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ステータス・スキル考察」を以下のとおり復元します。
#contents
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*ステータス考察
ステータス考察は製作中やで。
ミート走力はヒットの割合を増やすもの、
パワーはヒットの中の長打の割合を増やすものと考えてええやろな。

たまにスレで走力が長打を増やす~というようなことが囁かれているが、
どちらかというと走力は内野安打を増やし、結果として打率・長打率が上昇しているものと考えた方が自然か。

**ステータスの効果
&bold(){共通ステータス}
#table_style(head=#FFE599){項目=#FFFFF0:bold:center}
|~項目|~効果|h
|ミート|ヒット率上昇|
|パワー|長打率上昇|
|走力|(攻撃時)ヒット率・盗塁成功率・進塁成功率上昇&br()(守備時)敵アウト率上昇|
|守備|エラー回避率上昇、敵アウト率上昇|

&bold(){投手ステータス}
#table_style(head=#FFE599){項目=#FFFFF0:bold:center}
|~項目|~効果|h
|球速|奪三振率上昇|
|コントロール|敵ヒット率・四球率低下|
|スタミナ|スタミナ減少率低下|

**検証
キャラのステータスと各指標の相関係数を出したもの
2枚目は同じデータやがパラメータにスキルも合算して計算したものや(10/12更新)
ミート走力の打率への影響が高すぎて相対的にパワーがマイナスに押し込められてるのが恐ろC
#image(http://i.imgur.com/JU4zZt1.jpg)
#image(https://i.imgur.com/ssWnF6a.jpg)

元データ
#image(http://i.imgur.com/YS8UEQP.jpg,,height=210,inline)

%%スキルを考慮に入れてないけど今回集計取ったキャラのバフはおおよそそれぞれ得意なパラのものだから見逃してくれや。%%
→スキル考慮に入れるとこのゲームミート走力ゲーなんちゃうかって気がしてくるわ…
ミートバフが薄い野崎の成績が足引っ張ってるのがほぼ原因なんやけどな    %%いろはちゃんの時代来るぞ%%

素のパラ同士の交絡も抜いてないガバガバっぷりなのは見逃してくれると助かるわ。
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・対豪腕高校(C5) 100戦
#image(https://i.imgur.com/t6o7cfT.jpg)
#image(https://i.imgur.com/cqA9cFV.jpg)

四球が成績に追加されるようになったから新たに戦績残して検証してみたやで
ミート走力ゲーは前回と相変わらずのままや
四球がミートと負の相関示してるから、ゲーム内部の挙動として「バットに球が当たるかどうかの判定(ミート依存)」→「三振or四球の判定(投手のコントロール依存?選球眼などの野手特殊能力もここに加算)」なんてのもあるかもしれんな
なんにせよどの選手も全打席の2%前後しか四球を貰えてないし、これはリアルの野球よりも明らかに四球の数が少ない
四球を狙ったチーム作りなんてのは割と厳しい感じがするな
ワイ軍の正捕手様のすずわかも選球眼持ちやけど目立って四球が多いわけでもないしの


で、これだけやと華もないから今回は調子毎でも集計してみたやで
#image(https://i.imgur.com/xmGdfir.jpg)

先に言っとくが正直なところ打者ごとの打席数がかなり違うからそこは考慮しといてくれや
調子が1上がる毎にざっくり打率で5分、OPSで0.1違ってくるのは思ってたよりかなり高く感じるわ

頑丈度が機能しとるんか知らんけど不調なら普通とそこまで大差ない成績を残してくれてる一方で
絶好調と絶不調との差は打率で1割超、OPSで0.3も違ってくる
これは今年の中田翔や小谷野が秋山や柳田になる位の差っていえば理解してくれるやろ
そういうわけで絶不調のSSRより絶好調の控えを起用、なんてのも思ってるより機能するんとちゃうかな

各調子毎の詳細は希望があったら貼るわ 長いんやあれ

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&bold(){ソースコード付き成績管理参考サイト}
-[["画像処理を用いてハチナイの打撃成績を取得してみた">https://qiita.com/yobidengen/items/26f65147780e914d3d08]]
-[["SQLを用いたハチナイの成績管理">https://qiita.com/yobidengen/items/fd24f847a4f2b0cc2cab]]

*コメント
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