戦闘フェイズ

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戦闘フェイズについて

この項目では、セッション中に発生する戦闘フェイズにおいて、その進行方法とルールについて記載してます。
下記に記載した行動だけでなく、プレイヤーからの提案などによりKPが許可した場合、その行動の処理と影響を発生させることもできます。
戦闘フェイズの準備
KPによって戦闘フェイズが宣言された時、PCは提示または作成されているマップエリアを用いて戦闘を行います。
戦闘フェイズ開始時に最初に決定するのが、PCの初期配置であり、KPがマップエリア上に設定した初期配置可能領域からPL駒の開始位置を決定します。
開始位置は探索フェイズにて探索者が宣言している立ち位置や、現在位置する地点、あるいはイベント後の位置などからKPが設定することが多いでしょう。
もしPCが武装を保有している、あるいは霊像能力者の場合は、既に武装を構え、霊像を具現しているかどうかは事前の行動や、KPの許可で認可されます。
以上の戦闘フェイズにおける準備が完了したのであれば、次に「戦闘フェイズの流れ」をご参照ください。
戦闘フェイズの流れ
戦闘フェイズはラウンドを繰り返して行われ、1ラウンド、2ラウンド、3ラウンドと順番に数字が累積していく形で表記されていきます。
ラウンドは戦闘参加者が行動順に従ってそれぞれの手番で行動を行い、全ての参加者の手番と処理が完了してから次のラウンドへ移行していきます。
次のラウンドに移行した場合、上記の処理を繰り返していくことで、その戦闘フェイズにおける終了条件を達成するまで、延々と行い続けるのです。
行動順の決定は、そのラウンド開始時に、主に戦闘参加者ごとのDEXの降順に決定し、自身の番は手番と称され、その戦闘参加者は行動できます。
行動ポイントと行動
全ての戦闘参加者はラウンド開始時に、定められている値分の行動ポイントを獲得します。
戦闘フェイズではこの行動ポイントを消費することで、PCが宣言しKPが許可した行動を実行することができます。
このPCの行動は基本として設定された行動と、PCからの提案によりKPが裁可する行動の2種類に分類できます。
一般的な人類が宣言できる基本的な行動については「PCの行動について」をご参照ください。
戦闘参加者の定義
セッション中において、PCが同一マップエリアにおいても別行動を取ることは往々にあり、片方が探索を行っている際にもう片方が戦闘に突入することも珍しくありません。
ではその場合、実際に戦闘に参加しているPCとは別に、同一マップエリアの別箇所で探索中であるPCは、どのように扱われるのか、という疑問について記載していきます。
答えとしては簡単で、そのPCも通常の戦闘参加者と同様に扱い、行動宣言による移動や探索行動の消費時間も、戦闘フェイズ中に処理するようにしてください。
つまりはその探索中のPCが移動をする場合であれば、1ラウンド内におけるそのPCの行動ポイントの範囲内で移動することができる、ということになります。
KPの裁量次第ですが、基本ルールブックでの1ラウンドは約30秒程という前提でならば、長時間を要する調査を行う場合は実質的に戦闘に参加できないことを意味します。
そして当然、その探索中のPCが無線などで常時連絡を取り合っていなければ、片方のPCが戦闘に突入した事実を知る由もないですのから、これを解決する必要もあります。
如何にしてメタ視点ではなくPC視点で、仲間の異変に気付けるかどうかのRPに繋げていくかという思考錯誤もまた、TRPGの醍醐味と言えるでしょう。
故にもし同一マップエリア内で戦闘フェイズが発生し、其々のPCが別箇所にて別行動を取っていても、それらを戦闘参加者として扱うようにしてください。
PC同士が異なるマップエリアそれぞれで別行動を取り、片方で戦闘フェイズが発生した際は、KPはそれぞれの時間を考慮しつつ、非戦闘参加者の行動を処理してください。

PCの行動について

この項目では、PCやNPCを問わず、一般的な人類キャラクターの行動について記載します。
行動ポイントの決定
一般的な人類キャラクターの行動ポイントは「2+DEX÷6(余り切り捨て)」の計算式にて決定されます。 (例)DEX14=4行動ポイント
ただしこの値はあくまで基本値であり、そのキャラクターが特殊な能力や魔術を用いて、DEXや行動ポイントを増加させるパターンも存在します。
基本行動について
行動名           行動内容                                                                                          
移動 1行動ポイントを消費する。このキャラクターを現在位置から縦横1マスエリアで移動させることができる。
攻撃 1行動ポイントを消費する。このキャラクターによる戦闘技能や武器を用いて、対応する技能判定に成功することで攻撃行動を行うことができる。
この行動は、使用される戦闘技能や武器に予め定められている回数だけ実行することが可能で、この行動を行う度に、1行動ポイントを消費する。
回避 行動ポイントは消費しない。1ラウンドに1回だけ行うことができる。このキャラクターの〈回避〉技能で判定を行う。
もしその判定に成功した場合、自身への危害と判断したものを、その現在位置にて、その危害を回避することができる。
治療 2行動ポイントを消費する。1ラウンドに1回だけ行うことができる。そのラウンドで「攻撃」を宣言した場合はこの行動を宣言できず、この行動をしたラウンドでは「攻撃」を宣言できない。
この行動によって、このキャラクターの〈応急手当〉や〈医学〉または〈精神分析〉の技能判定を行い、成功した場合はそれぞれの技能に応じた治療行為を施すことができる。
跳躍 行動ポイントは消費しない。1ラウンドに1回だけ行うことができる。このキャラクターが〈跳躍〉の技能判定を行い成功すれば、現在位置から縦横1マスエリアで移動させることができる。
この行動は任意のタイミングに宣言することができ、このキャラクターを対象とする攻撃に使用し、技能判定に成功した上でその射線から外れた場合、その攻撃を回避したとして処理できる。
この行動をしたラウンドでは「緊急回避」を宣言できない。
受け流し 行動ポイントは消費しない。1ラウンドに1回だけ行うことができる。このキャラクターが攻撃を受ける場合、その攻撃に対し適切な戦闘技能や武器を用いて、対応する技能判定を行える。
その技能判定が成功した場合、基本ルールブックP66等に定められている、受け流しの効果を適用することができる。攻撃に対する戦闘技能や武器が適切かは、KPが裁定し、判断する。
緊急回避 行動ポイントは消費しない。1ラウンドに1回だけ行うことができる。この行動の処理は、このキャラクター以外の行動や効果が宣言された時点で、その前に差し込むことができる。
その行動や効果が適用される前に、このキャラクターの{(〈跳躍〉+〈回避〉)1/2-10}で判定行為を行い成功すれば、現在位置から縦横1マスエリアで移動させることができる。
この行動をしたラウンドでは「跳躍」を宣言できない。
回避集中 ラウンド開始時に宣言することが可能で、この行動を宣言した場合は「回避」の宣言を通常の回数制限から超えて、何度でも宣言できるようになる。
この回避集中を宣言したラウンドにてこのキャラクターが回避を行う際、その回避判定の成功値を20%、このラウンドに回避を行った回数だけ減少させる。
ラウンド開始時にこの回避宣言を宣言した場合、そのキャラクターがラウンド開始時に獲得する行動ポイントが2ポイント減少し、そのラウンドは「攻撃」「治療」「その他」の行動ができない。




簡易カーチェイスルールについて


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最終更新:2019年03月03日 14:46