レギュレーション

※ガープスはルール範囲が広いので、GMごとでどんなルールを使っているのか抜粋。
 基本的に、この範囲を想定したバランスで作ってこうと思います。

GM:くーの場合

 基本的な使用ルール
  「ガープス・ベーシック完全版(第3版)」
  「ガープス百鬼夜翔」
 キャラメイク
  ・「自分だけでなく、他人も楽しいと思えるデータを」
   ルールの範疇内であっても、極端に強すぎてゲームを成立させないデータは不可
   (ガープス百鬼夜翔のルール自体、自由に作れる反面、バランスを取りきれるルールではない)
  ・妖術の増強「連動」は、基本的に非推奨。必ずGMの許可が必要(百鬼159P参照)
  ・妖術の増強「激痛」「永続化」などは安易につけないこと
  ・「瞬間」で発動する攻撃妖術は威力レベル10を限度に、それ以上の威力ならば使用条件に限定をかけること
  ・状態異常を与える妖術は威力レベル5前後を基準に、特に致命的なものならば使用条件を厳し目にした上でレベル1か2で
 戦闘ルール
  ・移動は抽象戦闘を採用。(後退しての能動防御は可能)
  ・行動順は、基本移動力の高いキャラクターから。(超反射神経は移動力-2~+2の好きな範囲)
 補足
  ・その場での追加ルールは、あまり採用しない方針
  ・格闘は第3版仕様。両手2回受けができますが、鈎爪がないと武器の攻撃を受けれなかったりします
  ・組み付きへの「ふりほどき」は攻撃行動1回分とカウント(組み付き→ふりほどきによる封殺対策、基本148P参照)
  ・[受動防御]の限定で得た盾による[止め]は、「盾へのダメージ」ルールを必ず使用する(百鬼79P参照)
   一度破壊されても、あらためて妖力をオンにすることで出現する(破壊された盾をオフ→オンで2ターン必要)
  ・「間合いに踏み込む」(選択ルール、百鬼250P参照)は未使用or簡略化、敏捷の即決勝負は1回。阻める人数も限られる
   特殊能力抜きでの地上戦闘の場合とし、《飛行》&《超跳躍》を持つ相手は止められない
   《高速走行》、《移動力増加》は即決勝負の敏捷力にレベル分ボーナス

GM:**の場合

 基本的な使用ルール
  「」 
 戦闘ルール
  ・
 補足
  ・

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年09月25日 18:44