グフイグナイテッド

正式名称:ZGMF-X2000 パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 4連装ビームガン 60 12~112 ビームマシンガン
格闘 名称 入力 威力 備考
特殊攻撃1 スレイヤーウィップ 90/95 レバーNで叩きつけ、レバー入れで薙ぎ払い
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り NNN 171 3段目が多段ヒット
派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後
NN後
246
252
高火力&拘束派生
前格闘 突き→斬り上げ 前N 134
派生 スレイヤーウィップ乱舞 前後 255 高火力&拘束派生
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 170
派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後
横N後
246
252
高火力&拘束派生
後格闘 ジャンプ斬り 90 ピョン格
BD格闘 斬り抜け BD中前 85 伸びが良い
特殊攻撃2 スレイヤーウィップ【捕縛】 10~? 射撃ボタンで電撃追撃
後派生 引き寄せ 特→後
格闘派生 ジャンプ斬り 特→N 90 後格闘と同じ


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から、ザフトの後期量産型MS「グフイグナイテッド」のハイネ専用機。アーケードに先行して本作に登場した。
パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス(CV:西川貴教)。
背部フライトユニットにより宇宙・地上で高い飛行能力を発揮し、対MS接近戦用の装備を多数持つ。
ザクウォーリアとのザフト主力機コンペで敗北したが、性能を惜しまれ少数が生産されてエースに優先配備された機体。

2000コストでは唯一の横鞭武装を持つ近接寄りの万能機。耐久は格闘寄り機体な為か、高めの600。
鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、機動力も十分高いのでメインのBMGを活かしやすい。
しかし赤ロック距離の短さ、射撃の誘導と装弾数の都合上、遠距離択が少なく射撃での奪ダウン手段がかなり少ない。
その上、肝心の格闘も判定があまり強くないものが多いという弱点を抱えている。

「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。

試合開始時に特殊な抜刀モーション有り。連ザと違って納刀する武装はないのでそこでしか見れない。
シールドからテンペストを抜き放ち、やや腰を落とし相手を見据える。

勝利ポーズ
通常時:テンペストを右手に構える(連ザの機体選択時と同じポーズ)

敗北ポーズ
胴体が両断された状態から爆発。大体の人が予想したであろう第23話でガイアガンダムに斬られた再現。




射撃武器

【メイン射撃】4連装ビームガン

[撃ちきりリロード][リロード:3秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
「かかってこいよぉ!」
ドラウプニル 4連装ビームガン。初代グフリスペクトな標準的ビームマシンガン。
長押しで12発まで連射可能。4hitでよろけ、17hitでダウン。
両腕に搭載されているのでマシンガン機としては射角が広い。
ただ連射中は一方の腕のみを使うので射角が狭まり、振り向きやすくなるので注意。

誘導収束弾速と悪くない性能をしているため当てる性能は高い。
ただしここからダウンを取る手段が中距離以遠では乏しく漫然と撃っているだけにならないようにしたい。

格闘

各格闘全段から特1、特2にキャンセル可能。
オバヒでもコンボ完走が簡単なのは鞭武装持ちの強み。
オープンコンバットで抜刀したままなため抜刀モーションは存在しない。

【特殊攻撃1】スレイヤーウィップ

[特殊リロード][リロード:戻り/1発][属性:格闘]
手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。
特1特2を除く格闘全段からキャンセル可能。
ターンエーハンマー同様弾数消費した瞬間から即リロード完了するタイプ。
強制ダウンを取る場合Nサブより敵相方のいない方向に横サブで吹き飛ばすことを意識しよう。

  • レバーN:叩きつけ
[バウンドダウン][ダウン値:2.5][補正率:-25%]
「そらよっと!」
振りかぶって上からウィップを叩きつける。
縦鞭武装らしく横方向への銃口補正は甘い方なので、コンボや軸合わせなど狙いどころは要吟味。
判定が縦に広く垂直移動程度なら食える。
縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。
手堅くバウンドダウンを狙えるためコンボの〆や放置コンなどには横サブよりこちらを推奨。

  • レバー横:薙ぎ払い
[特殊ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「生意気ィ!」
左右振り分けありのいわゆる横鞭。
リーチがやや短く「思ったよりも長くない」ことをしっかり意識したい。
振りは速いが、格闘迎撃に使う場合発生直後のやや溜める動作による発生負けに注意。
先端当てやセットプレイを意識しよう。

メインキャンセルやコンボ〆だけでなく単発火力とダウン値が高さからさくっとダメとダウンを取りつつ離脱できるのは強み。
味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り

テンペスト ビームソードを使った3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切りから特2で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。
1、2段目から後派生有り(後述)。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 回転斬り 171(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【前格闘】突き→斬り上げ

多段突き→斬り上げの2段格闘。全段視点変更なし。
出し切りから特2で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
突き出すモーションの都合上判定は強めなようだが強判定格闘には一方的に負ける。
万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが過信は禁物。
出し切りは2段で終わるためカットされるリスクが少ないのが魅力。1段目から後派生有り。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 134(65%) 75(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り

横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段目が下方向に吹っ飛ばすのに加え自分は浮いているのでやや状況が悪い。
3段目で強制ダウンを取りそうなら横特1、後格やBD格で〆ると状況が良くなる。
横格らしく回り込みが良く伸びも良いので本機の中では振っていける部類。

ただし判定発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。
出し切りから特2で拾えるが下方向に吹っ飛ばすので他格闘に比べて若干シビア。斜面だとさらに厳しい。
1、2段目から後派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 叩き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ→横薙ぎ→スレイヤーウィップ乱舞

「FAITHをなめんなよ!」
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎからウィップによる乱舞格闘。
N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。
出し切りまで多少長いがダメージは伸びる模様。
一般的な高威力派生と違いBDや虹ステが可能。
ただし各段のダウン値は0ではなく中途半端なダウン値から派生すると途中でダウンしてしまう。

5段目が弱スタンなので攻め継続に使える。
ただし6段目(最終段)に威力が集中しているので、なるべく出し切れる(攻め継続出来る)状況で使おう。

ダメージが最終段に偏っている為、途中でカットされるとコンボ火力が伸び悩む。
ほとんど動かずカット耐性は皆無なので、状況を見て鞭〆と後派生を使い分けたい。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N(横) NN(横N)
1Hit目 斬り上げ 109(-30%,2.2) 157(-45%,2.5) 118(-30%,2.3) 55(-10%) 0.5 よろけ
2Hit目 横薙ぎ 134(-35%,2.4) 177(-50%,2.7) 143(-35%,2.5) 35(-5%) 0.2 よろけ
3Hit目 右ウィップ振り下ろし 160(-40%,2.6) 197(-55%,2.9) 169(-40%,2.7) 40(-5%) 0 よろけ
4Hit目 左ウィップ振り下ろし 184(-50%,2.8) 215(-65%,3.1) 193(-50%,2.9) 40(-10%) 0 よろけ
5Hit目 ダブルウィップ開き払い 214(-80%,2.9) 236(-95%,3.2) 223(-80%,3) 60(-30%) 0 弱スタン
6Hit目 ダブルウィップ叩きつけ 246(-%,5,0↑) 252(-%,5.0↑) 255(-%,5.0↑) 160(-%) 5.0↑ ダウン
※N格と横格はダメージが一緒なので同列に表記しています。

【後格闘】ジャンプ斬り

「容赦しねえぜ!」
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。
所謂ピョン格。接地判定が存在し接地ステップメインでブースト回復。
接地→ステップでオバヒすると接地判定が消失するので注意。
また動作中ブースト消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。
降下距離が短くあまり高度があると接地してくれないことにも注意が必要。

吹き飛ばしベクトルが下方ではなく前方なので高度があれば前ステで特格が繋がる。
緑ロックでも抜刀がないため着地ずらしや逃げにも使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

「どけってんだよォ!」
斬り抜け1段。視点変更なし。
伸びに優れた受け身不可の打ち上げダウン。
判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【特殊攻撃2】スレイヤーウィップ【捕縛】

「捕まえたァ!」
スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。そこから各種派生へ移行する。全ての派生で視点変更なし。
発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。
N特1ほどではないが相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。
また、同じく格闘からキャンセルで出せるが、メインからはキャンセルできない。
最終段含めて各種格闘から問題なく繋がる(横最終段のみ斜面×)ため、サーチ替えしつつ掴んで様子見ということもできる。

【特殊攻撃2後派生】引き寄せ

敵機を手前に引き寄せる。ボタンの入力は不要でレバーを後に入れるだけでよい。
レバーを後ろに入れたまま特格入力してもこれになる。
メインキャンセルで自由落下に移行。高度がある場合の接地択になる。
N前横格闘にもキャンセル可能でオバヒでもダメを伸ばせる。

【特殊攻撃2射撃派生】電撃追撃

捕縛中に射撃入力で追撃。
追撃中はカット耐性は皆無。しかし視点変更もないためロック変え推奨。
威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時に追加入力しよう。
さらに他の派生に移行可能(規定回数入力or時間経過でレバー後派生に移行)。

【特殊攻撃2格闘派生】ジャンプ斬り

後格闘と同様の格闘が出る。
特性もそのままなので低空ならオバヒでも格闘出し切りから接地まで移行可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃追撃 10~72(95~85%) 13(-2%)×0~5 0.1 0 掴み
 ┣格闘派生 唐竹割り 96~149(75~65%) 90(-20%) 2.1 2.0 スタン→ダウン
 ┗後派生 引き寄せ 10~72(95~85%) 0(-0%) 0.1 0 引き寄せ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン4hit→N特1≫BD格 174 近距離でメインが当たったら
特1始動
N特1>横NN 210
N特1≫BD格→N特1 204 特2射連打格闘派生で〆ると228
横特1>N特1 158 吹っ飛ばした方向に虹ステで入る
横特1>横特1 162 吹っ飛ばした方向に虹ステで入る
横特1≫BD格→N特1 200 壁際コン、特格射連打格闘派生で〆ると221
N格始動
NN>NNN 218 基本だが↓推奨
NNN→N特1 224↓ 基本。バウンド
NNN→横特1 227↓ 基本
NNN≻特2射連打格闘派生 243 拘束コンボ
NNN≻特2射連打後派生≫BD格→特2射連打格闘派生 267↓ 更に拘束
前格始動
前N→N特1 193 バウンド
前N≫BD格→横特1 229 吹っ飛ばし
横格始動
横N>NNN 218
横NN→N特1 221↑
横NN→横特1 221
横NN→特2射連打格闘派生 242 拘束コンボ
後格始動
後>特2格闘派生 ??? カット耐性重視。繋ぎは前ステ
後>特2 ??? ディレイをかけて掴み失敗落下
BD格始動
BD格→N特1>横特1 210 さっさとダウン
BD格>NNN→N特1 245 バウンド
BD格>N後 高威力。NN後だと289
BD格→特2射連打後派生→N後 294 高威力。NN後だと279
BD格>前N>BD格 227 高高度打ち上げ
BD格→特2射連打後派生→NNN→特格射連打格闘派生 261 拘束コンボ
特2始動
特2射連打後派生>特2射連打後派生>特2射連打後派生≫BD格 ??? とにかく拘束したい時に

戦術

メインしか中距離以遠では機能しない典型的な格闘機体。
よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れる」が課題となる。
伸びと判定の良いBD格やズサ可能な後格を活かして闇討ちに努めていくことになるだろう。

メインでよろけを取って格闘を入れられる距離は案外短いため単騎で近づくことはなかなか難しい。
後格→ズサで相手の視界内でピョンピョン跳ね回り隙あらばBD格で近づき無知や格闘を決めていきたい。
鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘に対する自衛力は2000の中では非常に高い。
もちろんこの距離ではこれをしておけばいいという安易な行動選択はNG。

この機体が最も辛いのは放置をされて相方が片追いされる事。
武装の回転率と中~遠距離での奪ダウン力が低いので妨害がしにくく相方を守り辛い。
最終更新:2023年02月27日 00:17