拡張グラフィック設定
以下に掲載する内容は段階に分けられる。
- 第1段階 ゲーム内設定から直接変更可能なもの
- 第2段階 ゲーム内では設定がないが、設定ファイルを編集可能なもの
- 第3段階 ゲーム設定ファイル外の、グラフィックドライバー周辺で変更可能なもの
- 第4段階 さらに外部の、ハードウェア周辺で変更可能なもの
それぞれのオン・オフ等には、その設定の目的を併記しておく。
ここに掲載するものは、筆者自身が利用している設定であり、そのコンセプトは:
最高画質、可能なら最高画質以上の設定を実現しながら、負荷分散によりフレームレートを確保しつつ、近・中・遠距離いずれにも柔軟に対応する
ことを念頭に置いてある。なお、筆者のマシン環境は概して以下であり、いずれも定格運用である。
i7-9700K, RTX 3080, DDR4-2666 64GB, M.2 SSDx256GB(OS用、本作用), ほかSSD類6枚
この状態で、ゲーム内フレームレートを、スコープなしで120fps、スコープイン時80fps程度以上を維持する設定となっている。
第1段階: ゲーム内設定
ゲーム内メインメニューの設定から「ゲーム」タブで
アクセシビリティーのセクション
- レッスンヒント表示: オフでよい、筆者はオフ
- 総プレーが100時間くらい来たらもういらない
- 現目標ポップアップ: どちらでも、筆者はオン
- ゲーム開始時等の左端に出るポップアップ、喧しくはないが、どうせマップ見るので然程必要でもない
- 状況別のキーヒント: オン推奨、筆者はオン
- ドアをあける際の向きが引き・押し、足元の武器へのピックアップ、等々
- 表示されないときのフラストレーション、とくに複数のグレネードが足元にあるときに目当てのものが拾えないときのイライラは最悪級
- 敵のグレネードの投げ返しを想定するなら事実上オン必須
- 乗り越え・乗り越し別のキーヒント: オン必須、筆者はオン
- 乗り越えと乗り越しの区別がつく唯一の方法で、乗り越し専用のキーを当ててしまうと使えなくなる位置取りがある
- 特殊移動法を使う場合もジャンプ・乗り越しは同一キーのままのほうが幾分使いやすい
- 照準器切替のキーヒント: オフでよい、筆者はオフ
- 切替式の照準器を使っていればどうせ慣れる、何なら切替専用のキーは当てるべき
- ADS中に近接、だとADSしなければ切替できないため、出遅れる・ADSの音でバレる(特に2x系と6x-3x系)等のデメリットがある。
- VIP参加: どちらでも、筆者はオフ
- AmbushモードでVIP選出に立候補するかどうか、これがオンのメンバーからまず選ばれるが、前2回のラウンドで選ばれた参加者以外にオンの設定者がいなければ、オフから選ばれるようになる
- ヘッドボブ: どちらでも、筆者はオン
- 3D酔いするならオフにしておけというが、まぁどちらでも
- カメラアニメーション: オン必須、筆者はオン
- リロードモーションとか見えなくなるのしんどくない?
- デスカメラ: どちらでも、筆者はオン
- 厳密にはキルカメラではないので「ウグっ……あんな……ところに……」程度だが、来世そいつに一矢報いることもできるだろうから、オンでもよい
- ただし、筆者含め上級レベルの選抜小銃射手は、相手のデスカメラ使用を前提として次には狩りに来るのをハメる・白煙リソースを無駄にさせる、等の戦術を使うので、オン=優位、とは考えないことだ
- 卑語フィルター: どちらでも、筆者はオン
- オンにするとfuckが****に変化するが、なんとプレイヤーネームにまで影響を及ぼすので……別に問題ない気がする、そういう名前のプレイヤーと会話する必要性がまずないし
プレイヤーのセクション
- NVidia Highlight: オン推奨、筆者はオン
- 類似した設定が転がってるはず、AMD組についてはよーわからんがたぶんあるんじゃなかろうか
- ★7.62mm系ライフルによるキル確定はSnipedとして保存されるので、キル判定が通知なく判りにくい本作では、非常に貴重なキル確定の通知方法となる
- これが可能なのは小銃射手のG3A3, MDR、支援兵Mk.17, Tavor-7、選抜小銃射手の
M24, M82A1 CQ, M110 SASS, Mk.14 EBR、イカレポンチ側では小銃射手FAL、支援兵SKS, ACE-52、選抜小銃射手Mosin Nagant, M1 Garand, M99, SVD、と思われるが、ほかにもあるかも - Sniped判定そのものは別にスコープがなくても成立するが、いずれも遠距離向けの火器なので割と後衛主体で動く選択肢になるだろう
HUDのセクション
- 言語: なんでも、筆者は英語
- Mod系のマップやるなら英語設定にしておくとよい、互換性の点で不安がなくなる
- HUD表示: オン推奨、筆者はオン
- あらゆる設定を無視して、戦闘中のHUDを消去できるので、究極の没入を求めるときにはオフにしてもよい
- なおオフにする際のコンソールコマンドshowhudでも同様の結果を得られる
- コンパス常時表示: オン推奨、筆者はオン
- 敵方位と白煙要求のマーカーを表示してくれるので割とオン推奨
- これをオンにする限り、コンパス表示のキーを設定する必要は無い
- 射撃モード常時表示: オン推奨、筆者はオン
- 対応距離が柔軟なロードアウト使用時にセレクター切替することも多くなる
- もしスポーン直後に表示されてないときは武器を一度切り替えてから戻すとよい
- ラウンド開始時の服装選択表示: オン推奨、筆者はオン
- 本音はどちらでもよい、ただし地形や配色を意識した服装を選ぶという考え方もあるので、一般論としてはオン推奨
- 筆者はオンにしているが、ぶっちゃけ気分で着替えているだけである
- そもそもグズ連中側ではクソほど目立つ純白ビルドを使っているくらいなので配色を意識した服装の話など知ったことじゃない
- 接続状況表示: オン推奨、場所はどこでも、筆者は左上表示
- サーバー接続不良(2枚のルーターに配線がつながった絵)、パケットロス(3枚の四角形)、高遅延環境(5本のアンテナ)、の警告を黄色と赤色の二段階で表示してくれる
- サーバー接続不良の黄色は、来るべき通信が一度だけ処理されなかった場合に発生する、赤色は二度目以上となりしばらく交信できていない状態
- パケットロスは、サーバー接続自体はともかく、通信での欠損が生じている場合に発生する、黄色で軽度(とはいえゲームに支障大)、赤色で重度(プレー不能レベル)
- 遅延警告は、120ms以上で黄色、150ms以上で赤色となる、120ms以内ならばプレーに影響はほとんどないが、黄色以上が出てしまうプレイヤーがいると相互にラグが生じ不公平なゲームとなる場合も見られる
- 相対的チームカラー: どちらでも、筆者はオフ
- オンにすると「味方が青色、敵が赤色」となるが、オフにすると「Security Forceが青色、Insurgentが赤色」となる
- 雰囲気重視ならオフにしたうえでSecurityを薄水色、Insurgentを薄赤橙色にするとよい
- 部隊長・観測伝令手のカラーをフレンドカラーで上書き: どちらでも、筆者はオン
- つまり、フレンド兼観測伝令手をどっちの色で表示するかということ
- マップには部隊長・観測伝令手ともに専用の矢印形状で既に表示されるので、若干だがオン推奨寄りといえるだろう
- 目標マーカー透明度: 薄目推奨、筆者は22.2222%
- チームカラーの透明度の薄さに加えて、さらに薄く表示できる
- 「あのAってマーカーが敵に重なって見えなかった」案件に対応する、なお目標位置はどうせマップで見るので実質ゼロでも問題なし
- 味方マーカー透明度: やや薄目推奨、筆者は33.3333%
- 同様の理由から薄目、ただし至近距離でのクリアリング時に見えなくならない程度には残しておくとよい
- 筆者はどうせ味方の位置取りは覚えてるのでゼロにしようか迷ったが、味方マーカーは概算距離を測るときに使うので一応残しておいた
- リスポーンタイマー表示位置: どこでも、筆者は中央下部
- 見える位置ならどこでもよい
「コントロール」タブにて
インプットのセクション
- 自動掩蔽射撃: オフ推奨、筆者はオフ
- 掩蔽射したいときにはそのキーを押せばよいわけで、想定外の動きをされると困るのでオフ推奨
- バイポッド手動展開: オン必須、筆者はオン
- 自動展開だと勝手にはりついてくれるが角度調整ができなくなる、さらに角度調整のために二脚を収納するモーションは時間がかかる、再度展開するのも手間……
- 手動展開にするとほぼノーモーションで設置でき、音もせず、角度の調整も自由にできる
- 円形メニューのトグル式: オン推奨、筆者はオン
- クイックコマンド等を「押す、選ぶ、押す」に変更する
- オフの場合「押し続け、選んだら、離す」ため、インプット数自体は減るが入力のスピードが遅くなりやすい
- オン推奨ではあるが、ぶっちゃけどっちでもよい
「ビデオ」タブにて
ディスプレイのセクション
- ガンマ: デフォルト2.2だが2.6から3.3以内、筆者は3.3
- 後々の設定を踏まえてから上げるかどうか検討するとよい
カメラのセクション
- 視野角: 100°上限推奨、筆者は100°設定
- 一部の照準器で100°以外だとブラックアウトする等のバグが見られる
クォリティーのセクション
- プリセット: Very Highを選んでからほかの設定を変更する
- ここでLowとかやっちまうとCPU負荷のかかるパッケージを読み込んでから変更するので手間もかかるし負荷分散に失敗する
- Lowを選んでも仕方ないのはゲーミング向けでないローエンドのグラフィック搭載機でCPU側に負荷を任せたいとき、もっともそんなマシンで動かそうとすること自体が不健康なので買い替え検討を進言するが
- アンチエイリアス: 遠距離重視ならSMAA T2x、近距離主体ならSMAA 1x、パフォーマンス重視でクォリティーを切るならTAA、筆者はSMAA T2x
- オフの場合はジャギーが出るが、スーパーサンプリングで無理やり減らすこともできる
- FXAAはパフォーマンス重視でそこそこきれい、TAAよりかはこちらを推奨したい
- SMAA 1xはパフォーマンス重視ながら十分な高画質を獲得できる、100m以遠は見なければよい、目安としてGTX 1050Ti以上向け
- SMAA T2xで200m級でもきれいに映る、パフォーマンスは劣るがパワーのあるマシンなら問題にならない、RTX 2060以上向け
- TAAは……正直ゴーストが出たりジャギーっぽいノイズが出たりしてフィルム粒子的な感じにすらなるが、きれいかと聞かれると疑問、負荷もそこまで低くはない
- 視界範囲: Very High、筆者はVery High
- 遠距離のオブジェクトを途中から消去するか、低画質のものに置き換える、Level of Detailに影響を与える
- ただし、後々これを自由に延長する設定を紹介する
- 画像解像度: High以上、筆者はVery High
- LowにするとCPUで圧縮してから使う等、無意味に負荷をかけることになる、VRAM 2GBなら致し方無しだが
- せめてMedium以上運用、VRAM 6GB以上ならHigh以上でよい
- Very High使用時は必ず無料DLC「高解像度テクスチャーパック」を導入すること
- 視覚効果: High以上、筆者はVery High
- Lowにすると敵のマズルブラストが消えるらしい、つまりコンペンセイター装備の敵が無防備に曝け出しているマズルブラストが見えなくなって索敵に苦労する
- なお出血、弾痕、爆発、粉塵といったエフェクトもこれによって制御されているので、基本的にはHigh以上にすべき
- 植生: なんでもよい、筆者はVery High
- 植生の画質を上げることで、葉の隙間から見える敵の様子がある程度まで見やすくなる
- ただし、アンチエイリアスと相乗効果を持って負荷となる、Mod系で見られる大自然だとかは超高負荷となったりするのでその辺のバランスは気にしておくべきかも
- 具体的にはWildernessとMountain Pass、Macedoniaが超高負荷(100fps)、Redwood Reborn、Woods、PeakRebornが高負荷(120fps)、Containmentがやや高負荷(144fps)、といった具合だろう
- 影: High以上、筆者はVery High
- Lowにすると影を出さなくなるが、敵が角にいるときにその影が見えなくなるという弱点となる、とくに室内戦の一瞬でそれを認識できるかどうかは最上級者への道程のひとつなので、少なくともHighにすべき
- 言うまでもないが、負荷の調整はあとでする
- 後処理: High以上、筆者はHigh
- フィルターをかける想定ならばHighでよいが、フィルター無しでいくならVery High
- ただし全体的にパフォーマンスを食うので、Highで納得できるならそれで問題ない
アドバンスのセクション
- 解像度スケール: 101以上、筆者は110から130程度
- 100ぴったりのときと101のときで、負荷はほとんど変化しないが、101以上のスーパーサンプリング時にはスコープのレティクルが高解像度版を優先的に読み込むので、よりはっきりとした線で照準できるようになる
- そこから先はパフォーマンスと映像のバランスをとって自由に設定する
- スコープ設定: Picture-in-Picture、筆者はPiP常備
- 最大の利点は、高倍率から低倍率に切り替えた際の、眼が全体像を認識するまでにかかるタイムラグ(個人差はあるが0.3秒ないし2.5秒程度)がほぼゼロになること
- どうせスコープの外部は被写界深度でボケるので、全体がズームしたからといって外周が見えているわけでもない……まぁ見えなくもないが
- 4x-1x系スコープでその効果は顕著に現れる、1xへの切替時すなわち緊急的な近接応戦が柔軟に動けるようになると、PiP非使用者からは理解できない対応力を見せることができるようだ(優れた技術の果てにチーター認定されたときの優越感はこの上ないだろう……?)
- 部位欠損: オン推奨、筆者はオン
- 強力な武器を使用した場合、部位欠損でキル確定を確認できることが多い、あるいは死体か区別がつかないときにはその辺に腕か足が落ちていれば死体だと考えられる(もしくはとりあえず撃っておく、何かもげればそのころには死んでる)
- 死体数: 設定値はそれぞれ8, 12, 16体、筆者は24体に拡張
- 死体の数が増えれば、CPUの処理が急激に重くなる
- 拡張方法は後々、最終的には死体の数ほか幾つかの設定を上げ下げしてバランスをとることになる
- 植生の反応: オン推奨、筆者はオン
- 遠くの草地に隠れている敵を判別するのには微妙だが、自分が草地に隠れているときに草があっちを向いてくれるのでスコープの邪魔になりにくい、かもしれない
- 近接射影(AO): オン推奨、筆者はオン
- 推奨するが、そこまで強く使われていないため、オフでも然程画質に影響がない
- 設定拡張すればもっと射影を増やせないこともないようだ
- 異方性フィルター(Anisotrophic Filter): 4x以上、筆者は8x
- フィルターの解像度を調整、計算方法はポストプロセス手順(前述の「後処理」の設定)に依存する
- 後処理VHでフィルター4x、もしくは後処理Hでフィルター8x、あたりでよい
- テッセレーション: オフ推奨、筆者はオフ
- ゲーム内オブジェクトでは積極的に使用されていないため、負荷のわりに恩恵がさほどない
- 反射光(Screen Space Reflection): どちらでも、筆者はオンかつ拡張
- 構えていない状態でのスコープレンズに背景が映りこむ、等で使用されるが、まぁあってもなくてもゲーム的にはどっちでも
- 動的オブジェクト影解像度: 1024x1024以上、筆者は2048x2048
- ゲーム内の動的オブジェクトとはすなわち敵味方のプレイヤーなので、この解像度がある程度はっきりしていると影索敵が可能になる
- 静的オブジェクト影解像度: クォリティー重視なら動的オブジェクトと同値、戦術優先なら敢えて下げめにする、筆者は2048x2048
- 太陽光などによる影解像度を決定する、基本的には同値にしてよい
- 動的オブジェクトとの区別をつけるために解像度を下げるのも一手
- テクスチャー読込予約量: どちらでも、筆者は拡張3000MB
- 多めに用意すると、マッチ読込時に余計に時間がかかるため、Low(400MB)とHigh(1000MB)のどちらかでよい
- どちらかでよいが、遠距離での解像度をはじめからきれいに保ちたい場合は、2000以上に拡張してもよい
- LoD階差設定: 視野角準拠、筆者は拡張
- Level of Detail適用条件を、視野角(つまりスコープ拡大の倍率)に準じて切り替える……のだが、LoD適用を拡張するならばもうどっちでもいいかも
第2段階: 設定ファイル編集
設定ファイルの場所は
C:\Users\name\AppData\Local\Insurgency\Saved\Config\WindowsClient
この中の2つのファイルを編集する。編集後はRead-onlyにする等で不用意な変更を防止してもよい。
GameUserSettings.ini
GUS編集の前提知識
- 小数点以下は6桁まで編集可能。
- 設定は上限値と下限値が存在する。
- mod.ioログイントークンが終盤にあるので公開すると悲惨なことになる。
CustomFriendlyColor - 味方(あるいはSecurity)の色 CustomEnemyColor - 敵(あるいはInsurgent)の色 この二つはRGBAで決定できる。ファイル編集時は透明度(Alpha)を変更可能。濃い色を薄めに透過させる等の工夫ができる。
筆者環境CustomFriendlyColor=(R=0.272727,G=0.828282,B=0.939393,A=0.606060) CustomEnemyColor=(R=0.939393,G=0.404040,B=0.131313,A=0.606060) CustomNeutralColor=(R=0.333333,G=0.444444,B=0.444444,A=0.333333) BuddyColor=(R=0.939393,G=0.939393,B=0.222222,A=0.606060) PartyColor=(R=0.714285,G=0.857142,B=0.571428,A=0.575757) CommanderObserverColor=(R=0.161616,G=0.939393,B=0.222222,A=0.282828)つまりSecurityが薄青色を透過、Insurgentが赤橙を透過、未確保を僅かに青緑がかった白を強透過、フレンドが薄黄色を透過、フレンド外パーティーを黄緑がかった白を透過、空爆組が薄緑を強透過
しばらく下に行くと
OverrideOptions=
で始まる1行の複数項目が存在する。これらのうち……
("r.RagdollMaximum", (Value=16,bModified=True)) ("r.Streaming.PoolSize", (Value=1000,bModified=True))
は、それぞれ死体最大数とテクスチャー読込予約量(MB単位)なので、バランスを見ながら適宜修正する。
Engine.ini
Unreal Engine 4ベースのゲームにおける多くの設定が流用可能。
なので、Engine.iniにこの記述を加えておく。
なので、Engine.iniにこの記述を加えておく。
[SystemSettings] r.CreateShadersOnLoad=1 r.Shaders.Optimize=1 [TextureStreaming] BoostPlayerTextures=1.0 AllowStreamingLightmaps=False r.Streaming.DropMips=0 r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=0 r.Streaming.MipBias=0 r.Streaming.UseAllMips=1 r.Streaming.UseMaterialData=1 r.Streaming.UseNewMetrics=1 r.Streaming.UsePerTextureBias=1
もし、オブジェクト描画の最大距離を拡大したい(スコープで見たら遠くの車が消えるのが嫌な)場合は、[SystemSettings]以下に
r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale=1 r.ViewDistanceScale.SecondaryScale=10.0 r.HLOD.DistanceOverrideScale=1
を加える。上記10.0の部分は、1.0あたり約70mの描画範囲となるので、負荷次第ではあるが5.0以上ならばほとんどのオブジェクトをLoDで消去されなくできるだろう。
なお上記のコマンドをコンソール上で打つ場合は
なお上記のコマンドをコンソール上で打つ場合は
r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale 1
と、イコールではなく半角スペースで並べなければ機能しないので注意。
Input.ini
[/Script/Engine.Console]以下には、コンソールコマンドの履歴が残る。
つまり、コンソールを開いて矢印上下で呼び出せるようになるので、最新の履歴を残す機能として使うか、あるいは、事前にコマンド一覧を作っておいてRead-only属性にしてクイックコマンド的な使い方にすることもできる。例えば……
つまり、コンソールを開いて矢印上下で呼び出せるようになるので、最新の履歴を残す機能として使うか、あるいは、事前にコマンド一覧を作っておいてRead-only属性にしてクイックコマンド的な使い方にすることもできる。例えば……
[/Script/Engine.Console] HistoryBuffer=Stat Unit HistoryBuffer=Stat UnitGraph HistoryBuffer=open Oasis?Scenario=Scenario_Oasis_[[Checkpoint]]_Security HistoryBuffer=open Ministry?Scenario=Scenario_Ministry_[[Ambush]] HistoryBuffer=r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale 1 HistoryBuffer=r.ViewDistanceScale.SecondaryScale 20.0 HistoryBuffer=r.HLOD.DistanceOverrideScale 1 HistoryBuffer=r.WeaponFX.ShellEject3P 1 HistoryBuffer=r.WeaponFX.ShellEject1P 1 HistoryBuffer=r.WeaponFX.EjectParticle3P 1 HistoryBuffer=r.WeaponFX.EjectParticle1P 1 HistoryBuffer=r.WeaponFX.AmmoEject3P 1 HistoryBuffer=r.WeaponFX.AmmoEject1P 1 HistoryBuffer=r.WeaponLightShadows 1
としておけば、それぞれ
HistoryBuffer=Stat Unit
→ CPU, GPUほかどの部分でボトルネックになっているかを表示できる
HistoryBuffer=Stat UnitGraph
→ 上記表示部分に色分けを加える
HistoryBuffer=open Oasis?Scenario=Scenario_Oasis_Checkpoint_Security
→ Modのローカルプレイを保存しておける
HistoryBuffer=open Ministry?Scenario=Scenario_Ministry_Ambush
→ Mod呼び出しに失敗したときにベースゲームのシナリオを呼び出してからメインメニューに戻りやすくできる
HistoryBuffer=r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale 1
→ 各種コマンドを保存できる
といった運用法がある。ただし、履歴に残せるコマンドの数には上限があるようだ。たぶん30件か50件くらい。
HistoryBuffer=Stat Unit
→ CPU, GPUほかどの部分でボトルネックになっているかを表示できる
HistoryBuffer=Stat UnitGraph
→ 上記表示部分に色分けを加える
HistoryBuffer=open Oasis?Scenario=Scenario_Oasis_Checkpoint_Security
→ Modのローカルプレイを保存しておける
HistoryBuffer=open Ministry?Scenario=Scenario_Ministry_Ambush
→ Mod呼び出しに失敗したときにベースゲームのシナリオを呼び出してからメインメニューに戻りやすくできる
HistoryBuffer=r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale 1
→ 各種コマンドを保存できる
といった運用法がある。ただし、履歴に残せるコマンドの数には上限があるようだ。たぶん30件か50件くらい。
第3段階: ドライバー周り
一旦保留。。
第4段階: ハードウェア周り
一旦保留。。