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プレイヤーレベル

最終更新:2024年07月15日 17:57

insurgency_sandstorm

- view
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プレイヤーレベルについて

Sandstormにて最後に残る達成感、それはおそらく積み重ねてきた経歴を象徴するプレイヤーレベルかもしれない。このレベルと経験値について詳しく解説していく。

目次
システム上の特徴
レベル別経験値量
プレイヤーの外見
ランクマッチ関連
そのほか

システム上の特徴

プレイヤーレベルと経験値とは

ゲーム内のあらゆるアクションについて、それぞれに評価点が与えられていて、その総合得点から経験値が算出されている。ラウンド終了ごとに精算され、プレイヤーに経験値として付与され、一定量ごとにレベルが上がる。
なお経験値の正確な数値はゲーム内では表示されないが、PC版のみコンフィグを漁れば判明する。(たぶんXbox-Microsoft GamePass版でもできる……?)

経験値の算出方法(概要)

精確な計算式は未だ不明。かなり複雑に作られていことはまず間違いないのだが……。
経験値算出にあたり大きな要素を以下に列挙する。
  • マッチ(というかラウンドごと)への参加時間
    • プレイヤーが生存している場合に割増されて計算されている気がする。デッドもしくはスペクテートでもそこそこの値が入ってる。
    • 30分のラウンドの間ただ散歩すると6000XPは確定して入っている。
    • 120分散歩しても12000XPくらいにしかならなかった。参加時間による経験値量には上限もしくは低速化などが設定されている可能性がある。なお同一拠点の外周を120分花見すると8000XP程度。移動距離によっても変動するかも?
  • 制圧・防衛の目標内部での経過時間
    • マッチ参加時間同様。係争中での得点の変動は不明。
    • 20分のマッチで係争なし、うち拠点内部で5分経過すると5000XPくらい。ただしキル数による点数の変動も想定しうる。
    • ハードキャップの有無については不明。
  • 敵のキル数
    • かなりスコアが少ないが、それでも50とか100とか仕留めると経験値が多めに入ってる。気がする。
    • おそらくハードキャップがラウンドごとに30キルか60キルかあたりに存在する。
  • 特殊目標
    • 爆撃支援系のガジェットを破壊する(ガンシップや自爆ドローン他)、1つのグレネードで3人・4人・5人以上キルする等、さまざまなボーナスが存在すると思われる。

プレイヤーレベルの概要

  • 兵科
レベル20までの間に、標準モードで使用される兵科が解放される。
解放レベル 解放要素
レベル0 ゲームモードすべて
COOP兵科:小銃射手(R i f l e m a n), 突撃兵(B r e a c h e r)
VERSUS兵科:小銃射手(R i f l e m a n)
COOP Survival兵科:サバイバリスト(S u r v i v o r)
VERSUS Domination系兵科:前衛手(A s s a u l t e r), 遊撃手(F l a n k e r), 狙撃手(S h a r p s h o o t e r)
レベル2 VERSUS兵科:突撃兵(B r e a c h e r)
レベル4 COOP兵科:支援兵(A d v i s o r)
VERSUS兵科:支援兵(A d v i s o r)
レベル8 COOP兵科:工兵(D e m o l i t i o n i s t)
VERSUS兵科:工兵(D e m o l i t i o n i s t)
レベル12 COOP兵科:選抜射手(M a r k s m a n)
VERSUS兵科:選抜射手(M a r k s m a n)
レベル16 COOP兵科:機銃手(G u n n e r)
VERSUS兵科:機銃手(G u n n e r)
レベル20 COOP兵科:観測伝令手(O b s e r v e r), 部隊長(C o m m a n d e r)
VERSUS兵科:観測伝令手(O b s e r v e r), 部隊長(C o m m a n d e r)
  • 服装系アイテム
レベルアップごとに、(DLCおよび条件解放ではない)全種類の服装系アイテムから、ランダムに一つが解放される。
加えて、服装系アイテム購入用のゲーム内ポイントを100獲得する。
なお、同一アイテムが重複して選出されることもざらにあるが、その際は、重複したアイテムのゲーム内ポイントの価格の半額相当をポイント還元する。
※このとき、100未満は一律切り上げとなる。
つまり、例えばアイテムA(販売価格80)を既に所有している状態で選出された場合、レベルアップにつき100ポイントが確定するほか、アイテムAの販売価格80の半分、つまり40ポイント、これが切り上げとなり100ポイントが入る。

レベル別経験値量

開始時総経験値量 開始レベル → 必要経験値量 → 到達レベル 到達時総経験値量
0 0 → 1000 → 1 1000
1000 1 → 2500
Δ=1500
→ 2 3500
3500 2 → 3000
Δ=500
→ 3 6500
6500 3 → 3500
Δ=500
→ 4 10000
10000 4 → 4000
Δ=500
→ 5 14000
14000 5 → 4500
Δ=500
→ 6 18500
18500 6 → 5000
Δ=500
→ 7 23500
23500 7 → 5500
Δ=500
→ 8 29000
29000 8 → 6000
Δ=500
→ 9 35000
35000 9 → 7000
Δ=1000
→ 10 42000
42000 10 → 8000
Δ=1000
→ 11 50000
50000 11 → 9000
Δ=1000
→ 12 59000
59000 12 → 10000
Δ=1000
→ 13 69000
69000 13 → 11000
Δ=1000
→ 14 80000
80000 14 → 12500
Δ=1500
→ 15 92500
92500 15 → 14000
Δ=1500
→ 16 106500
106500 16 → 15500
Δ=1500
→ 17 122000
122000 17 → 17000
Δ=1500
→ 18 139000
139000 18 → 18500
Δ=1500
→ 19 157500
157500 19 → 20000
Δ=1500
→ 20 177500
177500 20 → 20000
Δ=0
→ 21 197500
197500 21 → 20000 → 22 217500
レベル20に到達した後、一律20,000点となる。なお、通常モードで平均的なプレイヤーの獲得経験値量は「8,500点・25分マッチ程度」なので、1時間プレーして1レベルと考えてだいたいあってる。

プレイヤーの外見

ゲームプレー中のスコアボードや、メインメニューの右上に見えるプレイヤーレベルの表記とそのバッヂは、レベルによって変化する。

メインメニューでの外見一覧


ランクの形状には名称がありますね。……ほとんど知られてないけれど。
基本形

シェブロン(C h e v r o n)1つ、2つ、3つ

ラウンドヒーター付

ラウンドヒーター(R o u n d e d H e a t e r)付きシェブロン(C h e v r o n)1つ、2つ、3つ

ポイントヒーター付

ポイントヒーター(P o i n t e d H e a t e r)付きシェブロン(C h e v r o n)1つ、2つ、3つ

ポイントヒーター(P o i n t e d H e a t e r)・ダイヤモンド(D i a m o n d)付きシェブロン(C h e v r o n)3つ

ランクの色名に正式名称はありません。割と適当です。

モッシーブロンズ(苔むした青銅)ランク ~ ブロンズ(青銅)ランク

(0 - 4) (5 - 9) (10 - 14) (15 - 19) (20 - 24) (25 - 29) (30 - 34) (35 - 39) (40 - 44) (45 - 49)
苔なし版

(ランク 0) (ランク 1) (ランク 2) (ランク 3)
段階別のデザイン変化解説
各バッヂは5レベルずつ使用される。
つまりバッヂ「モッシーブロンズ・シェブロン1:」はレベル0からレベル4の間に使用され、「モッシーブロンズ・シェブロン2:」はレベル5からレベル9の間に使用される。言い換えれば、5の倍数に到達するたびに次のデザインに変化する。
デザインを1周すると再びシェブロン1に戻るが、そのたびに星が付与される。
レベル50に到達すると「ブロンズ・シェブロン1・スター1」つまり

(50 - 54)

という形になり、これ以降レベルが50の倍数になるとスターが増える。

(100 - 104)

(150 - 154)

なお、内部処理としてはスター3は「スター1とスター2を両方重ねて描画」しているので、これ以降の項目ではスター付きについては省略して記載していく。
(画像のディレクトリはInsurgency\Content\Paks\pakchunk0-WindowsClient.pak内部のInsurgency\Content\UI\Textures\RankIconsに格納されている。アンパッキングできる人はいろいろ見て回っても面白いかも。)

シルバー(白銀)ランク

(200 - 204) (205 - 209) (210 - 214) (215 - 219) (220 - 224) (225 - 229) (230 - 234) (235 - 239) (240 - 244) (245 - 249)
250以降スター1、300以降スター2、350以降スター3

ゴールド(黄金)ランク

(400 - 404) (405 - 409) (410 - 414) (415 - 419) (420 - 424) (425 - 429) (430 - 434) (435 - 439) (440 - 444) (445 - 449)
450以降スター1、500以降スター2、550以降スター3

タイタニウム(鈦)ランク

(600 - 604) (605 - 609) (610 - 614) (615 - 619) (620 - 624) (625 - 629) (630 - 634) (635 - 639) (640 - 644) (645 - 649)
650以降スター1、700以降スター2、750以降スター3
||

ダイヤモンド(金剛石)ランク

(800 - 804) (805 - 809) (810 - 814) (815 - 819) (820 - 824) (825 - 829) (830 - 834) (835 - 839) (840 - 844) (845 - 849)
850以降スター1、900以降スター2、950以降スター3

プラチナムスカル(白金髑髏)ランク

(1000 - 9999)
プラチナムスカルはLv.9999までデザインが変わらない。

ランクマッチ関連

メインメニューのプレイヤーレベルの横に、ランクマッチの戦績ランクが表示されていたころ(何年前だって突っ込まれそうだが)のランク表記は……

ノーランク

ランク設定されていない状態のプレースホルダー。

ブロンズランク

Firefight Competitiveとしては「Firefight始めました」~「平均やや下回るくらい」に相当する。

シルバーランク

平均前後のレベル層がここに集まる。ランクの上下動がやや緩やか。

ゴールドランク

状況判断、キル効率、拠点確保、敵の手の読み合い等、いずれかで強みがある平均ちょい上レベル。力業ではあまり到達できない。まだランク上下動は緩め。

タイタニウムランク

上位の平均くらいまで食い込むかなり熾烈なグループ。ここまでくると心理戦なんかも始まる。

ダイヤモンドランク

上位平均以上からトップまで、ここに到達したならばそれだけで世界レベル最高峰であることに疑いはない。おめでとう。

そのほか


番外編

以下は未使用データ。

モッシーストーン(苔むした石)ランク

クラックストーン(ひび割れた石)ランク





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