正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数が少ないが弾速が早いBR |
| 特殊攻撃1 |
スライディングビーム射撃 |
2 |
48-100 |
素早く落下しながらライフルを斉射 |
| 派生 サブアーム斬り上げ |
特1→N |
109-134 |
ヒット後に各種格闘にキャンセル可 |
| 特殊攻撃2 |
プレッシャー |
1 |
0 |
プレッシャーを展開 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・ソード |
NNN |
164 |
3段 |
| 派生 ビーム・ライフル斉射 |
N射 NN射 |
146 188 |
強制ダウン |
| 前格闘 |
ジャイアントスイング |
前 |
140 |
掴み→投げ |
| 横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
152 |
2段。判定が強い |
| 派生 ビーム・ライフル斉射 |
横射 |
147 |
強制ダウン |
| 後格闘 |
拘束→(サイコヒット→)サマーソルト |
後(N連打) |
122-202 |
拘束してボタン連打で増幅→蹴り上げ |
| BD格闘 |
斬り抜け→斬り払い |
BD中前N |
146 |
斬り抜け |
解説&攻略
近接において真価を発揮する高機動万能機。
一部の3000コストを上回る機動性を誇り、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能の全てがトップクラス。
フリーダムや2号機などと比べると、落下速度が非常に高いのが強み。武装の性質も相まって相手の上をとる戦法が強い。
ガード系アシストを失ったものの接近戦で強力なプレッシャーにより、依然自衛力が高い。
機動力がかなり優秀で着地保護やプレッシャーなどの読みあい拒否要素が揃っており、BRと格闘も差し合いやすい。
相方と援護し合って弾幕を構築していくというより、疑似タイでの白兵戦で力を発揮するタイプで強気に敵を追いはじめると強みを見せる。
3000に匹敵する機動力と自衛力を誇る反面、武装はシンプル。
BRはどうしても依存度が高くなるため弾切れが激しく、従来の格闘CSが移植された特1。そして射撃らしい射撃はこの2種のみ。
よって、一般的なBR持ち万能機のような「とりあえず垂れ流して牽制」と言う形は取りにくい。
持ち前の足回りや自衛力をも「武器」として押しつけていく、そんな立ち回りが求められる。
また大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズには注意。
かなりの巨体なので敵の武装が(特に得意な近距離において)理不尽に引っかかることが多い。優秀な機動性能を活かし落ち着いて避けるべし。
今作ではアシスト関連が丸々削除され、その代わり格CSがメインからキャンセルできる特1として追加された。
これによってフォース独特の動きとなり本当に格闘1本で攻める機体になった。
アシスト2種:削除
スライディングビーム射撃:格闘CSから特1へ移行
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
| リンクレベル |
効果 |
| 2 |
格闘攻撃力15%アップ |
| 3 |
ブーストゲージ20%アップ |
| 4 |
格闘攻撃力20%アップ |
| 5 |
リロード速度20%アップ |
| MAX |
格闘攻撃力25%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値2:][補正率:70%]
弾速に優れたBR。サブ、特射にキャンセル可能。
通常のBRより刺しやすい反面、弾数は5と少なく、威力は70と万能機最低クラス。
これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。
他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方がしにくいのがジ・Oの弱み。
2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。
安易にズンダしないことも大切で、可能なときはきちんと特1やBD格、下格などを利用してBRを節約しよう。
【特殊攻撃1】スライディングビーム射撃
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スライディングのモーションから一斉射撃。更に格闘派生で隠し腕での斬り上げ。今作ではワンボタンで咄嗟に出せるようににあり、貧相な当機の弾幕形成に一役かっている。
一段目が射撃なのでヒットに関わらず派生に繋げることが可能。
格闘派生は非常に素早く距離を詰めて相手に切りかかる。…のだが、ほとんど伸びないので距離が開いているとスカる。
隠し腕での斬り上げがヒットすると各種格闘でキャンセル可能。一斉射撃2ヒット→斬り上げでダウン値は1以下で更に色々と繋げられる。
補正に関しても一段目は射撃としては良好で、二段目は他格闘と比べても良好。
直線的に前進するので使いどころはやや難しいが、複数の使い方がある。
マスターの前格など同様のすり抜け判定をもっており、一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。
BRの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。
射撃として使うのは当てにくい上に被弾に繋がりやすいので基本はやらない使い方だが、耐久調整のために前に出れない時は出番もある。
射撃時の落下ベクトルが異常なほど強くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
初段…それも射撃が出る前から虹ステ可能なので応用も効きやすい。
一方でCSではなくなったため、キャンセルできず、以前のようにサーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れたり、コンボパーツとしての利用は出来なくなった。
| 格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
BR斉射 |
48~100(%) |
25(-8%)×4 |
0.15~0.6 |
0.15×4 |
よろけ |
| ┗格闘派生 |
斬り上げ |
109~134(%) |
50(-10%) |
0.65~1.1 |
0.5 |
ダウン |
【特殊攻撃2】プレッシャー
[撃ち切りリロード][リロード:23秒/1発][属性:][強スタン][ダウン値:1][補正率:85%]
「消えろ!プレッシャー!」
カメラ変からメッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。範囲の半径はゴッドのメインの射程限界より若干長いぐらい。
補正率は
キュベレイより悪い。出撃時はゲージ0でスタート。覚
自衛、起き攻め、相手の時限強化潰しと、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱なジオの生命線にもなる。
キュベレイとは違い、決して自衛だけに使わないように。
プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。
νガンダムのバリア、
アレックスのチョバムアーマーには無効。
一部機体の全方位ガード、量子化回避では防げない。
格闘
ジ・0の格闘は近接戦が得意な機体としては、独特の性能をしている。
全体として発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機らしく並み。
ダメージ効率はそこまで良くないが、コンボのバリエーション自体は豊富で、後格などを扱った大火力コンも可能。
【通常格闘】ビーム・ソード
すばやく3回斬りつける。射撃派生でBR斉射。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなるとかなりのシビアタイミング。
横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りしていく択ではないが判定はこれも悪くない。
横格・前格・後格と、その他の格闘は多段が多くダメージ効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が早い。
瞬間的なダメージ効率と時間対カット耐性はジオの中では良好。
2段目まで単発であるためそれまでの補正によるダメージ減少の影響を受けにくいことも強みで、特2から繋ぐとBD格や横格より火力が出る。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬りつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣射撃派生 |
BR斉射 |
146(%) |
25(-5%) |
5.7? |
1×4 |
強制ダウン |
| ┣後格C |
サイコヒット |
165-226(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣射撃派生 |
BR斉射 |
186(%) |
25(-5%) |
6.0? |
1×4 |
強制ダウン |
| ┣後格C |
サイコヒット |
203-253(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
| ┗3段目 |
四刀斬り |
1hit |
152(56%) |
40(-9%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
| 2hit |
164(53%) |
20(-3%) |
2.7 |
0.2 |
【前格闘】ジャイアントスイング
タックル→スイングで投げ飛ばす。タックルは掴み属性。
投げられた相手は受身不能で、大きく吹っ飛ばされる。
発生と踏み込み速度がかなり速く、判定も横には劣るが優秀。
ダメージ確定までに若干時間がかかるのが難点。
補正も悪くないが、相手を投げ飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、BDCを1~2回絡める必要がある。
投げ飛ばした機体は『自機から見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0の特殊よろけになる。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1hit目 |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| ┗2hit目 |
回転投げ |
140(60%) |
100(-30%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横薙ぎから回転斬りで吹っ飛ばす2回入力格闘。
発生・判定が優秀で、回り込むのでジオの生命線。
回転斬り系格闘の常か、あまり動かない上にヒット数の割にダメージが低め。
回転中であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。
出し切れば結構上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣射撃派生 |
BR斉射 |
147(%) |
25(-5%)×4 |
5.7? |
1×4 |
強制ダウン |
| ┣後格C |
サイコヒット |
166-226(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
| ┗2段目 |
回転斬り |
152(56%) |
14(-3%)×8 |
2.5 |
0.1×8 |
ダウン |
【後格闘】拘束→サイコヒット→サマーソルト
「その魂、散らすがいい!」
4刀流で敵を捕縛し、ボタン連打でシロッコのオーラが大きくなっていきサイコヒットが増幅。最大まで増幅させるか、無入力か一定時間が経つとサマーで〆。
見た目のインパクトが大きい上に効果も強烈で、この機体の代名詞ともいえる格闘。
ダメージも高いので狙える局面では狙っていきたいが、攻撃中はカメラが変わる上に1歩も動かない。
全くカット耐性がないので注意したいところ。
N、横、BD格を出し切り前ならキャンセルして出せるが、初段のダウン値が高い。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
捕縛 |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| ┣2段目(入力なし) |
サマーソルト |
122(-%) |
80(--%) |
7.7 |
6.0 |
強制ダウン |
| ┗2段目(追加入力) |
サイコヒット |
130?(90%) |
8×10(0%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
| ┗3段目 |
サマーソルト |
202(-%) |
80(--%) |
7.7 |
6.0 |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り払い
斬り抜けから戻ってきて斬り払う。よくあるタイプのBD格。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。伸びや突進速度もそれなりにある。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。
リターンにも優れており、ヒット確信で1hitからキャンセル(後格を先行入力気味に入力しておく)していれば後連>後連蹴で300↑
ヒット確認でもBD格N>後連蹴で272の高火力を出すことができる。
ダウン値や補正が優秀なので、コンボに使っても強力。
敵相方の動きをうかがい、隙があるようなら後格Cを狙いたい。
横や前と違い、1hitからキャンセルすればメインから繋いでも後格Cを出すことができる。
また、初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でとりあえず打ち上げておく、といった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
2.0 |
1.0×2 |
ダウン |
| ┣2段目 |
斬り抜け |
146(64%) |
23(-4%)×4 |
3.0 |
? |
特殊ダウン |
| ┗1hit後格C |
サイコヒット |
219-232(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
| ┗後格C |
サイコヒット |
172-232(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
| メイン≫メイン≫BD格 |
135 |
BR節約しつつの打ち上げダウン |
| メイン≫メイン≫後格 |
139 |
自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら |
| メイン≫メイン→特1>後 |
151? |
自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら |
| メイン≫メイン→特1→N |
153 |
BR節約 |
| メイン→特1→N→NN射 |
??? |
強制ダウン |
| メイン→特1→N→前 |
??? |
強制ダウン |
| メイン→特1→N→後連蹴 |
212 |
|
| メイン≫NNN |
171 |
|
| メイン≫NNN>メイン(ダウン追撃) |
181 |
メインが空中で入った場合191。強制ダウン |
| メイン≫NN射 |
180 |
|
| メイン≫N射 |
145 |
|
| メイン≫横N>メイン |
186 |
メイン始動の主力コンボ。横もしくは後ステ安定 |
| メイン≫横射 |
145 |
|
| メイン≫BD格N |
164 |
打ち上げダウン |
| メイン≫BD格(1hit)→後連蹴 |
208 |
|
| メイン≫後連蹴 |
153(203) |
後連無し(最大時) |
| 特殊攻撃1始動 |
|
|
| 格CS→N→NNN≫メイン(ダウン追撃) |
221 |
|
| 特1→N→NNN>前 |
221 |
|
| 特1→N→NN射 |
213 |
|
| 特1→N→N射 |
212 |
|
| 特1→N→横N>メイン |
220 |
|
| 特1→N→横射 |
205 |
|
| 特1→N→後連N |
212(242) |
|
| 特1→N→後連→後連N |
~283 |
連打によって威力増。 |
| 特1(すかし)→N→後連→後連N |
321 |
連打によって威力増。 |
| 特殊攻撃2始動 |
|
|
| 特2≫メイン≫メイン |
99 |
弾が勿体無い |
| 特2≫NN射 |
150 |
|
| 特2≫NN→後連蹴 |
203 |
余裕があれば狙いたい |
| 特2≫NN>N射 |
161 |
|
| 特2≫NNN>メイン |
162 |
メインは最速前虹で地上でも繋がる |
| 特2≫横N>メイン |
|
|
| 特2≫BD格(1hit)→後連蹴 |
184 |
|
| 特2≫前(1hit)>後連蹴 |
193 |
|
| 特2≫後連>後連蹴 |
253 |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN>メイン |
226 |
N最終段からのメインは最速前虹で地上でも繋がる。 |
| NN>NN射 |
220 |
|
| NN>N射 |
210 |
|
| NN>横N>メイン |
230 |
メイン追撃は横ステ安定 |
| NN>横N射 |
196 |
|
| NN→後連蹴 |
203(246) |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前(1hit)>横N>メイン |
216 |
地上ではちょっと浮かせてから |
| 前(1hit)>後連蹴 |
159-229 |
地上で後が拾えない人へ。前で少し浮いた所を拾う |
| 前(1hit)>NNN>メイン |
217 |
|
| 前(1hit)>前 |
175 |
|
| 前≫BD格N |
203 |
壁際限定 |
| 前≫前 |
220 |
投げ飛ばし後最速前BD→ディレイ前で。強制ダウン |
| 前≫後連蹴 |
210-250 |
|
| 前>特1→N→後連蹴 |
227-267 |
|
| 前≫≫NNN |
220 |
出し切りから2回BDCでどの格闘にもつながる |
| 前≫≫NN射 |
217 |
|
| 前≫≫NN→後(1hit) |
223 |
|
| 前≫≫N射 |
192 |
横射も同じ |
| 前≫≫N→後(1hit) |
202 |
横→後も同じ |
| 前≫≫横N |
212 |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横>横N>メイン |
207 |
横始動安定コンボ |
| 横>横N(1hit)>メイン |
181 |
カット耐性重視 |
| 横N>NNN |
227 |
|
| 横N>NN射 |
230 |
|
| 横N>NN>メイン |
233 |
|
| 横N>横N |
225 |
|
| 横N>前 |
226 |
投げ飛ばしによる長時間拘束が期待できる |
| 横N>横→後(1hit) |
210 |
そのまま垂直落下可能 |
| 横N>横射 |
201 |
|
| 横N>横N(非出し切り)>メイン |
~232? |
追撃は後虹安定。横始動の最大拘束 |
| 横N>後連蹴 |
257 |
余裕があれば狙いたい |
| 後格始動 |
|
|
| 後連>前投 |
175-255? |
特殊ダウン |
| 後連>横N>メイン |
216-296? |
|
| 後連>後連蹴 |
159-300 |
対地だと敵の体型によっては掴む前に接地してしまうので若干不安定 |
| 後連≫BD格(1HIT)→後連蹴 |
182-322? |
非実践向け。要高度 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格≫BD格N |
187 |
|
| BD格>NNN>メイン(ダウン追撃) |
207 |
|
| BD格>NN射 |
198 |
|
| BD格>N射 |
189 |
|
| BD格>横N>メイン |
217 |
|
| BD格>横射 |
189 |
|
| BD格N>前 |
232 |
|
| BD格N>後連蹴 |
272 |
|
| BD格→後連蹴 |
172(232) |
|
| BD格(1hit)→後連>後連蹴 |
311 |
|
| BD格(1hit)→後連>前 |
??? |
|
戦術
近接で強いとは言っても、基本は射撃戦がメイン。
自分より機動力が低い相手は基本的に不利はつかないため、相手が苦手な距離からじっくりと相手を削っていく。
無理やり格闘を振ることもできなくはないが、格闘のダメージ効率は高くないためハイリスクローリターンとなる。
プレッシャーが溜まれば多少無理が効くため、相性のいい相手(=自分より遅い相手)には「自衛力を押し付ける」ようにして戦うといい。
疑似タイは少ない射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなるため得意。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。
最終更新:2023年10月17日 21:32