正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
65 |
低威力で弾数が少なく、射角も悪い |
射撃CS |
ビーム・ライフル(3連射) |
- |
65-110-136 |
動くが誘導切りなし。 |
特殊攻撃1 |
ビーム・ナギナタ(投擲) |
1 |
140 |
フルブの格闘CS。性能はLV.3そのまま |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬撃→斬撃×2→斬撃 |
NNN |
185 |
やや出し切り威力が高い3段hit格闘 |
派生 タックル→斬撃 |
N前N |
189 |
タックルして切る。威力アップ |
派生 タックル→斬り上げ |
N前後 |
187 |
3段目の後派生はよろけ→打ち上げの2段格闘 |
派生 回転突撃→斬撃 |
NN前N |
216 |
ナギナタを回転させて切る。威力高めであまり動かない |
派生 回転突撃→斬り抜け |
NN前前 |
217 |
更に最後に大きく動く |
派生 拘束滅多刺し |
N後 |
149 |
全く動かないで滅多刺し |
NN後 |
192 |
2段目からも派生可 |
前格闘 |
シールドチャージ→蹴り |
前N |
115 |
盾に攻撃が当たると即シールドガードに移行 |
横格闘 |
回転斬り |
横 |
105 |
発生・判定・カット耐性良好だが低威力 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
81 |
多段で打ち上げる |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特格 |
115 |
発動したら3段格闘。ブースト消費が非常に多い |
BD格闘 |
回転突撃&斬撃 |
BD中前 |
92 |
ヒットすると自動で派生。 初段がフルヒットすればもう少しダメが伸びる |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブルの駆る「シャア専用ゲルググ」がシリーズ継続参戦。
ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。
機動力自体はBD初速・速度・旋回性能等は20コストの中では高水準に纏まっている。
とはいえ、落下技を持たないため、機動性自体は高いとは言い辛い。
ロックオン距離もBR持ち機体の中では最短なのである程度前に出る必要がある。
僚機と一緒にラインを上げ、特1による闇討ちを主力として戦う機体。
近接性能は格闘機顔負けの性能を誇っており、BRを持つ格闘機と言っても良い。
一方、中距離で射撃戦を続けるとジリ貧になるため、要所で特1や格闘を当てる必要がある。
後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い前格・横格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで生存力自体は高め。
BR機だが、近い距離で癖の強い武装によって闇討ちする関係上、どちらかといえば玄人向けキャラである。
今作ではコマンド変更に伴い2つの射撃武装を失ったが、その代わりに手に入れた特1に移設された旧格闘CSが強力。詳細は後述するが従来とは変わった運用ができ、立ち回りに幅が増えた。
勝利ポーズは2種類。
納刀時:BRを小脇に抱えて構える。
抜刀時:頭上で手首ごとナギナタを回転させる。
敗北ポーズは前作同様の土下座。
アニメで生身のララァを爆風から庇ったポーズだが、見た目故か敗北ポーズとして用いられている。
ビーム・ナギナタ(回転投擲):削除
エルメス呼出:削除
ビーム・ナギナタ(投擲):格闘CSから特1へ移設。リロード方式へ変更。
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
CS:チャージ速度向上(4→3秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ10%アップ |
3 |
格闘攻撃力20%アップ |
4 |
ブーストキャンセル消費量15%減少 |
5 |
格闘攻撃力20%アップ |
MAX |
移動速度5%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビーム・ライフルを撃つ。特1へキャンセル可能。
弾数5発・威力65とBRの中では最低の性能で、BR機の中ではロック距離が最も短いため、誘導も相対的に悪い。
これで中距離射撃戦をするとジリ貧になるが、近接機が持つ射撃として見れば破格の性能。
牽制、カット、硬直取りに加え、ここから特1や格闘を狙う布石として使いたい。
【射撃CS】ビーム・ライフル(3連射)
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:-30%×3]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろへと移動してBRを3連射する。フルヒットで強制ダウン。特1へキャンセル可能。
チャージ時間は3秒と長く、使うためには常に貯めておく必要がある。
発生がかなり早く、射角は広めで直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。
モーションの移動でBR程度は避ける事ができるため、前格等と組み合わせて暴れ択にもなる。
ただし、誘導切り効果はないので、バズーカなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくるので注意。
上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中の射CSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
連射するが、銃口補正は1発目のみにかかる。途中でステップを挟まれると2発目以降誘導しないので注意。
射角も真横の敵程度は補足するが、後方の敵は流石に捉えない(振り向き撃ちもしない)。
ビームの性質自体はメインと全く同じ模様。
主な用途は
- メインの代わりに牽制で使い弾数の節約
- BR3連射としてはブースト効率が良いため、弾幕やダウン取りに使う
- 前格や横格などに仕込んだ暴れ・あがき
射CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
3HITしなかったときにもう1発BRを入れるか、途中で特1を投げるのが安定。
【特殊攻撃1】ビーム・ナギナタ(投擲)
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾/弱スタン][ダウン値:3][補正率:30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。命中すると約2秒の弱スタンに加え、10秒の鈍足効果が付く。
当てた時のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
闇討ちでこれを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りである。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わってくるため、特性を十分に理解したい。
今作では格闘CSから特1に移設された。
Lv.3のナギナタをワンボタン、おまけにわずか4秒リロードで出せるようになるという破格の上方修正を受けている。さらに拍子抜けするのが開発の手抜きによるものなのかは定かではないが、メインからキャンセルで出しても弾の性質が格闘CSのままなのかキャンセル補正がかからない。
そして、特1に移設されたことで従来では不可能な格闘コンボの〆にLv.3ナギナタを差し込めるようになり、安定して当てられる回数が増えた。
対人戦ゲーでこんな調整を行っていたら緊急下方待ったなしである。
一応の弱点として弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う。
横誘導は皆無だが、上下誘導と銃口補正は強烈で着弾まで軸が合っていれば刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)。
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。上下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着での銃口補正はほぼ360°で、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる(グラフィックが追いつかない)。
つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
実弾であるため、ビームやMGなどには一方的に消されてしまう点には注意したい。
鈍足効果の仕様
ダウン追い討ちでも鈍足効果がつく。
鈍足効果は「10秒経過」「自機の被撃墜」でも消える。
スーパーアーマー中の敵には鈍足効果が付かない。
鈍足効果はブースト速度だけでなく格闘の伸び・突進速度や移動技なども遅くなる。
具体的には
往復斬り抜けなどの大きく動く格闘だと、2段目が攻撃対象に追いつかず零したり、受身を取られて反撃されるor逃げられる。
格闘
【通常格闘】ビーム・ナギナタ
ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。
突進速度は並程度だが、伸びと上下誘導に優れ、ダメージも伸ばしやすい。
発生と判定は並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。
近接では横格に出番を奪われがちだが、あちらは高度差に弱く、上下に強く伸びるN格の方が敵を追うのには適している。
格闘動作は複数の共通したモーションの複合で構成されている。
NNN
斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段。
2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。
3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。
即座にダウンを奪いたいときはこれ。
1、2段目から前派生と後派生有り。
前派生は後述のN前N、NN前参照。
後派生は滅多刺し。モーションは遅いが、6hitするため拘束用にはなる。
ただし、後述のNN前前派生の方が扱い勝手が良いので、出番は殆ど無い。
N前N
斬り上げ→タックル→薙ぎ払いの3段。
2段目は3hitで少しだけ前方に動き、僅かだがN派生よりもダメージが高い。
3段目は出しきり最終段と同じ(N前N)だが、後派生(N前後)有り。
後派生は斬り上げで出しきりよりもダウン値や補正が緩い。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。
NN前N
斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→薙ぎ払いの4段。
3段目は前に動きつつナギナタをリーパーのように縦回転させる。
4段目は出しきり最終段と同じ(NN前N)だが、前派生(NN前前)有り。
前派生(NN前前)は閃光と共に大きく動く切り抜ける。
ダメージ・カット耐性共にバランスが良い主力派生。
優秀だが、特1からはダウン値的に入らず、壁際ではスカるので、使い分けは必要。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 ┃┃ |
1hit |
袈裟斬り |
101(72%) |
38(-8%) |
1.85 |
0.15 |
特殊よろけ |
2hit |
130(64%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┃┣3段目 |
薙ぎ払い |
185(52%) |
30(-4%)×3 |
3.2 |
0.4×3 |
ダウン |
┃┣前派生 ┃┃┃ |
1~11hit |
回転突撃 |
174(53%) |
6(-1%)×11 |
2.55 |
0.05×11 |
ダウン |
12hit |
176(51%) |
3(-2%) |
2.95 |
0.4 |
ダウン |
┃┃┣N派生 |
薙ぎ払い |
220(39%) |
30(-4%)×3 |
4.15 |
0.4×3 |
ダウン |
┃┃┗前派生 |
斬り抜け |
217(41%) |
80(-10%) |
4.95 |
2.0 |
特殊ダウン |
┃┗後派生 ┃ |
1~5hit |
滅多刺し |
162(54%) |
10(-2%)×5 |
3.0 |
0.2×5 |
よろけ |
6hit |
192(49%) |
55(-5%) |
3.4 |
0.4 |
ダウン |
┣前派生 |
タックル |
132(65%) |
27(-5%) |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
┃┣N派生 |
薙ぎ払い |
189(53%) |
30(-4%)×3 |
3.2 |
0.4×3 |
ダウン |
┃┗後派生 ┃ |
1hit |
斬り上げ |
152(57%) |
30(-8%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
2hit |
斬り上げ |
187(65%) |
60(-4%) |
2.8 |
0.6 |
特殊ダウン |
┗後派生
|
1~5hit |
滅多刺し |
110(70%) |
10(-2%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
よろけ |
6hit |
149(65%) |
55(-5%) |
3.1 |
0.4 |
ダウン |
【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ
盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードに移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。
ただし、納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使うときには注意。
2段目も含めてCSCが不可能と言う非常に珍しい武装で、2段目を先行入力しても割り込めない。
CSCしたいなら前格のあとにタイミングを計ろう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドチャージ |
57(82%) |
20(-6%)×3 |
1.2 |
0.4×3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
蹴りあげ |
115(67%) |
70(-15%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
【横格闘】回転斬り
ナギナタを水平に回転させながら相手へ突撃する。
出しきりダメージは低いが、カット耐性も高く、ブースト消費も少ない上に、出し切りで受け身不可と非常に優秀。
発生が全横格中最速の早さで、よく回りこむ主力格闘。
誘導を切られても突進し続けるタイプの格闘なのでステップ狩りも可能で、伸びの距離もシャゲの格闘の中では最も良い。
判定を出しながら自機の喰らい判定が敵機からみて斜めにずれるため、かち合いに勝ちやすい。
右側を切りつける関係上、左入力の横格の方がかち合いに有利なため左入力推奨。
弱点は上下誘導が非常に弱い点。
伸びるとはいえ、上下誘導の狭さから格闘機のように追い回すことは不可能。
敵との高度差がある場合はまず追えないので、上下に追うならはN格推奨。
カス当たりでヒットしたとしても、再誘導せずにそのまま通り過ぎる事があるため注意。
また、距離が離れるにつれてかち合いに弱くなるので、敵機と同高度でもこれで追い回すのは得策ではない。
ブースト消費も少ないので移動や高飛びからの時間稼ぎ等にも使える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1~6hit |
回転斬り |
80(82%) |
14(-3%)×6 |
3.0 |
0.5×6 |
よろけ |
7hit |
斬り上げ |
105(77%) |
30(-5%) |
3.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
多段ヒットの斬り上げ。出しきりで打ち上げる。
攻撃時間が短く、補正値が緩いためダメージ効率も良いコンボパーツとして優秀な格闘。
出し切りから後ステでBRに、前ステからディレイでNサブで追撃可能。
前者は打ち上げ、後者は拘束用として扱いやすい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り上げ |
81(82%) |
42(-9%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
ダウン |
【BD格闘】回転突撃→斬り払い
ナギナタを回転させながら突撃→斬り払い。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。
さらに判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いにはまず負けない(至近距離で負けるのはラゴゥBDのみ。百式前格と同発生)。
問題は左右の判定が小さく、誘導しないため、正面でかち合う事が少ない事。
回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追従し辛い。
とはいえ、全格闘中トップクラスのかち合い性能を誇るため、BDからの迎撃では一考の余地あり。
初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
初段のヒット数は不安定で状況によって大きく減少する。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転突撃 |
67(79%) |
10(-3%)×7 |
2.1 |
0.3×7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
107(69%) |
50(-10%) |
3.6 |
1.5 |
ダウン |
【特殊攻撃2】格闘カウンター
ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。
発生は中々早いが、ナギナタの振り始めは判定が出ておらず、構え時間が長い。
格闘ボタン押しっぱなしでさらに構え時間を2倍まで延長する事が可能。
ただし、ブースト消費が非常に多く、最大でブーストを3/4消費するので注意。
カウンターに成功すると自動的にその場で反撃モーションに移る。
モーションは右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げ。
その場で振るため、鞭など離れた位置からの攻撃へは反撃モーションが届かない。
その場合、弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。
シャゲは前格・横格・射撃CS・と拒否や暴れの手段が多いのであまりカウンターの出番はないが、格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。
特殊攻撃2 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1~6hit |
多段斬り |
69(82%) |
12(-3%)×6 |
1.8 |
0.3×6 |
よろけ |
7~10hit |
回転斬り上げ |
115(70%) |
14(-3%)×4 |
2.8 |
0.25×4 |
特殊ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
137 |
基本だがもったいない |
BR≫BR(又は射CS2hit)→特1 |
167 |
|
BR→特1 |
158 |
本機の基本。 |
BR≫NNN |
178 |
|
BR≫N前N |
182 |
|
BR≫N前後>BR |
195 |
BR始動デスコン? |
BR≫NN前前 |
191 |
BR始動の近距離の主力コンボ |
BR≫横 |
120 |
カット耐性が高いが威力が低く、最後まで入らない |
BR≫横(3HIT)>後 |
149 |
〆はBRでも同威力。打ち上げ強制ダウン |
BR≫後>BR |
155 |
|
BR≫BD格 |
131 |
|
特1>BR |
189 |
強制ダウン。基本 |
特1≫N |
189 |
攻め継続。 |
特1≫N>BR |
222 |
|
特1≫NN |
225 |
強制ダウン。BDCしなくても可能 |
特1≫NN1hit>BR |
236 |
|
特1≫N前1hit>N |
235 |
|
特1≫横 |
178 |
|
特1≫前N>BR |
241 |
|
特1≫後>BR |
230 |
打ち上げ強制ダウン。後からの繋ぎは横か後ステップ |
N格始動 |
|
|
NN>NNNN |
229 |
基本 |
NN前前>特1 |
270↑? |
今作のみ可能な鈍足コン。最速右ステで安定。 |
N前後>特1 |
|
↑よりも早く終わらせたいときに。右ステで安定 |
NN>NN前前 |
241 |
|
N前>N前後>BR |
247 |
|
N前後>N前>BR |
256 |
N前後>N前の時点で248 |
N前後>(N)N>後>BR |
267 |
透かしの繋ぎはディレイ前ステ。空中だと難易度が下がる ブースト3/4も消費する為非現実的 |
前格始動 |
|
|
前N>特1 |
??? |
前ステで安定。非強制ダウン |
横格始動 |
|
|
横→特1 |
??? |
|
横(2Hit)>N前後>(N)N>後 |
258 |
すかしコン。繋ぎなど詳細は上記のN始動参照 |
横(3HIT)>NN前前 |
233 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格>NN前前 |
??? |
安定 |
戦術
メイン以外の武装が特殊なので、普通の万能機とは少し勝手が違う。
BRや射CSで敵を動かし、特1や格闘を入れるのが基本。
特に特1を刺すのが仕事だが、こだわりすぎると空気になりかねないということも忘れずに。
とはいえゲーム性を考えると特1の鈍足効果は非常に有効なので、ダウン追い討ちしてでも当てる戦略を立てよう。
欠点は赤ロックが短い上に、攻めや逃げる相手を追い詰める能力が非常に乏しい。優位に立つにはどうしても特1を当てるほか無いのだが、BR始動でも単機で当てにいくのは非常に難しい。
格闘に関しても迎撃には優秀だが、こちらから無理に当てにいけるほどのものではない。
その為かなり相方に頼る場面が多い。
単独で何かをしようなどとは考えず、相方と動きを合わせてジワジワと相手を追い詰める堅実な低コストとしての腕が求められる機体。
どちらかといえば迎撃能力が高いので、相手が突っ込んでくるなら待ちに徹するのも悪くないが、相方への負担や援護は常に考えて動くこと。
また、特1を命中させたとしても、鈍足効果を過信しないこと。
機動力を下げたからといって無理な攻めが成立するわけではなく、迎撃されて時間を稼がれたら折角の鈍足も時間切れ…となりかねない。
単に距離を詰め易くなるだけなので、普段通りにジワジワ動いてリターンを取る程度に考えたほうが結果的に優位になり易い。
最終更新:2019年09月07日 02:49