    • BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。
    • BD後のブースト入力受付や慣性ジャンプの挙動を改善したもので、前作ではブーストボタン単独ではBD持続orBDCしか受け付けなかったタイミングで浮上可能になった。
      • ちなみにBDの始動をBDやジャンプでキャンセルすることは不可能。


着地硬直

このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが基本の一つ。

NEXT~フルブースト同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。
一応着地寸前の射撃などは継続して撃ってくれるのでバルカンなどは撃ち続けられる。

着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。
EXVS同様の一瞬での回復。

硬直の長さ

今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。
ただしさほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。
前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。

また、高高度から着地するほど硬直が増える。この硬直だけを見ると微妙な差だが、大抵はブーストを多く消費したり近づかれる隙を作っている為、実際には大きな差になることが多い。

  • オーバーヒート
ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。
今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。

今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。
もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。
いかにブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況も普通に多い。

基本システム

攻撃を受けた時の仕様


[よろけ系]
  • 普通のよろけ
    • BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。
  • のけぞりよろけ(強よろけ)
    • サザビーファンネルなど。猶予ある追撃が可能。
  • 膝付きよろけ(強よろけ)
    • マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。
[受身可ダウン系]
  • ダウン
    • BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルや落下速度はそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。
    • 受身不可の時間は長いが、接地まで時間があれば途中から受身可能。
  • 縦回転受身可ダウン(半回転ダウン)
    • サザビー横Nサブなど。吹っ飛び方が緩やか。縦回転後は受身可能なので拾いやすいダウンとほぼ同等。
[スタン系]
  • スタン硬直(弱スタン)
    • 多くのアンカーによるスタンと同等でスタンが終わると即座に硬直が解ける。地上ではよろけモーションを取るが、地上と空中での差は恐らくない。
      • マスターメインなど。こちらに変更されたスタンが多く、炎上スタンも基本こちら。
    • スタン時間は武装によってそれぞれ異なり、よろけと大差ないものもある。
  • スタンダウン(強スタン)
    • DXの横NやFA-ZZ後格など。空中でスタンが終わると受身不可ダウンになって落下するので前作のスタンと似ているが、地上ヒットでもそのまま強制ダウンする。
  • 氷結スタン
    • 長時間行動不能な上に終了時更に膝つきよろけだが、レバガチャで復帰時間が速まる。
    • 今作では、エクストリームガンダム エクセリアの氷結弾のみ。
[受身不可系]
  • 砂埃ダウン
    • デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。
  • 受身不可ダウン
    • 横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。
  • バウンドダウン
    • Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受身不可ダウンになる。
    • 一回目のバウンド後を拾えれば補正などはそのまま。
    • バウンド高度は武装によってのみ決まっており、叩きつけた時の高度に関係無く一定の高さ。
  • 横回転受身不可ダウン
    • ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受身不可ダウンと同じ。

がある模様。
基本的には下に行くほど硬直が長い

基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、
よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、
通常ダウン→通常ダウン
特殊ダウン(受身不可ダウンなど)→通常ダウン
スタン→よろけ
と、やや特殊なので注意が必要。

特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、
追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。
また、これらの仕様から強スタンでも攻め継が可能。

スタンには
  • 単発系スタン(ターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンに移行)
  • 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する)
の2種類が存在する。

スタン上書き可能かどうかは弱スタンや強スタンとは関係無く、武装毎に細かく設定されている。
炎上やスタンっぽいエフェクトが出ている武装でも内部はただのよろけの場合もあるので武装毎の把握は必須。

ダウン復帰

非強制ダウン中にボタンを押したり、レバーを倒すことで受身を取る行動のこと。受身には誘導切りの効果がある。

格闘の仕様

誘導が切られない限り、オートで近寄るのが基本的な特徴で、これが「伸び」や「踏み込み」と呼ばれている。
格闘モーションは当然として、伸びの速度や限界距離、伸びから格闘モーションを開始し始める間合いも格闘ごとに異なる。
格闘同士をかち合わせる場合はいかに相手より速く攻撃判定を出し、攻撃判定を相手の喰らい判定に接触させるかが重要になる。
これに絡む要素を便宜上、「判定」や「発生」と一纏めに呼んでいる場合が大半で、これらが良好な格闘は「強格闘」と呼ばれている。
半自動で誘導して当てにいく都合、対戦格闘ゲームの格闘とは別物と考えた方が良い。

格闘は相手との位置関係によって発生速度が細かく変わる為、近距離だと発生が速い格闘もあれば、遠いと発生が遅くなる格闘もある。
近距離では「発生」、中距離では「判定」と区別している場合もあるが、かち合いに関して言えば多くの場合どちらも「発生」の差なので厳密には誤りである。
通常の格闘同士だと「判定」の差でかち合いの優劣が決まることはほとんど無く、判定は判定を出したまま進む格闘や、相手の位置がずれた時や回避行動を取られた時に重要になる。
ただ、複雑で見分けもつきにくいのでかち合いに勝ちやすければ「強格闘」や「強判定」と呼ばれる。
他にも格闘モーション中でも相手を追いかける格闘もあれば、方向は変わらないが前進する格闘、ほぼ動かない格闘もある。
これらと伸びが相まって相手への喰らいつきやすさが大きく異なる。
振り始めた後の判定が大きい&前進を続ける為に、ステップした相手でも当てやすい格闘もある(シャゲの横格が代表格)。
DXN格の様に攻撃時に自機の当たり判定が横の方に移動するもの(かち合い時に攻撃を避ける場合がある)様なものもある。
厳密な意味での強判定代表格はバンシィ特格辺り。(また、これらは全て判定を出したまま進むので盾やカウンター等で判定の大きさを体感しやすい)
これらの要素が全て絡んでいる為、格闘のかち合いの強さはかなり曖昧なものになっている。

攻撃判定は基本的には格闘モーション中にのみ発生しており、移動時や伸びなど非攻撃時の機体や武器に当たり判定はない。
突き系統の多くの格闘も他の格闘と同じで途中まで攻撃判定がない。更に肝心の発生が同機体の強格闘より遅いものが多いので見た目に騙されやすい。
格闘の判定そのものも見た目通りとは限らず、パンチやタックルなどは見た目より多少攻撃判定が大きい場合が多い。
武器を振るう場合も同様で、剣閃の様なエフェクトが大体の基準だと思われる。その為、非攻撃時に持っている武器よりも目に見えて縮小しているケースもある。
伸びの間はブーストを消費するので遠くから振る程にブーストを消費する。そして、格闘モーションに入るとブーストを消費しなくなる格闘が多い。
逆に格闘からの射撃派生はブーストを消費するものが若干多い。また、虹ステ不可能なものが多い。

射撃の場合は基本的に命中関係無しにキャンセル可能だが、格闘の場合は基本的に相手に命中しないとキャンセル(派生)不可能。
出し切りも非命中時でも最後まで出せるものと途中までしか出せないものとがある。

よく横格の回り込み要素について言及されているが、体感では速度と角度共に多くの機体が同じ程度(FA・ZZだけは明確に遅い)。
伸びの距離・格闘モーションに移行する間合いやモーション中の挙動等で差がついている。機体の大きさで誤解されている場合もある。

射撃防御がついている格闘もあるが、これらは進み始めたり射撃防御が出るまでが遅かったり、伸びや攻撃の発生を悪くしてバランス調整されている場合が多い。
また、射撃防御時にヒットストップするものとしないものとに分かれている。

格闘の中には伸びが非常に短かったり即格闘モーションに入る格闘も有る。
これらにはいわゆるピョン格と呼ばれる飛び上がる格闘や、百式前格等の強格闘と言われているものの様に独特な格闘が多い。
ちなみにこれらの格闘の全てが優秀と言う訳ではなく、自由後格の様に調整が甘くて使い所が殆どないものもある。

シールドガード

レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。
同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。
シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。

シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。
もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。
逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。

今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は自分がノックバックし、敵がよろける。
シールド成立時にブーストが回復する…と長らく思われていたが、ほぼオバヒでなければ回復しない。
また、盾成功でブーストを減少させる格闘があることも有志の検証でわかった。この場合はオバヒ盾が成立してもブーストが回復しないが攻撃側は通常通り回復する。
ブーストを減少させる格闘は主に前格・BD格・変形格闘など真っ直ぐに勢い良くぶつかっていく格闘が多いが、厳密な法則性は恐らくない。

ノックバックの距離も攻撃によって違う模様で、マスターのNサブ・格闘属性のアシスト・ノルンの特格等はほとんどノックバックしない。

自機、相手機のブースト回復量は前作と同じで、格闘を盾した場合は格闘した側の方がブースト回復量が多い上にオバヒに近くなくても回復する。
なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる。(この効果は重複しない)


ダウン値

このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。
攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。
例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば強制ダウンする。ただしボス機体は遙かにダウン値の限界が高い他、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。

ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。
正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。
カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。
盾も被弾と同様にカウントが巻き戻る。
強制ダウン後とダウンして無敵状態から復帰した時と強制ダウン中に覚醒抜けして復帰した時はカウントに関係無くダウン値がリセットされる。

よろけ値

マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。
1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。
なお、よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。
つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。

ヒットストップ

よろけやダウンとは別に被弾すると動きが止まるヒットストップというものも設定されている。
主にマシンガン・バルカン・ゲロビや、スーパーアーマー(一般にSAと略されている、よろけやダウンが発生しない状態)中の敵への攻撃で体感しやすい。
ヒットストップ中は強制ダウン等の無敵状態にならない限り、攻撃中やダウン等の状態に関わらずその座標に停滞する。アシストや敵機の一部等、ヒットストップしない機体もある。

変形

可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。
その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。
変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。

変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。
また、武装が変形時特有のものに変更され、多くの可変機で振り向き撃ちがなくなる代わりに射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。
変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。

注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。
ただ、前作よりは射撃をかわしやすくなっている為、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。

BD(ブーストダッシュ)のタイプ

BDのタイプには大きく分けて3つがある。

1.普通
BD中は高度を維持する。
ジャンプボタンを押すことで上昇する。
殆どの機体はこのタイプに属する。

2.地走(MF以外)
地上でBDした場合は、浮かずにそのまま地面を走行する。地上BDの終わり際にはブレーキを掛ける様な動作が入る。
空中でBDした場合は、BD中に徐々に高度が下がる。(落下速度は機体によって違う)
1と同じくジャンプボタンを押すことで上昇する。
Ez8の地走はこのタイプ。


3.MF型地走
地上BDの挙動は2と同じ。
空中でBDした場合は、BD中は高度を維持する。
ジャンプボタンを押すことでジャンプ(ブースト長押しによる調整が効かない)する。

「機動武闘伝Gガンダム」の機体全てがこのタイプ。

ロックオンマーカー

VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。
格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。
強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。

アラートマーカー

画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。
黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、赤はその方向から攻撃されていることを意味する。
赤アラートは味方の攻撃にも反応する。

レーダー

画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。
矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。
ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。
ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。

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最終更新:2019年09月02日 02:25