更新項目
只今β版 verでいうなら0.5くらい
1/12 モンスターに反応タイプを追加。
旧版とIFNEXTの違い
HPとMPについて
力でHPが、知でMPがそれぞれ上昇した
HPとMPはスキルで上昇可能。また、上昇させるスキルは全クラス所持
変更理由
力 武器の性能、力が関係する一部の状態異常耐性 生死判定 +HP
技 命中と回避、技/2が攻撃力に
知 魔術と抵抗、魔法ダメージの軽減 +MP
…明らかに技より知と力便利じゃね?
他には
ステータスはSPで後から上げられるため、HPとMPのインフレを防ぎたかった
一部力などのステータスを上下するスキルがあるため、混乱の元になるから
という理由もある。
スキル変更や魔法変更
- SPによる成長仮定を作るため
- 旧版の魔法がバランス悪かったから。
死亡消失
死亡蘇生を特別な物にしたかった。
死亡は死亡、戦闘不能は戦闘不能。
敵の技で首ハネ入れてもいいよね。とか思ってないよ?ないよ!?ないからね!?
クリティカルとファンブル率
2割は大きい。回復魔法三連ターン失敗とかザラ。
そのせいで旧版は固定値回復の聖域ゲーになっていた。
ついでに、通常攻撃と特殊攻撃の差別化を図ったり
凶悪だけど失敗率が高い魔法 という副産物を生みだした。
反応タイプ
全部GM任意にして、敵の攻撃が集中!とかやられるとあっさり崩壊するのがねくすと。
敵数を多く出せると言う事はそれだけ危険をはらんでいた。
折角なので怪物判定の有用性を出してみた。
ソーサラーの知識が唸る。
後オラクル。
ちなみに、ウィザードリィとかその辺があんな感じです。
最終更新:2010年01月13日 02:35