戦闘中の僚機、敵機のグラフィック
リ・ガズィとデルタプラスの肩アーマーの一部が僚機や敵機だと真横になっている。
ネタ程度のバグ
フォアグリップの向き
ガンダムのCSを途中でキャンセルするとビームライフルのフォアグリップの向きが真横になってしまう。
おそらくナパームを投げた後のビームライフルを撃つモーションをキャンセルしたら向きがそのままになったと思われる。
支障はなく最後まで撃ち切ると元に戻る。これはフルブの頃から存在する。
カートリッジ消失
シャアザクの手動リロードの際にカートリッジ装着前にBDキャンセルするとカートリッジが消失する。手動リロードで再びカートリッジが装填される。無くなっていてもメイン射撃は問題なく使用できる。
無くなった状態で撃つととても不自然であり、どこから弾を補充してるのかが全くもって理解不能なことであろう。
ZZの横格闘(両形態共通)
緑ロックや近距離で横格闘を使用するとビーム刃部分がない状態で格闘を行う。
見えないだけでちゃんと攻撃判定は存在する。
SE無限再生
ギスⅡのスーパーバーニアを発動中に撃破されると再出撃時にスーパーバーニアのSEが鳴りっぱなしになる。特2をもう一度使用して切れるのを待つか特2を使用せずに再び撃破されるとSEが停止する。これが起きている時はとてもうるさいので気になる場合はすぐに解除しよう。
フリーダムの抜刀について
射撃CS/N特殊1のモーションキャンセル後すぐに抜刀すると、抜刀モーションの間バラエーナの砲塔が展開した状態になる。
見た目だけ変化するが特に影響はない。
ハーミットクラブのハサミ
ヴァサーゴの変形メインをハサミが閉じないうちに射撃CSでキャンセルした場合、次にハーミットクラブ関連の武装を使用するまでハサミが開きっぱなしになる。
おそらく消滅直前の状態を参照しているために起こる?
グフイグの鞭弾数
本作のグフイグナイテッドは特殊攻撃に弾数が設定されているが、元々は弾数を使用しない武装であるため、表示でリロードが完了していなくても問題なく使用できる。
ガンダムDX 変形時指示モーションバグ
Gビットを呼び出した状態で、かつ射撃CSを使用し、射撃ボタンを押したままで変形して特2を使用すると、変形しながら指示モーションを行うというもの。
発生させると砲塔とバックパックがひっくり返るようななんともおかしなモーションを取る。実用性はない。
他には砲塔が真上に向くパターンがあるが、そちらの発生条件は不明。
武装関係
初代CSの挙動について
予め使用したナパームがCSのBRの射程内のフィールドに残っている状態で再度CSを使用すると、一瞬だけ1投目のナパームに銃口を向ける。
ゼロシステムのタイムラグ
ゼロシステムはEXTREMEFORCEモードだとリロードが完了すると、当ゲージに色がついて数秒間チャージできなくなるタイムラグが発生する。
その後ゲージの色が赤くなってチャージができるようになるが他のモードでは影響されない。
バンシィのNT-Dリロードリセット
サイコシャード発動時に全ての武装の弾数がゼロになるが、時限強化武装はなくならない。
しかしバンシィの格csはなぜかリロードがリセットされてしまう。
シナンジュの隕石バグ
家庭版恒例のバグ。今作にもある。
隕石出現~射出までの間によろけやダウン状態になると、隕石の出現限界時間までその場で停止した状態で出現する。
フリーダムの射撃CS
特殊射撃だった時にメイン射撃からキャンセルできたことが原因か、メイン射撃→射撃CSでキャンセルすると通常使用時では不可能なほぼ真下にまで射角が広がる。逆さCSでも同様。
また特殊2の弾数がない状態で使用するとレバーの有無問わず視点変更が発生しなくなる。
エクセリアの後特殊2の爆風
照射ビームが地面に当たっても爆風が発生しないことがある。
明確な基準は不明。坂になっている部分で頻発する傾向にある。
地形関連
今作の坂は一部判定がおかしな部分が存在する。
例1:ニュータイプ研究所の2番目に大きい建物のある方の坂
設置しやすいタイプのピョン格闘で設置ズザすると、本来なら坂の傾斜に沿って移動するがここでは建物から落ちたような挙動が発生する。
例2:暗礁宙域の北西側の岩の地面付近
ここが特筆して判定がおかしな場所。岩とステージの境界に向かってBDすると着地モーションが始まっても着地できず、再び着地モーションを行なってようやく着地する。
またこの場所でよろけやダウン状態になると建物から落ちた際の緩いダウン状態になり、この場合にも着地同様すぐに設置状態にならない。
極め付けは上記の状態中の特定タイミングに攻撃を重ねると再びダウンへ移行するモーションが始まり所謂ダウンハメのような状態になる。
行う場合はグフイグナイテッドかエクシアがおすすめ(ダウン値/ダメージの低い運送技と攻撃を両方有するため)。
戦闘中のボイス
攻撃をする時やロックオンした時のボイスが途中で途切れる場合がある。これは今までのアップデートを通しても修正されていない。
撃破or被撃破時のボイス
敵機を撃破、僚機が被撃破される時のボイスが途中で途切れるが、
これは敵機や僚機が指定の位置で再出撃するため、そこへ移動すると最後までボイスが聞ける。
勝利時のボイス
一定確率で台詞が途中(敵機の被撃破のところ)で途切れる場合がある。上記同様、今までのアップデートで修正されていない。
デスティニーガンダム(ハイネ機)のボイスについて
本機には設定ミスにより一部設定されていないボイスがあり、こちらも今までのアップデートで修正されていない。
例:勝利時のボイス 敗北時のボイス 独白のボイス 増援時のボイス
余談だが、グフイグナイテッドにある特殊ボイスなども粗方オミット。
ギャラリーに入ってる一部のボイスも当然言わない。
リ・ガズィ、サザビーのボイスについて
上記の機体にも一部設定されていないボイスがある。
リ・ガズィ:独白のボイス 勝利時のボイス
本作のリ・ガズィはアムロ(νガンダム)からのボイスを粗方使い回しているためか、一部のボイスが入っていない。
勝利時のボイスは一応一種類存在するが、何も言わない場合がある。
サザビー:勝利リザルトのボイス 敗北リザルトのボイス
こちらは前者と違い元々クェスのボイスが入るが、本作にはアシストという概念が(一部を除いて)ないためそのままオミットされている。主に該当する上記の台詞で本来ならクェスのボイスが入るところが無言となっているため他シリーズと比べるととても不自然である。
敵CPUの思考パターン的なもの
射撃関連
緑ロックで撃つようなことはせず、しっかり赤ロックで撃ってくるため、
特に誘導が強すぎる本作ではステップを踏まないとよけるのが難しい。
どうやらある程度武装ごとに優先度のようなものが設定されていて、優先度の高いものばかり使用している。
例として、ターンエーは近距離でもメインのハンマーより特1のBRばかり使ってくる。おそらく優先度がかなり高い。
試作2号機はバルカンを全く使わないが核は溜まり次第即撃ってくる。等々。
これはCPUの思考パターンとは関係ないが、本作は照射ビームの当たり判定が見た目よりかなり大きく、
見た目はカスるかカスらないかの場所でも当たっていることがある。最も顕著なのはシャンブロ。
照射ビームをよける際は注意されたし。
格闘関連
格闘コンボが異様に上手い。
カットが来ずブーストもあれば確実に最終段が高度打ち上げダウンになるように格闘を決めてくる(出し切りからの射撃や単発格闘はやってこない模様)。
さすがに離脱として虹ステ射撃〆をしてくるほどではないが、EXVSシリーズの中でも屈指のコンボ選択の上手さ。
さらにカットに対する反応も敏感で、どんな状況であってもカットを飛ばされると即虹ステを踏みコンボを諦める。
これは相手が一切サーチ替えしてない状態で反応しており、人間の手で行うのはものすごく難しい(自機が格闘を受けている時に僚機がカットしようとしても起きる)。
おそらくコンボは思考パターンのうちに固定されたものであり、むしろ上で言った最終打ち上げ拘束コンボ以外はほぼしない。
稀にブーストがない状態で格闘が始まり、派生などもない場合は出し切りで終わる。
またカットへの反応に関係するのか、格闘カウンターや置くタイプの武装(マックナイフの特1のようなもの)に
格闘で引っかかることが絶対にない。特に格闘カウンターは相手の格闘中に出さない限りはどんな近距離であっても引っかからないが、
相手の格闘中に出して成立するほど発生の早いカウンターはないので、実質本作では通信対戦、相手がオバヒ状態で振ってきた時以外での格闘カウンターは死に技であり全く持って実用性は皆無である。
防御関連
射撃に対する回避は、可能であれば残りブーストに関わらず(すなわちした後にオバヒとかは関係なく)BD、ステップ、
不可能であれば(要するにBD中かオバヒか射撃行動中は)しない。BDの場合は自機をロックしていなくても回避できる。
前述したカットへの反応はおそらくこれに起因する。格闘中はブーストさえあればいつでも虹ステ可能。
さんざんCPUは弱い弱いと言われている原因の一つが、この射撃をBDでキャンセルすることを知らないということ。
(ズンダはなぜかできるが格闘コンボと同じく固定パターンだと思われる)
例:FAZZは特2の照射ビーム中一切動かない。
実際、例えばゲロビでいうと、普通に考えて攻撃が来たから回避か、このゲロビを出し続けて事故を狙うかという判断は
時と場合によるものであり、CPUにはまだそれを考える能力がないのであろう。
格闘に対しては当たる場面では素晴らしいタイミングでガードを1回だけしてくる(タイミングは自機の格闘がヒットする寸前、すなわち僅か0.何秒かでの反応)。
1回だけのガードというのは、確かに1回はガードされるが、ガードされのけぞった後にもう一度格闘をすればすんなり決まる、ということ。
至近距離かつ発生の早い格闘ならガードされずにヒットするが、本作にはそのような格闘ができるのはシャゲのBD格ぐらいしかない。
また、相手が別の敵を狙ってる時に真後ろから振ると一瞬で自機をロックしながらガードする。
基本は後ろBDを使って距離を取ることで逃げようとするので追いつかない。
たまに射撃で迎撃されることがあるが、これはこちらの格闘行動より、あちらの射撃行動をするという決定が早かっただけと思われる。
CPU:射撃を決定→自機:格闘を決定→CPU:射撃を途中でやめることができない→偶然、射撃による格闘迎撃の形になる
また、とにかく格闘カットがしつこいという特徴もある。
相手CPUが格闘をされていると、別の近くの相手CPUが全力でカットしようとあらゆる射撃をしてくる。
味方CPUがガバガバすぎてそれだけ相手がフリーということでもあるが…
おまけ
砲台は無条件で一番近い相手を狙う性質がある。これを利用すれば味方CPUを囮に自機は安全に砲台を攻撃することもできる。
最終更新:2023年12月03日 16:58