<戦闘>
戦闘になった場合、まず前衛と後衛を決定する。お互いの後衛には通常の物理攻撃が届かないとする。ただし前衛が全員行動不能になった場合は、物理攻撃が届くようになる。
戦闘は活劇の能力値が高い者から順に行動する。
行動は「物理攻撃」「精神攻撃」「スペルの発動」「集中」「協調行動」「手当て」のうちから一つを選択して行う。
「物理攻撃」は攻撃側が戦闘、防御側が活劇で対抗判定を行い、攻撃側が勝利すれば「命中判定値+武器ダメージ-相手の装甲」のHPダメージを相手に与える。
「精神攻撃」は攻撃側が官能、防御側が伝承で対抗判定を行い、攻撃側が勝利すれば「命中判定値-相手の階級」のSPダメージを相手に与えるか、対象を成功度を強度にした魅了状態にする。
「スペルの発動」の場合は、相手が効果を望まない場合、攻撃・防御共に幻想で対抗判定を行い、攻撃側が勝利すれば効果が発揮される。ダメージがある場合は「発動判定値+スペルの修正-相手の装甲」でダメージを算出する。
物理攻撃・スペルともに、基本的にダメージを受けるものはHPとSPへ任意にダメージを割り振って良いが、ダメージ先を指定する能力もあるので注意すること。
「集中」は、行動不能以外の受けているバッドステータス一つを選択し、伝承判定を行う行動。
成功した場合、成功度がバッステの強度を越えていればそのバッドステータスを解除できる。
足りない場合は、バッステの強度を1下げるが0未満にはならない。
「協調行動」は、自分の行動を放棄することで、任意の対象が行う次の行動に「階級+1」の+修正を与える。
「手当て」は、官能または情報判定を行い、対象一人のHP・MP・SPのうちどれかを「判定値+成功度」に等しいだけ回復させる行動です。
ただし、自分に手当てする場合は「判定値」点のみの回復となります。
以上の行動を順番に行っていくことで、基本的に戦闘は進行する。「道具」のアイテムやEXP・フェイトの使用は行動を消費しないので注意。
戦闘中にクリティカル・ファンブルが発生した場合、以下の効果のうち一つを選択して発揮される。
■クリティカル
1、与えるダメージを2倍にする。
2、追加行動をその場で一回得る。
■ファンブル
1、受けるダメージが2倍になる。
2、相手PTのうち一人が追加行動をその場で1回得る。
<バッドステータス>
キャラクターはバッドステータスに陥ることがあります。
バッドステータスには強度があり、<不調1><拘束2>などと名前と強度で状態が示されます。
代表的なバッドステータスは以下の通りです。
また、同じバッステを複数回受けると、高いほうの強度に書き換わるか、+1ずつ強度が上昇していくので注意してください。
1、不調:自分の行動終了時に「強度+1」点のHPかPPダメージを受ける。
2、拘束:判定の際、ダイスの6が0ではなく6のままとして扱われる。ただしクリティカルはきちんと発生する。このバッステのみ、肉体でも集中の解除判定が行える。
3、魅了:魅了された相手に攻撃的な行動が取れなくなる。また、命令されると強度を目標値に伝承判定をし、失敗すると従ってしまう。1ターンか1時間が経過する度に強度が1ずつ低下していく。
4、恐怖:自分の行動終了時に、強度を目標値に伝承判定を行い、失敗するとSPに10点+強度のダメージを受ける。一度受けると解除される。
5、封印:スペルが使用できなくなる。1ターンか1時間が経過する度に強度が1ずつ低下していく。
6、混乱:自分の行動時に、強度を目標値にした情報判定を行い、失敗すると行動の目標がランダムになる。
7、行動不能:HPかSPが0になった状態。スペルの抵抗以外の戦闘行動が取れなくなる。0になったHPかSPが回復することで解除される。
●モンスター
基本的にNPCはPCと同じ作成方法か、簡易的に「モンスター」という簡易データとして能力を作成できる。
モンスターは攻・受・HPの三つの能力値で成り立っている。モンスターのHPは、HPとSPが合算したものだと思えば良い。
モンスターは能動的な行動を攻で、受動的な行動を受で全て判定する。行動順を決める場合は受を見て算出される。
さらにモンスターには、GMが任意に特殊能力を持たせても良い。モンスターの強さも、★の数で判定する。
最終更新:2011年11月06日 16:32