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#right(){最終更新日時:&update(format=Y/m/d H:i:s)
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// 画像
&image(https://imgur.com/qM6FBdj.jpg,height=300,inline)
&treemenu2(title=覚醒前画像▼,mark=★,none){&image(https://imgur.com/bNX92hw.jpg,width=235,inline)}

// 属性・レアリティ・守備適正・変化球
#left()
{&table_color(#ffe599)
|~属性|~レア||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~守備適性|
|&ref(風.png,pic,width=30)|&ref(SR.png,pic,width=40)|~|BGCOLOR(#f4cccc):&ref(1-1.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#f4cccc):&ref(1-2.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#f4cccc):&ref(1-3.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#cfe2f3):&ref(2.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#fce5cd):&ref(3.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#fce5cd):&ref(4.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#fce5cd):&ref(5.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#fce5cd):&ref(6.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#d9ead3):&ref(7.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#d9ead3):&ref(8.png,pic,width=20)|BGCOLOR(#d9ead3):&ref(9.png,pic,width=20)|
|~|~|~|-|-|-|-|-|〇|〇|◎|-|△|-|
}
//------属性・レアリティ-----------------------------------------------
// ★◯◯★←これは消す
// ・属性は漢字で 花 蝶 風 月
// ・レアリティは半角で N R SR SSR
// で入力
//------守備適正用-----------------------------------------------------
//-順番-先中抑捕一二三遊左中右--
// ◎△〇←この丸をコピペすると小さくならない
//------投手用---------------------------------------------------------
// 場所      コピペするもの
// 一行目最後   |~決め球|-|     *守備適性|←の後ろ、||が2個になる
// 二行目最後   ~|~変化球1|-|   *ポジションの画像が続いてる長い行の一番後ろ
// 三行目最後   ~|~変化球2|-|   *|-|が並んでる行の後ろ
//
***キャラ総評
///=解説欄===================================================================================================
イベントマッチ[[熱夏の始まり>熱夏の始まり]]の報酬として登場。
2018年8月中旬に行われる強豪イベントに有効なカウンタースキル発動のピースである才能「夢追人」を持つ。

性能としては最近のたゆたゆの傾向通り守備が高めで、チームスキルの鉄壁の内野陣を容易に発動できるのが強み。
スキルや才能も守備面を強化するものが多く、鉄壁イベなどではガチャ産を差し置いての起用もありえる。
一方で打撃面はお世辞にも優秀とはいえない。というか無凸だと正直悲惨なレベル。

風属性の遊撃は最大の強豪相手に[[自身>【絶体絶命を切り抜けて】直江 太結 (遊)]]がいるが、入手のしやすさはこちらの方がはるかに上。
あちらを所持していないならば属性染めなどで案外出番はあるかも。

///==========================================================================================================
***試合評価
// 能力
#left()
{&table_color(#ffe599)
|~*|~ミート|~パワー|~走 力|~守 備|
|~素パラメータ|2776|2587|3313|3943|
|~打撃恒常スキル後パラメータ|3326|3137|3812|5043|
|~守備恒常スキル後パラメータ|3326|3137|4113|5343|
|~初打席|-|+300|-|-|
|~1~6回まで(全体)|-|+100|+100|-|
}
///=解説欄===================================================================================================

走力1凸で鉄壁発動ラインなのでとりあえずそこに凸は確定。
ちなみにたゆたゆは信頼度を上げても走力が伸びないキャラなので、たとえ信頼度7のガチすこ勢でも走力凸は必要。
後はミートとパワーに振ってささやかな打撃面を強化してあげればええんちゃう。
ミートは逆立ちしても3500に届かないので、チームスキルを活用するなら走力3500超えを活かして先鋒(1~3)で起用することになる。
とはいえこの打撃能力で上位打線に置くのが果たして適切な起用なのかどうか…。

***デレスト評価
&table_color(#ffac00)
|~メニュー|~ランク|~カード名|~属性|~力|~速|~技|~効果|
|練習メニュー|&color(orange){★★}|バント練習|&color(green){風}|9|0|20|-|
|追加メニュー|&color(orange){★★★}|ベースランニング|&color(green){風}|25|0|40|-|
|追加メニュー|&color(orange){★★}|バント練習|&color(green){風}|9|0|20|-|
とても平凡なたゆたゆ~

***スキル解説
&table_color(#ffac00)
|~ランク|~スキル名|~効果|~入手可能デレスト1|~入手可能デレスト2|
|&color(orange){★★}|新しい自分に飛び込む|守備時、自身の守備・走力が上昇し、エラー回避率が大幅に上昇する|練習なくして&color(red){0}-&color(orange){0}-&color(green){36}|重なる気持ち&color(red){0}-&color(orange){5}-&color(green){34}|
|&color(#ff88cc){★★}|圧倒の奥義|守備時、勝っているとき、ときどき、敵打者のミート・パワーを大きく減少させる|重なる気持ち &color(red){0}-&color(orange){5}-&color(green){34}|小麦色の世界 &color(red){5}-&color(orange){0}-&color(green){27}|
|&color(orange){★}|新しい一歩の始まり|打席時、初打席のとき、自身のパワーが上昇する|練習なくして|重なる気持ち|
|&color(#0099ff){★}|守備職人の極意|エラー回避率が上昇し、守備も少し上昇する|キャプテン代理|一本足|
|&color(#0099ff){★}|安打製造の極意|ミートとパワーが少し上昇する|楽しさに潜むもの|練習なくして|
|&color(#0099ff){★}|走力の極意|走力が大きく上昇する|楽/清/踏/代/練/い/一/シェ/重|-|
|&color(#0099ff){★}|テリトリーの心得|守備が少し上昇し、走力もごくわずかに上昇する|||
|&color(#0099ff){★}|悪球打ちの心得|ときどき、四球になる確率がわずかに減少するが、ミートが大幅に上昇する|||
|&color(#0099ff){★}|鉄壁の心得|走者が一人いると、守備が少し上昇し、エラー回避率も上昇する|||
|&color(#0099ff){★}|守備の心得|守備が少し上昇する|||
|&color(#0099ff){★}|ミートの基礎|ミートがわずかに上昇する|||
これでもかと言わんばかりの守備特化たゆたゆ。
固有青の「新しい一歩の始まり」は初打席限定なので他の心得のほうがええかもな。
幸いどのスキルも取得難易度は低いので、使う気があるならさっさと取得してあげるとええと思うで。
なんなら姉妹校に練習に出せば相手は取得しやすいし嬉しいんちゃう?

&table_color(#ffac00)
|~才能名|~Lv|~効果|
|鉄壁|7|自身のエラー回避率が大幅に上昇し、守備も上昇する|
|夢追人|5|6回まで、味方全体のパワー・走力がわずかに上昇する|
|バイタル◎|5|自身のパワー・守備が上昇する|
|器用さ◎|5|自身のミート・守備が上昇する|
///=解説欄===================================================================================================
これでもかと言わんばかりの守備特化たゆたゆ(二度目)
新才能&特攻の「夢追人」以外のすべての才能で守備にバフがかかる。しかも恒常バフ。
正直ここまで特化せんでもええやろと思わなくもない。やはり守備イベで使えということだろうか…。


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//
//----書き方例--------------------------------------
// |才能|Lv|効果|
// |通常1|7|
// |通常2|5|
// |悩み1|7|
// |悩み2|5|
// 才能開花画面の表示順で、悩みは解消後の才能名と効果
// 
// コメントアウト行は(// ←これが最初に付いてる行)、項目を書き終えた後は邪魔になるだけなので全部消しても問題ない
//
***セリフ集
#region(押すと開きます)
&table_color(#ffac00)
|>|~状況|~セリフ|
|>|ホーム|-|
|>|~|-|
|>|~|-|
|>|~|-|
|>|~|-|
|>|~|-|
|>|~|-|
|>|~|-|
|試合|試合前|ちょっとずつだけど、変わってみせますから!|
|~|開始|ここから始まるんですね…チームも、私も!|
|~|カットイン&br()通常|-|
|~|カットイン&br()ターニングポイント|-|
|~|勝利|チームの勝利に、貢献できたでしょうか…私…|
|~|~|あ…無我夢中でやってるうちに、勝っちゃいました…|
|~|敗北|-|
|デレスト|特訓|-|
|~|~|-|
#endregion
//----書き方解説--------------------------------------------------------------------------------
// ※ネタバレ回避のために折りたたみにしとるで(暫定なんで枠は適宜追加してクレメンス)
// ホーム:お気に入りにしてホーム画面タップで聞けるやつ(挨拶やプレゼントあるときのは省いてる)
// 試合/試合前:試合前確認の画面から試合開始タップで聞けるやつ(※キャプテン変更時も同じセリフ)
// 試合/開始:スコアボード画面になるときに聞けるやつ
// 試合/勝利・敗北:WIN・LOSEが出てるときにそれぞれ聞けるやつ(※勝利時は2パターンあり)
// 試合/カットイン:ヒット・ナイスピッチ・盗塁時のカットインボイスとターニングポイント時の2種類
// デレスト/特訓:特訓でカード選択時に喋るやつ(※特訓時に再選択を繰り返すと両方確認出来る)
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