概要
ソニックレインやセツナ斬り等の連続攻撃に関する仕様を分かる範囲で記載します。
敵の防御力による影響
結論から言うと単発攻撃のスキルと比較して不利になることはありません。
連続攻撃のスキル威力は低めに設定されていますが、ロストスフィアはアルテリオス計算式ではないため、
威力100の攻撃と、威力10×10回の攻撃では同じ期待値になります。
(こちらの攻撃力や敵の防御力による影響を計算した後にスキルの威力が掛かります)
威力100の攻撃と、威力10×10回の攻撃では同じ期待値になります。
(こちらの攻撃力や敵の防御力による影響を計算した後にスキルの威力が掛かります)
詳細はダメージ計算式参照
クリティカルヒット判定
1撃ごとに判定されます。
命中率による影響
攻撃1回ごとに命中判定が入ります。
ソニックレインなら10回命中判定が入り、都度命中したか否かが判定されます。
ソニックレインなら10回命中判定が入り、都度命中したか否かが判定されます。
ダメージの期待値としては単発攻撃と差はありませんが、
回避率の高い敵に対しても安定したダメージが与えられるという利点があります。
回避率の高い敵に対しても安定したダメージが与えられるという利点があります。
状態異常付与による影響
昇華による状態異常の付与は確率発生になります。
(状態異常ブースト法石の場合は100%)
(状態異常ブースト法石の場合は100%)
そのため連続攻撃なら攻撃1回ごとに付与判定が入りそうに思われますが、実際は異なります。
連続攻撃の場合でも状態異常の付与判定は最初の1撃のみに発生し、
2撃目以降は1撃目の判定を引き継ぎます。
2撃目以降は1撃目の判定を引き継ぎます。
つまり1撃目で状態異常付与が発生すればすべての攻撃で付与判定が発生し、
1撃目で発生しなければ2撃目以降も必ず発生しません。
1撃目で発生しなければ2撃目以降も必ず発生しません。
逆に、こちらの状態異常付与率が100%で、敵がその状態異常に半耐性を持っている場合は、1撃ごとに判定が入ります。
まとめ
連続攻撃の利点、欠点をまとめると以下の通りになります。
利点
- クリティカルヒットしやすいのでクリティカルヒットしなかった単発攻撃よりも火力が出やすい
- 回避率の高い敵に対しても安定したダメージを与えやすい
- 状態異常に半耐性を持つ敵にも状態異常を付与しやすい
欠点
- クリティカルヒットした単発攻撃よりも火力が出にくい
- 回避率の高い敵に単発攻撃が当たった場合よりも火力が出にくい
- 複数の敵に状態異常をばらまいた場合音が本当にうるさい