正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
120 |
5~90(1~20hit) |
5hitよろけ。射角は悪い |
特殊攻撃1 |
ビーム・マグナム |
2 |
120 |
足を止めて溜めて撃つ。射撃ガード判定 |
N特殊攻撃2 |
シールド・ファンネル【ガトリング】 |
3 |
135 |
シールドを3基飛ばしてガトリング |
レバー入れ特殊攻撃2 |
シールド・ファンネル【突撃】 |
34~93 |
シールド3基を突撃 |
特殊攻撃2中特殊攻撃2 |
特殊移動 |
- |
- |
バレルロール。左右入力あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・トンファー |
NNNNN |
274 |
出し切り強制ダウン |
前格闘 |
連続突き |
前NN |
187 |
判定良好。受身不可ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
130 |
発生良好 |
後格闘 |
パンチ&トンファーコンボ |
後NNN |
234 |
ダメージが高い。バウンドダウン |
BD格闘 |
袈裟斬り→斬り抜け |
BD中前N |
124 |
|
特殊攻撃2派生 |
徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ |
他格闘中特殊格闘 |
270 |
派生7連撃。ネオジオング戦の決め技再現 |
解説&攻略
全追加武装をパージし、シールド3枚をサイコミュで操作している格闘形態。
この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。
ガードモーションは片手を前に突き出し、シールド3枚が風車状のフォーメーションを組む。
特格でシールドを飛ばしている時もガードは可能だが、モーションは同じで掌のサイコ・フィールドだけでガードする。
アメキャンを失ったとはいえBD8回で初速、上昇速が良好で移動技もあり極めて機敏。まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。
基本的にはメインと特格で圧力をかけながら特2中特2でセットプレイし、場を荒らしていく戦法。
フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割は果たしやすい。そのため、この形態を主軸に立ち回ることが多いだろう。
射撃のみでもかなりの火力を有するが、「格闘を当てるための射撃」というものがなく、工夫した追い詰め方が必要。
中距離戦は第二に劣るが、第一、第二のパージ武装が優秀なので「第三を使わないで戦う」というのはさすがに現実味に欠ける。
逃げにおいても機動力から最も優秀なので、時にはさっさとパージを連打してこの形態にならざるを得ない事もあるだろう。
一方で今作特有の要素であるフォースモードの拠点戦やボス戦ではフルコーンの中で最も適性が低いため、状況によって必ずしも脱ぐべきであるとはいえなくなった。
バンシィノルン呼び出し:削除
各種コマンド変更:サブ→特1、特格→特2
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.1][補正率:2%]
『NEXT』でのデストロイモード以来の頭部バルカン砲。弾が青く、ビームのように見えるがきちんと実弾。5hitよろけ、1クリック6連射、最大20連射。
ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
しかし射角が狭く、射角外では向き直りすらしないので、これに頼っての遠距離戦は無理。
威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。
サブ、特射にキャンセル可能。
試作二号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを撃つようにしよう。
よろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。釣り格から使うのも手。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。
【特殊攻撃1】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:30%]
前方にシールド3基を停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。前面に射撃シールド判定。ヒットストップあり。
リロが多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。
特2の特殊移動へキャンセル可能。
シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。
ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビやよろけの早いマシンガン系との相性は良くないので注意が必要。
特2使用中はシールド判定が無くなることにも注意しておきたい。
ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動へのキャンセルが可能。
特2のリロード中にもキャンセル可能なため、追いの場面や奇襲にも使える。
また、コンボの〆に特1→特殊移動で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。
オバヒ時はキャンセル不可。
【N特殊攻撃2】シールド・ファンネル【ガトリング】
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:30%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向から1基ずつ順序よく、シールド裏面のガトリングガンを連射。
連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。
なお、当然のことながらファンネルジャックに対応している。
ジャック中でも特殊移動は可能だが、ミラーマッチ時は留意。
【レバー入れ特殊攻撃2】シールド・ファンネル【突撃】
[弾数:N特殊格闘と兼用][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.8][補正率:9%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向からシールドが敵に突撃し先端部で突き刺し攻撃する。1hitで打ち上げダウン
射程限界はきつめだがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。
N特もそうだが展開中盾での自衛にも使える。この機体のセットプレイの要。
どちらも強化前のユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。
また、格闘中は武装ゲージが赤くなるが影響は不明。
格闘中にサーチ変えして敵僚機にシールドを飛ばすことはできない、ということだろうか。
【特殊攻撃2中特殊攻撃2】特殊移動
バレルロールによる特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦の再現。
特2発動中(シールド・ファンネルを飛ばしている時)のみの限定行動であり、特2の弾数が無い時は使用不可(後述の特1からのキャンセルを除く)。
左右入力以外前に、左右ならレバー方向にバレルロールしながら接近する。虹ステ可能で、オバヒ時は使用不可。誘導切りは無し。
バレルロールの終わり際からメイン、特1、格闘(BD格以外)にキャンセル可能
メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。
また、{シールド・ファンネルを飛ばしている時でなくとも、特1からキャンセルすることでも使用が可能。ビーム・マグナムを撃ち終わってからキャンセルできる。
ブースト効率が非常に良く消費量がBD1回分とさして変わらない上、下への慣性を残しながら高速で動くため全体的な動作が機敏。
ステップ可能、格闘キャンも可能と移動技としては全機体見ても破格なものがあるが、使用可能な状況が限られている技なのが玉に傷。
敵を追いつめる方法として多用していく事になるが、サーチ変えや緑ロック発動を生かして逃げにも使える。
格闘
近接機体だが、横格が判定/ダメージ効率共に平均以下なのがポイントになる。
Nと後は分かりやすく長時間高威力系。各格闘の最終段以外から特格派生あり。
【通常格闘】ビーム・トンファー
2度薙ぎって斬り→膝蹴りからトンファーを突き刺して出力上昇→串刺しにした敵を振り回す。
ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間・高火力技としての性質は似ている。
3段目以降に視点変更あり。最終段は通常時だと強制ダウンするが覚醒中なら5段目の突き刺しから当て始めれば追撃が可能。
伸びが良く初段性能自体も良好なようで、マスター横と大抵かち合う。
後半部のダメージ効率が良好で下手にキャンセルするよりは出し切りor特派生の方がダメージは出る模様。
ただカット耐性が悪いためどこかでステップを踏みたくなる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
98(71%) |
35(-9%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
25(-3%)*2 |
2.3 |
0.15*2 |
よろけ(浮き) |
┗4段目 |
膝蹴り |
179(55%) |
70(-10%) |
2.8 |
0.5 |
よろけ |
┗5段目(1) |
突き刺し |
212(45%) |
60(-10%) |
2.8 |
0 |
掴み |
5段目(2) |
出力上昇 |
233(45%) |
45(-0%) |
2.8 |
0 |
掴み |
5段目(3) |
振り回し |
274(%) |
90(-%) |
5↑ |
5.0↑5.5↓ |
ダウン |
【前格闘】連続突き
ビーム・トンファーで連続して突く。
最終段で受け身不可能の打ち上げ。この時敵機にサーベルが刺さっているが、別に鈍足効果がある訳ではない。
発生が速く、判定も良好。マスター横などのいわゆる格闘機横と大抵かち合う。
バレルロールからの格闘主力。
出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(1) |
袈裟斬り |
153(56%) |
35(-9%) |
2.7 |
0.7 |
よろけ |
3段目(2) |
突き上げ |
187(53%) |
60(-3%) |
3.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
ビーム・トンファーで横薙ぎ、回転斬りで後方へ吹き飛ばす。
発生、伸び共に優秀。判定はマスターなどの強い横格には劣るが並の横格程度なら潰せる。
ダメージ効率はあまり良くはないが、回り込むのはやはり強いのでバレルロールから出せなくはない。
モーションがよく動き、手早く終わるためカット耐性は高い。
回り込む性質と、伸びと発生を活かした差し込みが主な用途だろうか。
出し切りから特1で追撃する場合は、横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定する。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】パンチ&トンファーコンボ
ヒットストップが強い殴打→一瞬だけトンファーを発振させて突き飛ばしを3セット叩き込み、最終段でバウンドダウン属性のオーバーヘッドキック。
出し切りまでほとんど動かないが、時間対ダメージ効率は良好で高威力。また、伸びや突進速度も良好で、追いの場面でバレルロールから振るなら前格より優秀な面もある。
下手にコンボを作るよりも、後格任意段からの特格派生が現状ダメージ効率的にはかなり良い様子。最終段前から特派生で300を易々突破。覚醒中は出し切り時間も早くなる。
しかしカット耐性は最悪なので戦況を考えたコンボ選択が望まれる。
また、特格派生できるのは「トンファーで相手がヒットバックした時」のみなので殴った瞬間に特1を入力しても派生せず止まってしまうのに注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
ボディーブロー |
30(85%) |
30(-15%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
1段目(2) |
トンファー発振 |
69(80%) |
45(-5%) |
1.7 |
0.2 |
ダウン |
┗2段目(1) |
ストレート |
93(73%) |
30(-7%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
2段目(2) |
トンファー発振 |
130(68%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目(1) |
エルボー |
151(64%) |
30(-4%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
3段目(2) |
トンファー発振 |
187(58%) |
55(-6%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
オーバーヘッドキック |
234(43%) |
80(-15%) |
3.0 |
0.7 |
バウンド |
【BD格闘】袈裟斬り→斬り抜け
飛び込みながら斬りつけ、ユニコーンデストロイモード時のBD格のように斬り抜ける。最終段の吹き飛ばし方もユニコーンのそれと同種。
伸びが優秀で飛び掛りながら踏み込んで斬りつけるため、上昇と下降中の敵への喰らい付きが良い。
コマンドの都合で特格中特格からはキャンセルで出せない。
ユニコーンデストロイモード時同様、打ち上げを利用したすかしコンも可能。
出し切りから特1が繋がるため高効率コンボパーツとしても。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
53(85%) |
18(-5%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(69%) |
22(-4%)*4 |
1.6? |
0.1*4? |
特殊ダウン |
【格闘中特殊攻撃2派生】徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ
最終段以外ならば、すべての格闘からの派生が可能。
正拳×2→手刀→貫手×2の5連撃の後、両手同時に貫手で突き刺し、最後は両方の掌から相手に“暖かな光”を注ぎ込み、内部爆発させて吹き飛ばす。全7連撃。
episode 7での格闘戦と、両方の掌から“暖かな光”を注ぎ込み、ネオ・ジオングを灰状に浄化し崩壊させた「ソフトチェストタッチ」の再現。
殆ど動かない上に攻撃時間が長く、最初から最期まで視点変更あり…とカット耐性はかなり低い。
半面にダメージ効率は非常に良い。
ダウン値は1段ずつしっかり存在する。その為各種格闘直当てから派生しなければ完走できない。(バルカン数発始動ならまだ何とかなるが…)
最後の爆発は多段なので3hitからの特1で更にダメージを伸ばせるが要練習。
派生特殊攻撃2 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目 |
右正拳 |
110(70%) |
50(-10%) |
2.7 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
左正拳 |
145(60%) |
50(-10%) |
3.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右手刀 |
169(55%) |
40(-5%) |
3.2 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
左貫手 |
191(50%) |
40(-5%) |
3.3 |
0.1 |
よろけ |
┗5段目 |
右貫手 |
211(40%) |
40(-5%) |
3.7 |
0.4 |
膝つきよろけ |
┗6段目 |
両手貫手 |
236(60%) |
55(-5%) |
3.8? |
0.1? |
掴み |
┗7段目(1) |
ソフトチェストタッチ |
242(37%) |
5(-1%)*3 |
4.1? |
0.1*3 |
ダウン |
7段目(2) |
爆発 |
268(37%) |
70(-20%) |
7.1? |
3.0 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(6hit)→特1 |
134 |
距離が遠いと確定しない |
メイン(6hit)>>NNNNN |
255 |
メインの硬直が短いためキャンセルなしでも近距離なら成立 |
レバーN特2≫サブ |
219 |
表記はフルヒット時 |
レバーN特2≫BD格N |
184 |
ダウン値が高く格闘追撃は非効率 |
レバー入れ特2(3hit)≫サブ |
181 |
|
レバー入れ特2(3hit)→サブ |
211 |
|
レバー入れ特2(3hit)≫NNNNN |
257 |
|
N格始動 |
|
|
N特 |
268 |
|
N特(爆発3hit)>特1 |
287 |
最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ |
NN特 |
272 |
|
NN特(爆発3hit)>特1 |
286 |
最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ |
NN>NNNNN |
252 |
出し切りまで長い |
NN>前N>特1 |
235 |
|
NN>前NN |
221 |
|
NN>横N>特1 |
235 |
|
NNN特 |
279 |
|
NNN>後NNN |
254 |
|
NNNN特 |
273 |
ここまで入れるとダメが下がる |
NNNN>NN |
232 |
攻め継 |
NNNN>前N |
245 |
攻め継 |
NNNN>BD格N>特1 |
268 |
高高度打ち上げダウン |
N5>BD格N>>特1 |
296 |
出力上昇して相手が上にあがったらキャンセル。N始動デスコン? 坂では自分が上にいること |
前格始動 |
|
|
前>NNNNN |
261 |
|
前>後NNN |
240 |
バウンド放置 |
前>後NNN>特1 |
268 |
|
前N>NNNNN |
257 |
長い |
前N特 |
278 |
|
前N特(爆発3hit)>特1 |
289 |
最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ |
前NN>前N |
250 |
|
前NN>横N |
250 |
打ち上げダウン |
前NN>特1 |
251 |
主力。時間対効率が優秀 |
横格始動 |
|
|
横>前NN>特1 |
249 |
主力。初段が前でも同じ値 |
横>横N>特1 |
225 |
初段が前でも同じ値 |
横>後NNN>特1 |
268 |
|
横特 |
268 |
|
横特(爆発3hit)>特1 |
287 |
最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ |
横N>特1 |
208 |
サブへの繋ぎは横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定 |
横N>前N |
221 |
フルヒットしない |
横N>横N |
210 |
早く終わるが安い。打ち上げダウン |
横N>後N>特1 |
246 |
少しでも火力が欲しいとき |
横N≫BD格N>特1 |
245 |
|
後格始動 |
|
|
後NN特 |
309 |
オバヒでこの火力 |
後NN特(爆発3hit)>特1 |
316 |
デスコン候補。最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ |
後NN>後NNN |
287 |
↓でいい |
後NNN>特1 |
286 |
特派生より手早くダメージを確定させたい時に |
後NNN>横N |
283 |
打ち上げダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格特 |
273 |
|
BD格特(爆発3hit)>特1 |
294 |
最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ |
BD格N>NNNNN |
270 |
出し切りまで長い |
BD格N>(N)NN特 |
??? |
繋ぎはバクステ |
BD格N>(N)NNNN |
291 |
繋ぎはバクステ。↑推奨 |
BD格N>(N)NNN特 |
296 |
繋ぎはバクステ |
BD格N>(N)NN≫BD格N>特1 |
305 |
真上に打ち上げる |
BD格N>前NN>特1 |
264 |
主力1 |
BD格N>横N>特1 |
251 |
主力2 |
BD格N≫BD格N>横N |
245 |
高高度打ち上げダウン |
BD格N≫BD格N≫BD格N |
241 |
高高度打ち上げダウン |
最終更新:2019年09月04日 21:33