※ガープスはルール範囲が広いので、GMごとでどんなルールを使っているのか抜粋。
基本的に、この範囲を想定したバランスで作ってこうと思います。
GM:くーの場合
基本的な使用ルール
「ガープス・ベーシック完全版(第3版)」
「ガープス百鬼夜翔」
キャラメイク
・「自分だけでなく、他人も楽しいと思えるデータを」
ルールの範疇内であっても、極端に強すぎてゲームを成立させないデータは不可
(ガープス百鬼夜翔のルール自体、自由に作れる反面、バランスを取りきれるルールではない)
・妖術の増強「連動」は、基本的に非推奨。必ずGMの許可が必要(百鬼159P参照)
・妖術の増強「激痛」「永続化」などは安易につけないこと
・「瞬間」で発動する攻撃妖術は威力レベル10を限度に、それ以上の威力ならば使用条件に限定をかけること
・状態異常を与える妖術は威力レベル5前後を基準に、特に致命的なものならば使用条件を厳し目にした上でレベル1か2で
戦闘ルール
・移動は抽象戦闘を採用。(後退しての能動防御は可能)
・行動順は、基本移動力の高いキャラクターから。(超反射神経は移動力-2~+2の好きな範囲)
補足
・その場での追加ルールは、あまり採用しない方針
・格闘は第3版仕様。両手2回受けができますが、鈎爪がないと武器の攻撃を受けれなかったりします
・組み付きへの「ふりほどき」は攻撃行動1回分とカウント(組み付き→ふりほどきによる封殺対策、基本148P参照)
・[受動防御]の限定で得た盾による[止め]は、「盾へのダメージ」ルールを必ず使用する(百鬼79P参照)
一度破壊されても、あらためて妖力をオンにすることで出現する(破壊された盾をオフ→オンで2ターン必要)
・「間合いに踏み込む」(選択ルール、百鬼250P参照)は未使用or簡略化、敏捷の即決勝負は1回。阻める人数も限られる
特殊能力抜きでの地上戦闘の場合とし、《飛行》&《超跳躍》を持つ相手は止められない
《高速走行》、《移動力増加》は即決勝負の敏捷力にレベル分ボーナス
GM:**の場合
基本的な使用ルール
「」
戦闘ルール
・
補足
・
最終更新:2013年09月25日 18:44