Skirmish 基本解説
勝利・敗北条件
勝利条件 | ・規定時間内に3つの拠点B, C, Dをそれぞれ奪取・確保し ・規定時間内に敵の兵器庫(AもしくはE)を破壊する もしくは ・規定時間内に敵のリスポーンを使い切らせて殲滅する もしくは ・規定時間終了時に拠点の確保・残存数(A,B,C,D,E)で相手チームより多くを確保している |
敗北条件 | ・リスポーン含めチームが殲滅される もしくは ・自軍の兵器庫(AかE)を爆破された状態で3つの拠点B, C, Dを占領される |
Skirmishモードの特徴は、Frontline?[未]のような拠点攻防を、Firefight?[未]のレベルの小規模マップにも関わらず、同時に3つもの拠点を争奪しつつ、常に武器庫の防御・攻撃も可能な、Sandstormの標準的なすべてのモードを一度に味わえる……特盛コースのようなものだ。Sandstormのおよそすべてを楽しみたいならば、このモードをお勧めする。
勝利条件が複雑に思われるが、実際のところ判定自体は簡単で、要は「敵の武器庫を爆破1件、現地拠点の確保を3件」もしくは「全員血祭り」である。
勝利条件が複雑に思われるが、実際のところ判定自体は簡単で、要は「敵の武器庫を爆破1件、現地拠点の確保を3件」もしくは「全員血祭り」である。
詳しいルール
初期状態
防衛対象の武器庫が1つ 自軍確保済みの拠点が最寄に1つ 未確保の拠点が中央に1つ 敵の拠点が敵側に1つ 爆破対象の敵武器庫が1つ リスポーンウェーブは10波 |
(テスト環境ではウェーブ5波でした、ちょっと少なかったかなぁ……)
追加要素
- リスポーンウェーブは、チームメンバーの25%以上がダウンすると、20秒のタイマーの後に消費される。
- リスポーンウェーブは、拠点が確保されると1波増える。ただし、武器庫が破壊された後は、そのチームのウェーブは増えない。
- 通常ルールの場合、火力支援要請はできない。(ロードアウト変更系の追加ルールにおいてはこの限りではない)

基本的な動き方
勝ち筋
兵科別に「やっておくとよいこと・応用できる立ち回り」を紹介。
突撃兵(Breacher)
必携装備: C4?[未]、IED?[未]
新シーズン1.17よりIEDも貼り付け可能になりました。貼り付けられた遠隔爆弾は回収も再設置もできないが、言い換えれば敵が気づいても対処困難であるということ。現実的な対処法は、遠距離から銃撃or爆撃して誘爆させるだけ。
なお、Skirmishでは自軍の武器庫は自爆できないので、好きなだけ爆薬を仕掛けておける。ともすればトロールのように思われるが、敵が侵入した際には誤爆の心配なくドカスカできることを意味する。
そして、敵が武器庫に攻撃を始めた場合、今期から拠点マーカーがしっかり点滅する。設置から起爆までの最短は9秒程度(後述)なので、それまでに爆破装置を取り出して押せばよい。
新シーズン1.17よりIEDも貼り付け可能になりました。貼り付けられた遠隔爆弾は回収も再設置もできないが、言い換えれば敵が気づいても対処困難であるということ。現実的な対処法は、遠距離から銃撃or爆撃して誘爆させるだけ。
なお、Skirmishでは自軍の武器庫は自爆できないので、好きなだけ爆薬を仕掛けておける。ともすればトロールのように思われるが、敵が侵入した際には誤爆の心配なくドカスカできることを意味する。
そして、敵が武器庫に攻撃を始めた場合、今期から拠点マーカーがしっかり点滅する。設置から起爆までの最短は9秒程度(後述)なので、それまでに爆破装置を取り出して押せばよい。
なお、設置した遠隔爆弾は、設置者がデスした場合、その設置者が爆破装置をドロップし、装置がごく数秒だけ地面に転がった後に一緒にデスポーンする。リスクは殆どない。
また、こういう記事が広まると対策法も研究されるだろうが、それらの一例として……
- 爆破対象の真上の天井に即応用のC4
- ……によって誘爆可能な範囲にほかの突撃兵・工兵がC4もしくは地雷
というように設置することで、フラグか何かで誘爆を狙った場合でもC4の誘爆に加えて外周にある地雷がより広域を薙ぎ、拠点防衛の成功率を最大化させることができる。
なお、突撃兵は比較的デス率が高い(前衛手を務める都合上これは致し方なし)ため、中央のC4を設置するならば複数人で設置、もし既に複数設置済みなら外周のC4と地雷をやっておくとよい。
工兵(Demolitionist)
必携装備: C4?[未]、IED?[未]、M320?[未]炸裂弾、M79?[未]炸裂弾、あるいは任意のアンダーバレルランチャー
考え方は突撃兵のそれと同じであるが、自軍・敵軍をとわず設置爆弾はグレネード弾で誘爆可能なので、炸裂弾での遠隔掃除が主な仕事になってくる。
あるいは、爆弾を設置した状態で武器庫手前あたりからのキル稼ぎで敵のウェーブを削るという動きもかなり重要だ。選抜射手の配置状況と人数次第ではあるが、ウェーブ勝ちしたいときには7.62mm系ライフルなど遠距離適性の高い武器でそういった動きもできる。
なおロケットランチャーでも当然爆破可能ではあるが、自爆兵的な特攻が必要になる(ほとんどの場合遠くから狙えない)ので、ちょっと「美しくない」。まぁ美学はそれぞれってもんなので無理強いはしないが。
考え方は突撃兵のそれと同じであるが、自軍・敵軍をとわず設置爆弾はグレネード弾で誘爆可能なので、炸裂弾での遠隔掃除が主な仕事になってくる。
あるいは、爆弾を設置した状態で武器庫手前あたりからのキル稼ぎで敵のウェーブを削るという動きもかなり重要だ。選抜射手の配置状況と人数次第ではあるが、ウェーブ勝ちしたいときには7.62mm系ライフルなど遠距離適性の高い武器でそういった動きもできる。
なおロケットランチャーでも当然爆破可能ではあるが、自爆兵的な特攻が必要になる(ほとんどの場合遠くから狙えない)ので、ちょっと「美しくない」。まぁ美学はそれぞれってもんなので無理強いはしないが。
機銃手(Gunner)
推奨装備: バイポッド展開可能な状態の武器、M19 Mine?[未]、TM-62 Mine?[未]
地雷設置については前述のとおり。こちらは設置後に武器庫あるいはいずれかの拠点の防衛を主体にした戦力となる。Skirmishも結局は攻防戦となるため、敵の白煙弾対策ができると望ましい。機銃手ならば焼夷弾などの定石に加え、装弾数に任せた弾幕という強みを発揮できる。
なお、敵の定番経路をごっそり狩るリスキルも一部マップで可能なので、知っているなら是非。(まぁ白煙は弾幕押しできるとしても、敵が諦めて別ルートに回ればそれ以降なにも釣れなくなるので乱獲しすぎない程度に。敵が「勝てるかも」と思ってしまう程度にしておくのがポイント。)
地雷設置については前述のとおり。こちらは設置後に武器庫あるいはいずれかの拠点の防衛を主体にした戦力となる。Skirmishも結局は攻防戦となるため、敵の白煙弾対策ができると望ましい。機銃手ならば焼夷弾などの定石に加え、装弾数に任せた弾幕という強みを発揮できる。
なお、敵の定番経路をごっそり狩るリスキルも一部マップで可能なので、知っているなら是非。(まぁ白煙は弾幕押しできるとしても、敵が諦めて別ルートに回ればそれ以降なにも釣れなくなるので乱獲しすぎない程度に。敵が「勝てるかも」と思ってしまう程度にしておくのがポイント。)
サプレッサー可能兵科: 突撃兵(Breacher)と支援兵(Advisor)、選抜射手(Marksman)
全員である必要はないが、10人フルでいるなら2-3人は「サプレッサー+中距離以遠で単発大ダメージを相応素早く撃てる子」がいるとよい。適性武器は……
Security:
Security:
+ | ... |
Insurgents:
+ | ... |
このうち、選抜射手はバイポッド適性も付くので、基本的には防衛性能に強くボーナスが入る。
勝ち筋対処法
ぶっちゃけ勝てないように作った勝ち筋だが、カウンター方法自体は相応に存在する。
白煙弾
通路をとりあえず白煙撒いてカバーしておく定石。Skirmishでは、リスポーンエリア周辺3mを除くほとんどのエリアが、どこかしらから狙えるようにはなっている。つまりとりあえず白煙弾、である。
白煙手榴弾で対処可能なタイプ: 通路を敵が見ている場合全般。ただし機銃手の弾幕には弱い。
白煙榴弾砲で対処可能なタイプ: 敵自体に直接浴びせることで、ほぼ全般に対処可能。接近戦系の敵には効果が薄い。
白煙手榴弾で対処可能なタイプ: 通路を敵が見ている場合全般。ただし機銃手の弾幕には弱い。
白煙榴弾砲で対処可能なタイプ: 敵自体に直接浴びせることで、ほぼ全般に対処可能。接近戦系の敵には効果が薄い。
ステルスアプローチ
敵の配置を銃声などから割り出して、外周を経由して狩りに行くパターン。連射速度もしくは単発ダメージに優れたサプレッサー適性のある武器(前述のregion折り畳み表記に一部掲載)を用いるとよい。
強み: 狩れれば敵の選択肢を削ったうえでいいポジションを使える。報復に来る敵には注意。
弱み: 情報を割り出すだけの経験と、ステルスするだけの忍耐力と幸運が必要。
強み: 狩れれば敵の選択肢を削ったうえでいいポジションを使える。報復に来る敵には注意。
弱み: 情報を割り出すだけの経験と、ステルスするだけの忍耐力と幸運が必要。
焼夷弾
敵の移動経路を封じる定番商品のAN-M14 Incendiary?[未]、Molotov?[未]を忘れずに。銃撃はリスクを抑えてからでなければギャンブルになりやすい。まして、攻撃時は敵が撃ちやすい状況を作っているところに飛び込むわけだから……。