正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:×
当ページでは特殊攻撃2を特格表記で統一しています。要注意!
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
120 |
6 |
1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。1ボタン5hitで30、20hitで95 |
特殊攻撃1 |
アトミック・バズーカ |
1 |
323 270 |
上段は弾頭直撃。下段は爆風のみ。 |
後格闘 |
サーベル投げ |
∞ |
67-87 |
ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘CS |
サーベル・チャージ |
格CS |
通常-強化 |
威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。 |
通常格闘 |
斬り付け→斬り払い→突き刺し |
NNN |
179-201 |
直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。前派生あり |
派生 踏みつけ→捻り |
N前N |
209-220 |
特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 |
前格闘 |
蹴り |
前 |
80-80 |
突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びがいい。SAもかかりやすく格闘CS解除がない |
横格闘 |
斬り払い→斬り抜け |
横N |
134-149 |
主力格闘。伸びはややイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。 初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン |
BD格闘 |
シールドバッシュ→斬り払い |
BD中前N |
142-162 |
サーベル強化時は強スタン属性。 BD格なのですぐには出せないが、射撃シールド判定があり判定自体もかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。 |
派生 叩きつけ |
BD中前前 |
147-147 |
叩きつけでバウンドダウン |
特殊格闘 |
蹴り/特殊移動 |
|
|
各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる |
2段蹴り→サマーソルト |
特格N |
138-138-148 |
特殊ダウン |
飛び上がり→踏みつけ&捻り |
前特→N |
143-143-154 |
初動に誘導切りあり。良補正、高ダメの重要なコンボパーツ |
横移動→サマーソルト |
横特→N |
83-83-89 |
初動に誘導切りあり。大きく横に移動する立ち回りにおいての重要な武装 |
派生 斬り払い→斬り抜け |
各特→横N |
134-149-160 |
前,横特から派生可能。横格闘と同様 |
派生 シールドバッシュ→斬り払い |
各特→前N |
142-162-174 |
前,横特から派生可能。BD格闘と同様 |
派生 シールドバッシュ→叩きつけ |
各特→前前 |
147-147-159 |
前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 |
解説&攻略
機動力はBD7-回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性なども非常に良好。
2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる。
またステップ時に自動的に敵の方向へ向き直る性質があり、自機が向いている方向に撃つバルカンともかみ合う。
今作でも格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA)が顕在。
自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。
システム上覚醒がないため最大火力は下がっているが、高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。核の回転率が格段に上がったのも大きい。
弱点は相変わらず択の少なさ。
リロードが早くなったとはいえ、バルカンが4秒、核が20秒と、射撃武装が全て撃ち切りリロードかつリロードが遅い。故に弾切れを起こしやすい。
射撃武装のうち、まともに始動に使えた二種のアシストを失ったのはかなりの痛手であり、完全に始動で狙える射撃武装は無くなった。
総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ機体になっている。また上記の通り射撃武装が貧弱であるためフォースモード適正は最悪の一言。システムに負けた機体の代表例である。
実は肩は付け根辺りにしか喰らい判定が無い。それでもデカいため引っかかるような被弾はしやすい。
勝利ポーズは2種類
シールドを構えてサーベルを抜刀するポーズ。(サーベル強化状態だと、サーベルが太くなっているほかカメラワークが変わる)
特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。
敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。
アシスト:削除
メイン:リロード速度向上(5→4秒)
特1:リロード速度大幅向上(25→20秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
耐久値10%アップ |
3 |
ブーストゲージ20%アップ |
4 |
格闘攻撃力20%アップ |
5 |
チャージ10%アップ |
MAX |
FP自然増加量20%アップ |
SA(スーパーアーマー)について
サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。
単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。
しかし、このSAは完全ではなく格闘の相手を追うモーションにのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。
それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。
多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後2段目を食らい負けてしまうので注意が必要。
SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。
またBD格のSAはタメからシールドを構える瞬間までだが、その後シールド判定が発生するので有用性は一概に最下位とは言えない。(ただしBD格闘でSAが発動するとその後のシールド判定が消滅するバグが存在するので注意)
良く例えとして言われるのが、「SAはマスターガンダムのダークネスフィンガーに似てる」、つまり「格闘入力直後」が一番確実に発動するようだ。
100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2/0][補正率:-3%]
フルブでささやかに強化され続けたバルカンは、今作の仕様変更でもさらにささやかに強化されている。
相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。
射程は赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。
左の弾のみダウン値が設定されているため、小分けにして撃つと僅かながら総合的なダウン値が上がる。
実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。
【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.1+0.17*29/0.17*30][補正率:-10%+-1%*29/-1%*30]
「沈めぇぇぇ!!」
前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能)
リロード中でも発射モーションは取れるが、その場合SA付加は無い。
爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。リロードが5秒も上がり、回転率が大幅上昇した。
仕様変更に伴い核弾頭の誘導が、遅めの弾速も合わさってグネグネ曲がる。直撃しやすい。従来のようにオーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機だけなく、足の遅い機体の横ブーストにも放てば当たる可能性が高い。
射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフ(撃つ撃つ詐欺)など、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので、使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
コンボの〆に持ってくると通常時で300を超えるダメージを出せるので、落とせると踏んだ時、どうしても落としたい時、相手を拘束したい時などに便利。発射モーションのSAのおかげで完走能力が高いのも特徴。
拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。
しかし、デメリットもいくつかある。
爆風が広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくあり、誤射としても結構高いダメージ(80)を与えてしまう上、拘束時間が長いので最悪チャンスを潰してしまうことも。
また、発射する際のガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいという難点もある。こちらはブラフとして利用出来るので、それほど大きなデメリットではない。
そして爆風はゆっくりと広がるので、見ていればガードが簡単に出来てしまう。
+
|
爆風のhit数に関して |
爆風の最大hit数は30hit。これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる)
なので、覚醒中はダウン値軽減効果によりフルヒット(直撃、爆風ともに)しても強制ダウンにならない。
攻撃補正の無いB覚では爆風のみの場合ダメージが上がらないということになる。(核hit確認から覚醒しても火力上昇には繋がらない)
ただ相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当は可能。
直撃で
弾頭90(-10%) ダウン値0.1
1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit
爆風のみで
1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit
|
- 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法(ブラフ)
- 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処
- 起き攻めとしての核運用方法
【後格闘】サーベル投げ
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:(0.2+1.2)/(0.3+1.2)][補正率:-40%]
足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。
出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間・ダウン値に差がある。
当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。
特格にキャンセルが可能となったので、足掻きには使えるか?
投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。当然ゲロビは防げない。
しかし、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。
下格を使うタイミング、使い方考察については(テクニック・小技)へ
格闘
伸びはBD格>前>横=N>N特(ただし横とNは格CS中範囲強化により前格と同じくらいまで届く)
発生は横=前=N>N特>BD格
判定はBD格>横>前=N>N特
【格闘CS】サーベル・チャージ
「見よ!」
格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ速度は2秒。
効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少に加え接近モーション時にスーパーアーマー(SA)まで付く。
このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。
チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。
得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。
仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。
滅多にあることではないが気をつけよう。
【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中)
3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。
今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N>N前Nをよく使うことになると思われる。
伸びや発生は横格と同じ。判定は横格の方が良く、突進速度はそこまででもない上にまっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。
その分SAの発動時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使えるが、過信しないように。
打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースで使い分けていきたい。
前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。
盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り付け |
70(-20%)-75(-18%) |
70(-20%)-75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
126(-35%)-141(-30%) |
70(-15%)-80(-12%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
突き刺し |
179(-47%)-201(-42%) |
28*3(-4%*3)-30*3(-4%*3) |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
┗前派生 |
打ち上げ |
126-133(-38%) |
70-70(-20%) |
2 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生1段目 |
踏みつけ |
174-183(-48%) |
80-80(-10%) |
3 |
1 |
掴み |
┗前派生2段目 |
踏みにじり |
209-220 |
70-70 |
5.5以上 |
2.5以上 |
強制ダウン |
【前格闘】蹴り (SA:長)
蹴り1段。発生はN格闘と同じだが伸びは2号機の格闘の中で上位に入る。
そのかわり突進速度は遅めで補正が悪く、ヒット時に相手を吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。
覚醒時はよく伸びる。かち合った時の状況がいいため迎撃や格闘をステップで回避された時や中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。
地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。
敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。
スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。
プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。
格闘CSも解除されないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
80-80(-20%) |
80-80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短)
相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い→2段目は当てると相手は縦に回転、打ち上げ&受け身不可の特殊ダウン。
格闘機の横格としては伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。
チャージ状態では打ち上げ高度が高くなり、最速N特格Cの初段スカしが安定し、最速前ステで核に繋げる(ただし自爆する)ことが出来る。
発生、判定はマスターの横格と互角だが伸びが足りず、これ一本で暴れる事は出来ない。
今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに勝っているので、使い分けが大事。
とても便利な格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回りこみはあると言えども2号機の太さである。
横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。
基本である横Nから横格への繋ぎは最速右ステか後ステ、今作追加された前特横派生で安定する。
初段が浮かしてしまう関係で、タイミングによっては右ステでの横N>横Nをスカしてしまうこともあるようになった。
出し切りで自機の高度も上がってしまうので、落下できる前後特N〆を狙っていきたい。
出し切れば特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。
+
|
横格闘についての注意 |
2号機の主力である横Nについて問題がある。
2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。
この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。
この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。
敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。
が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。
逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。
2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。
先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。
素早いコンボは必要だが気をつけよう。
|
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
70(-20%)-75(-18%) |
70(-20%)-75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(-35%)-149(-30%) |
80(-15%)-90(-12%) |
2 |
0.3 |
特殊ダウン |
【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短)
前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。
タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。
出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後特2やエクシアのレバ特2などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。
おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。
構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。
相手がF91やヴァサーゴといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。
ただしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。
防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。
防げる
- BR
- ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意)
- 爆風を伴わない実弾系武装
- 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など)
- バンシィの特1
防げない
- 爆風を伴う実弾系武装
- ∀のハンマー
- ブーメラン系武装
- 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど)
- ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり)
- 隠者のサブ(リフター)
出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時は強スタンとなる。
前派生で叩きつけ。
盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンし、これにより追撃可能だが、エクシアのN特2などと違い、補正自体はあまり良くない模様。
誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。
サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
60-60(-10%) |
60-60(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目2hit |
盾かちあげ |
87-87(-20%) |
30-30(-10%) |
1.9 |
0.2 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り払い |
142(-35%)-162(-29%) |
68(-15%)-32*3(-3%*3) |
2.8 |
0.3*3 |
強スタン |
┗前派生 |
叩きつけ |
147-147(-35%) |
75-75(-15%) |
2.9 |
1 |
ダウン |
【特殊格闘】蹴り/特殊移動
N特格で蹴りによる格闘、レバー入れ特格で誘導を切る特殊移動が出る。
特1以外の行動をキャンセルして出せる。
但しキャンセルで出した特格を特格キャンセルは出来ない。
また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。
さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。
ブースト切れ時には出せないので注意。
オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。
横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。
前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。
レバーN
2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。格CS中でもSAはつかない。
発生、判定ともに悪く、伸びも劣悪。故に使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。
これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。
蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっている模様。
N特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
55-55-59(-10%) |
55-55-59(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2Hit目) |
蹴り |
82-82(-20%) |
30-30(-10%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
138-138(-35%) |
70-70(-15%) |
3 |
1 |
特殊ダウン |
レバー横
横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。
横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。
また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。
それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。
ただ機体サイズが大きいので範囲の広い攻撃には引っかかり易い。
レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せる。前作と内容は変わっていないので使う機会はないだろうか。
横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが、ダメージが伸びるわけでもなくやはり使い道はない。
この格闘はFbとの最終戦で蹴飛ばした際の再現と思われる。
横特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
40-40(-15%) |
40-40(-15%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
83-83(-30%) |
50-50(-15%) |
1.7 |
1.2 |
ダウン |
レバー前後
少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。
誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。
N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。ソロモン侵入の際に自動砲台を破壊した技。
敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。
新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。
前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。
しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。
踏みつけをコンボの〆に使うと自由落下に加え、下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。
ブースト消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。
1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。
これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、2号機の最も大きな取り柄と言っても過言ではない。事実、高火力コンボは前特N無しには語れない。
それ故に、機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。
前(後)特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
80-80(-10%) |
80-80(-10%) |
1 |
1 |
掴み |
┗2段目 |
捻り |
143-143 |
70-70 |
5.5以上 |
4.5以上 |
強制ダウン |
補足
しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。
横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。
横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。
そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。
最終更新:2019年09月03日 23:41