魔符魔法

古の時代より伝わる召還の技術を転用した魔法です。
古代王国時代の付与魔術師が作り出した魔法原理を利用しており、
アバタールと呼ばれる原理法則を元に、空気中のマナを利用してカードの力を具現化させます。
これを武器や防具として戦うのがこの魔法です。
分類上"魔法"という扱いになっていますが、正確に言うとマジックアイテムを使っており
専門的な技術は必要ですが、本人に魔法的素養は必要ない為
魔法技師というのが正しい表現でしょう

この技能は戦いを行う前に、まず自分の扱いたい物を下位古代語をベースとして
描き示しておきます。
これを組み合わせた物をデッキといいます。
この技能は100枚のカードで構成されたデッキを使用して戦います。
ランダム要素は全てスレに書き込んで時刻の下二桁を使います。
(以下、これをD100と表記)
例えばデッキからカードをドローする時は、どのカードがドローされるかはD100で決めたり等です。

また、戦闘には発動体となるものが必須です。
発動体を介して力を発揮する為、これがないとカードの力を引き出せません。(技能が使えません)

アバタールの属性

アバタールには様々なアルカナがあります。
このアルカナによって使用できるカードが変動していきます。
アルカナにはいくつかの種類あります。
プレイヤーは4Pをアルカナに割り振る事で、自分のアルカナを決めます。
カードには使用する為の条件として特定のアルカナのLvが必要です。
また、アルカナが特定のLvに達するとボーナスがあります。
例えばサンダーボルトに全てのPを割り振ればサンダーボルトLv4のアバタールが完成します。
サンダーボルトLv4の強力な物理属性の攻撃を使用できる反面、魔法に対して非常弱くなります。
別の例では4種類に1Pずつ割り振れば4つのタイプのアルカナをLv1で持つという汎用性に優れる一方で、決定打にかけるアバタールができます。

サンダーボルト

コストパフォーマンスに優れた物理攻撃のカードが豊富です。
また、防御・回復にも優れています。
雷のような苛烈さで攻めるのです。

ボーナス
Lv4 HP+2 発動体を装備しているとき、防御+1

ワールウィンド

命中や回避をあげるカードが優れています。
疾風のような動きで相手を翻弄するのです。
また直接ダメージを与えるカードにも優れています。

ボーナス
Lv4 属性:物理のアタックカードの命中+10

ファルケン

攻撃的な魔法に優れています。
また、HPを犠牲にしたマナ加速を得意としています。
その圧倒的な火力で全てを塵にします。

ボーナス
LV4 属性:魔法のアタックカードの魔術値+10

ミラージュ

相手を妨害するカードに優れています。
直接的火力には優れていませんが、相手をじわじわと弱らせるのです。

ボーナス
Lv4 戦闘開始時にマナを1点得る。


カード種類

カードには以下の種類があります。
アーティファクト・フィールド以外の全てのカードは一回使用すると破棄されます。
全てのカードは、cost分のマナを払う(追加cost等がある場合はそれも払う)事で発動できます。

アタック
攻撃の為のカードです。
魔符使いは、主にこのカードでダメージを与えていきます。

インスタント
様々な効果を持つカードです。
主に補助的効果を持ちます
カードによっては敏捷順に関係なく好きなタイミングで発動できるものもあります。
この種類は1Rに使えるカード枚数の制限がありません。
また、特に記述が無い限り、効果は最初の一度だけ(判定一回分)だけで、持続は1Rです。
つまり、カードを発動したラウンドに効果を使用しようがしまいが、
そのラウンドで効果は消えてしまう。と言う事です。

アーティファクト
場に配置して使うカードです。
場に配置するのは自分の敏捷順に一度だけですが、
カードの効果は敏捷順に限らず使用可能です。

フィールド
場そのものに影響を与え、持続的に範囲内の全てを対象に影響を与えるカードです。
場で効果を発揮できるのは1枚のみです。
新しいカードがフィールド上に出た場合、それまで置かれていたカードは破壊されます。



大まかな戦闘の流れ

戦闘時には、戦闘開始時は手札として5枚カードをドローしてきます。
戦闘開始時以外の宣言前は一枚カードをドローすることができます。
これはプレイヤー側の一番最初の宣言の前に行います。
(つまり、不意打ちを受けた場合は手札0で相手の攻撃を受ける事になります)
これは、大気中のマナをカードに練りこみ、いつでも発動が可能にできるようにしているのです。

その後、望むなら好きなカードを一枚マナ発動の媒体として破棄できます。
これは、その戦闘中、一枚につきcost消費に使用できるマナを一点生み出してくれます。
(MPとは別物です。)

ここまでが宣言前に行える事です。

カードを使う場合、宣言時に予めどのカードを使うか宣言する必要があります。
使用ルールにさえ沿っていれば、使用枚数に制限はありませんが、costが払えなくなる宣言は出来ません。
ちなみに、他の魔法と同様、行動の中断は可能です。

宣言以降は、基本的に自分の敏捷順にカード効果を発揮していきますが、
一部例外を除き【アーティファクトの効果】は任意の敏捷タイミングで発動できます。
また、【アタックカード】と【フィールドカード】はそれぞれ固有の魔法を発動しないと使えないため
事実上、同じラウンドに他のアタックカードまたはフィールドカードと併用することは出来ません
逆に言うと、それ以外のカードならば併用、使用でき、
また発動自体は例え防御や回避に専念していても使えます。

ラウンドの最後。所持していたマナはここで一瞬0になる。

宣言頭に戻る。廃棄カードからマナ発生、手札の補充等々
以下繰り返し

戦闘終了時の処理
まず、戦闘時に使わず残っていたマナはここで全て0になります。
また、戦闘終了時、手札が残っていた場合、最大5枚までキープする事ができます。
この場合は、初期手札5枚の代わりに、次の戦闘でそのキープした手札を持った状態で開始します。
たとえ4枚以下であっても、キープを選択した場合は、その状態から開始します。

なお、手札のキープは選択ルールです。
GMはセッションの開始時に予め認めるか否かを宣言しておくといいでしょう。

魔符Lv1

名前【アタックカード発動】
消費【0】 属性【カードによる】
距離【カードによる】 抵抗【軽減(ただし、例外的に消滅の物もあるので注意)】
対象【カードによる】 対抗【-】
持続【一瞬】
【効果】
手札からアタックカードを使用します。
使えるのは一枚のみです

名前【フィールドカード発動】
消費【0】 属性【カードによる】
距離【カードによる】 抵抗【消滅】
対象【カードによる】 対抗【-】
持続【一瞬】
【効果】
手札からカードを使用します。
フィールドカードは抵抗に成功した者には効果を及ぼしません。

名前【ドロー】
消費【1】 属性【-】
距離【術者】 抵抗【-】
対象【術者】 対抗【-】
持続【1R】
【効果】
自前のMPを使うことで、カードにマナを練りこみ発動準備する。
それによってカードを一枚引く事が出来ます。

魔符Lv3

名前【ディスティニードロー】
消費【12】 属性【-】
距離【術者】 抵抗【-】
対象【術者】 対抗【-】
持続【1R】
【効果】
自前のMPを使うことで、カードにマナを練りこみ発動準備する。
望んだカードを一枚ドローする

魔符Lv10

名前【バーサーカーソウル】
消費【100】 属性【-】
距離【術者】 抵抗【-】
対象【術者】 対抗【-】
持続【1R】
【効果】
この術を使う場合は、まず所持手札とマナを全て捨てる必要があります。
その後、カードをドローし、それがアタックカードだった場合そのカードを即時ノーコストで発動します。
さらに、もう一枚カードをドローします。
これをアタックカード以外が出るまで続けます。

共有カード

アルカナに関係なく使えるカードです。
効果こそ強いものはありませんが、使い安さがウリです。

インスタント

●第三の目
条件:- Cost:0
対象一人をこのラウンドの間命中+5

●心眼
条件:- Cost:0
自分は、このラウンドの間、回避+5と精神抵抗+5を得る。

●根性避け
条件:- Cost:0
自分は、このラウンドの間、回避+10

●鋭敏感覚
条件:- Cost:0
自分は、このラウンドの間、精神抵抗+10を得る

フィールドスペル

▲孤独な戦闘
条件:- Cost:2
戦闘メンバーが残り一人(該当者以外が気絶、状態異常になどで戦闘不能、及び最初から一人)のとき、
生き残っている人物は毎ラウンド4マナを得る。

▲結束の力
条件:- Cost:2
戦闘メンバーが4人以上戦える状態(気絶、及び戦闘行動の取れない状態異常にかかっていない)時
その戦闘メンバー全員は1マナを毎ラウンド得る

▲信頼する相棒
種類:フィールド
条件:- Cost:2
戦闘メンバーが残り2人(該当者以外が気絶、状態異常になどで戦闘不能でも可能)のとき、
その二人は3マナを毎ラウンド得る

各種アルカナ用カード

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最終更新:2008年09月06日 00:31