基礎ダメージ計算
- 物理攻撃:( (腕力+武器物理攻撃力)-(敵物理防御力/2) )×(スキル威力/100)
- 魔法攻撃:( (魔力+武器魔法攻撃力)-(敵魔法防御力/2) )×(スキル威力/100)
- 特殊攻撃:上記物理攻撃+上記魔法攻撃の合算値
上記の計算でダメージの基礎となる数値を算出します。
スキル威力のなかにはアーティファクトやセツナ法石によるスキル威力上昇補正も含まれます。
また「たたかう」の威力は100として計算されます。
スキル威力のなかにはアーティファクトやセツナ法石によるスキル威力上昇補正も含まれます。
また「たたかう」の威力は100として計算されます。
特殊攻撃は、そのスキルが物理攻撃だった場合と魔法攻撃だった場合の基礎ダメージを合算した値です。
なので特殊攻撃はスペック上の威力から大体1.5~2倍程度のダメージが出ると考えてください。
なので特殊攻撃はスペック上の威力から大体1.5~2倍程度のダメージが出ると考えてください。
以降、上記計算で算出された数値を基礎ダメージとします。
属性補正
こちらの攻撃に付与されている属性全てと敵の属性耐性情報を照らし合わせ、敵が最も弱点としている属性が攻撃に採用されます。
採用された属性のダメージ倍率がそのまま基礎ダメージに乗ります。
採用された属性のダメージ倍率がそのまま基礎ダメージに乗ります。
- 基礎ダメージ×属性倍率
属性倍率は以下の通り決定します。
- 属性倍率:1.0+( 敵の属性耐性×(-0.01) )
敵の属性耐性は -200~100までの値で設定されています。
上記計算式に照らし合わせると、属性耐性が0なら等倍(1.0倍)、
そこから10上昇するごとにダメージが0.1倍低下し、10下降すればダメージ倍率が0.1上昇します。
上記計算式に照らし合わせると、属性耐性が0なら等倍(1.0倍)、
そこから10上昇するごとにダメージが0.1倍低下し、10下降すればダメージ倍率が0.1上昇します。
耐性値100なら無効、耐性値-100なら2倍ダメージと考えてもらえればいいです。
例
攻撃側に炎・天属性が乗っている状態で表の通りの耐性を持つ敵に攻撃したとします。

すると火属性が耐性100で無効でも、天属性の-50が採用され、1.5倍の倍率属性が乗るようになります。
ただし例外があり、ディスブースト及び昇華「無属性付与」以外の無属性だけはちょっと特殊です。
他の属性と無属性で複数攻撃をした際に無属性が最も低い耐性値だったとしても、無属性は採用されません。
他の属性と無属性で複数攻撃をした際に無属性が最も低い耐性値だったとしても、無属性は採用されません。

この場合は雷属性が採用され、属性倍率が0.5倍になります。
上記の例で弾いたディスブースト及び無属性付与を用いた場合は属性による最低倍率が1.0倍になります。
上記の例で弾いたディスブースト及び無属性付与を用いた場合は属性による最低倍率が1.0倍になります。
補足
無属性は少し特殊というか、ディスブーストや無属性付与で発動する「無」属性と属性の乗っていない武器やスキルに記載される「無」属性は内部的に扱いが異なるようです。
前者のように能動的に載せている「無」属性は最低でも等倍ダメージを保証してくれますが、後者のように単に属性が設定されていないものにはそのような効果はありません。
イメージ的には前者が「無属性」、後者が「属性未設定」みたいな感じでしょうか。
前者のように能動的に載せている「無」属性は最低でも等倍ダメージを保証してくれますが、後者のように単に属性が設定されていないものにはそのような効果はありません。
イメージ的には前者が「無属性」、後者が「属性未設定」みたいな感じでしょうか。
属性重複補正
攻撃時に同じ属性が複数あった場合、ダメージに補正が発生します。
例えば水属性の武器を使った状態で、
- 水属性のスキルを使う
- スキルに水属性付与の昇華が乗っている
- ウォーターブーストを発動する
- 自身に水属性付与の状態変化が発生している(魔法機甲)
上記のいずれかの条件を満たせば補正が乗ります。
補正値は以下になります。
補正値は以下になります。
- 基礎ダメージ×1.25
スキルや昇華の組み合わせとかでも補正が乗りますが、昇華と属性ブースト法石の組み合わせだけは例外で発生しないようです。
クリティカル補正
クリティカルヒットするとダメージに補正が入ります。
以下の通り攻撃種別ごとにクリティカル倍率が設定されています。
クリティカル倍率はそのまま基礎ダメージに乗ります。
以下の通り攻撃種別ごとにクリティカル倍率が設定されています。
クリティカル倍率はそのまま基礎ダメージに乗ります。
- 基礎ダメージ×クリティカル倍率
クリティカル倍率は以下の通り決定します。
- 物理攻撃:1.5倍
- 魔法攻撃:1.4倍
- 特殊攻撃:1.8倍
状態変化補正
スキル「イグニッション」やセツナ法石「剛腕の誇り」等の効果による物理攻撃上昇や魔法攻撃上昇の状態変化によってダメージに補正が入ります。
今までの補正値と異なり、状態変化の補正値は腕力や精神といった、効果対象のステータスにかかります。
なので実際の倍率通りのダメージにはなりません。
武器や防具には補正が乗らないため、基本的に実際の倍率より小さくなると考えてください。
なので実際の倍率通りのダメージにはなりません。
武器や防具には補正が乗らないため、基本的に実際の倍率より小さくなると考えてください。
- 該当のステータス×状態変化補正倍率
状態変化補正倍率はスキルやセツナ法石によって異なります。
この辺は調査しきれてないので判明している点だけ。
括弧内は付与される属性変化の名称です
この辺は調査しきれてないので判明している点だけ。
括弧内は付与される属性変化の名称です
- イグニッション:腕力、魔力が25%上昇(物魔攻撃上昇)
- 幻舞:腕力、魔力が50%上昇(物魔攻撃上昇)
- 剛腕の誇り:腕力が30%上昇(物理攻撃上昇)
- 叡智の証明:魔力が30%上昇(魔法攻撃上昇)
- バーサクロック:腕力、魔力が100%上昇(物理攻撃上昇、魔法攻撃上昇)
また上記倍率補正には以下のアーティファクトの倍率補正が更に乗ります。
- レグルファー:補正値に10%~30%乗算
例えば幻舞にレグルファーが三つ乗ると65%の補正になります。
スキル威力補正
セツナ法石、アーティファクトによる補正はほぼ全てスキル威力に影響します。
(一部例外もあります)
(一部例外もあります)
攻略本表記された補正値がそのままスキル威力に加算されますがアーティファクト1種類による最大上昇値は450がMAXになります。
これは光天装によるアーティファクト効果倍よりも優先度が高いです。
これは光天装によるアーティファクト効果倍よりも優先度が高いです。
なのでギアラスターを3つ建ててる場合は150ヒット以上しても威力は変わりません。
個人雑記2で同じことを解説してますが大事なことなので2回言いました。
個人雑記2で同じことを解説してますが大事なことなので2回言いました。
またスキル威力の上昇効果は複数回攻撃するスキルの場合、攻撃回数で割ったものが1回の威力になります。
アーティファクトによる上昇値が90でも、10回攻撃のソニックレインは一発あたり9しか上昇しません。
アーティファクトによる上昇値が90でも、10回攻撃のソニックレインは一発あたり9しか上昇しません。
回復スキル
回復種別のスキルには個別の計算式が設定されています。
- (慈愛+80)×(威力/100)
固定ダメージスキル
該当するのはフィーバーロールのみです。
表記上は特殊ですが、同じ計算式は用いられていないのでこちらに記載。
表記上は特殊ですが、同じ計算式は用いられていないのでこちらに記載。
- 掛け金/10+1
最大である9990Gを掛けると1000ダメージになります。
クリティカルヒットはしませんが属性倍率やアーティファクトの補正は乗ります。
ただしフィーバーロールは威力がそのままダメージになる処理のため、スキル威力を上げてもあまりダメージが増えません。
クリティカルヒットはしませんが属性倍率やアーティファクトの補正は乗ります。
ただしフィーバーロールは威力がそのままダメージになる処理のため、スキル威力を上げてもあまりダメージが増えません。
その他
以下の武器は特定の条件下でダメージ補正が入ります。
- 精霊王の槍杖:弱点時、ダメージが1.35倍
- リベンジェス:クリティカル時、ダメージが1.35倍
乱数
上記のダメージ倍率等をすべて計算した後、最終的に出た数値に乱数をかけて実際のダメージ値となります。
乱数は最終ダメージから上下に10%ぶれます。
乱数は最終ダメージから上下に10%ぶれます。
- 最終ダメージ×0.9~1.1倍(小数点繰上)
最終ダメージが100であれば、実ダメージは90~110の間になります。
また固定ダメージスキル(フィーバーロール)には乱数がかかりません。
また固定ダメージスキル(フィーバーロール)には乱数がかかりません。
不明点
- 上記の計算式は完全ではなく、不明な要因でダメージが前後することもある。
- 特殊攻撃の場合、「物魔攻撃上昇」の状態変化補正で正しくダメージが上昇しない。(想定より低くなる)