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エストリア(DAC2024)

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magepf

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キャラクター

プロフィール

名前

エストリア(Estria)

基本データ

種族:人間・女性
年齢:18
出身:オスプレイ・コーヴ(Osprey Cove)
信仰:アーバダー
来歴:Osprey Scribe
言語:共通語、サーシロン語、エルフ語、デーモン語、死霊語、地下共通語

外見

髪色:黒
瞳色:琥珀
身長:5フィート4インチ
体重:110ポンド
服装:ロングスカートのメイド服(Explorer's Clothing)

シート

インヴェスティゲーター2
https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=903446

背景設定

本を読むことが好きで医学から歴史まで様々な知識を持つ才媛だが、過去に何かがあって長老ヴァンドゥスのメイドとして働いている。言語能力も高く、雑用と共に書記、記録係としての仕事もよくこなす。また、探し物が得意で、広範な知識を活かして日々のちょっとした問題をよく解決している。

サーシロンの歴史、特に古代サーシロンとデーモンの関係に興味があり、研究している。特にノクティキュラの近年の変貌については多大な関心がある。

愛想は良くなく、目的のためには手段を選ばないタイプ。メイドの七つ道具が入っているカバン中には護身用の銃も入っている。


私訳データ

クラス



技能特技

《法医の洞察》 特技1 Forensic Acumen

一般 技能
出典 Player Core2 230ページ
前提条件 〈医術〉の修得
 君は法医学の原則を理解しており、死亡や負傷の原因を特定するために遺体を検査するのが得意だ。君は通常の半分の時間(最低5分)で〈医術〉技能の“知識の想起”で説明されている医学的な検査を行うことができる。この判定に成功したなら、君は見つかった情報について即座に+2の状況ボーナスを得て“知識の想起”判定を試みることができる。この判定は通常、使用された毒や武器を特定するための〈医術〉判定や特定の病気を特定するための〈医術〉判定など、怪我や死亡の要因に関したものだ。望むなら、君は代わりに適切な技能を用いて、同じボーナスを得て調査したクリーチャーの種類を知るために“知識の想起”を行っても良い。

 この状況ボーナスは、君が〈医術〉の達人なら+3に、伝説なら+4に増加する。

You understand principles of forensic medicine, making you better at examining a body to determine the cause of death or injury. You can perform a forensic examination on a body, as described under Recall Knowledge in the Medicine skill, in half the normal amount of time (to a minimum of 5 minutes). If you succeed at your check, you can attempt an immediate check to Recall Knowledge to follow up on something you found, with a +2 circumstance bonus. This check is usually related to the cause of injury or death, such as a Crafting check to identify a poison or weapon used or an additional Medicine check to identify a specific disease. If you prefer, you can instead attempt to Recall Knowledge about the type of creature whose body you examined, using the appropriate skill and gaining the same circumstance bonus.
The circumstance bonus increases to +3 if you have master proficiency in Medicine and +4 if you have legendary proficiency.


持っている能力抜粋

《土地勘》 特技1 Streetwise

一般 技能
前提条件 〈社会〉の修得
 君は路上での生活を知っており、地域の居住地の鼓動を感じる。君は“情報収集”を行うために、〈交渉〉修正値の代わりに〈社会〉修正値を使用できる。定期的に訪れる居住地では、〈社会〉で“知識の想起”アクションを行い、“情報収集”のための〈交渉〉で発見できるものと同じ種類の情報を知ることができる。DCは通常よりもかなり高いが、“情報収集”するのに時間を費やすことなくそれらの情報を知っている。“知識の想起”で情報を得るのに失敗した場合でも、引き続き通常の“情報収集”をすることができる。


常在捜査 On the Case

 インヴェスティゲーターとして、君は自分の冒険を、解決を待つ事件と考えている。君は事件を捜査するために使用する“手がかり追跡”アクティビティと“情報提供”リアクションを得る。

“手がかり追跡” Pursue a Lead

精神集中探索インヴェスティゲーター
出典 Players Core 2 102ページ

 君は、より大きな謎の一部と考えられることを明らかにした1つの細目に名前をつけ、それについて1分間を費やして調査を行う。通常、その細目は明確であるか、君がそれまでに“知識の想起”、“真意看破”、“情報収集”や類似した行動を使って発見した何かである。調査の時間が過ぎた後、GMはより大きな謎が存在することを追認するか、それ以上わかることが何もないことを君に告げる(その細目は重要でないか、既に君が全ての情報を知っているものである)。実際に、進行中のより大きな謎が存在するのならば、君は“手がかり追跡”を10分間行うことができなくなるが、1つの捜査を公にすることができる。そうするためには、「ここに飾られるはずだった貴重な芸術品はどこに持ち去られたのか?」「司祭を殺したのは何者か?」など、謎の核心に対する疑問を定義する。必要に応じ、この疑問を洗練するためにGMと協力すること。また、君は自らの捜査に対して、追い続けるために良い名前を与えることができる(例えば、「ゴブリン詐欺被害事件」や「スキンソーの殺人者」など)。

 捜査ボーナス 進行中の捜査の核心に迫ろうとするために君が知覚または技能判定を試みるたび、君はその判定に+1の状況ボーナスを得る。これが適用される正確な判定は捜査に使用するアクションによって異なり、GMによって決定されるが、調査のための判定は通常、知覚判定か、【知力】、【判断力】、【魅力】を使用する技能判定である。

 進行中の捜査 君は同時に進行中の捜査を2つまで維持できる。その上で別の“手がかり追跡”を行う場合には、その事件は(君が認識する限り)現在の捜査と異なっていなければならず、選択した現在の捜査1つを断念する。一度ある操作の追跡を諦めてしまうと、次に毎日の準備をするまで、それに対して再び“手がかり追跡”をすることはできない。

 捜査の解決 君の操作の核心について答えを得ることができたなら、GMは君にそのことを告げる。ボーナスやその他の利益は、君が“手がかり追跡”を再び使用することでその捜査を終えるか、自発的に捜査を放棄するまで失われることはない。もし君の発見がさらに大きな謎を指し示すものであれば、君はGMと協力して新たな情報を得るための捜査について疑問やその名称を調整することができる。

You name one detail you’ve identified that you think is part of a larger mystery, then spend 1 minute examining it. The detail is typically either obvious or something you’ve already discovered using Recall Knowledge, Sense Motive, Gather Information, or a similar action. After the minute passes, the GM either confirms there’s a larger mystery or tells you there’s nothing more to learn (the detail is inconsequential or you know all the information already). If there is in fact a larger mystery at play, you can’t Pursue a Lead again for 10 minutes, but you can choose to open an investigation. To do so, define the question at the heart of the mystery, such as “Where has the priceless work of art that was supposed to hang here been taken?” or “Who or what killed this priest?” Work with your GM to refine the question if need be. You can also give your investigation a name to better keep track of it (such as “The Case of the Cheated Goblin” or “The Skinsaw Murders”).

Investigation Bonus Whenever you attempt a Perception check or skill check to attempt to get closer to answering the question at the heart of an active investigation, you gain a +1 circumstance bonus to the check. The exact checks this applies to depend on the actions you use to investigate and are determined by the GM, but checks to investigate are typically Perception checks or skill checks that use Intelligence, Wisdom, or Charisma.

Active Investigations You can maintain two active investigations at a time. If you Pursue another Lead after that, the case must be different from any of your current investigations (as far as you are aware), and you give up on a current investigation of your choice. Once you’ve given up pursuit of an investigation, you can’t Pursue a Lead into it again until after the next time you make your daily preparations.

Solving an Investigation If you answer the question at the heart of your investigation, the GM tells you that you’ve done so. You don’t lose the bonus or other benefits until you choose to close the investigation by Pursuing a Lead again or voluntarily Dismissing it. If what you discover points to an even larger mystery, you can work with the GM to adapt the question and name of the investigation to the new information.

“情報提供” [reaction] Clue In

精神集中インヴェスティゲーター
出典 Player Core 2 103ページ
頻度 10分に1回
トリガー 他のクリーチャーが君が進行中の捜査のうち1つの核心に迫り得る判定を試みる。

 君はトリガーとなったクリーチャーと情報を共有する。彼らは、“手がかり追跡”から得られる捜査ボーナスと同じ値の状況ボーナスをその判定に得る。GMは、状況に応じて、この反応に関連する特性を追加することができる。たとえば、口頭で情報を伝える場合は、聴覚言語などである。

You share information with the triggering creature. They gain a circumstance bonus to their check equal to your investigation bonus from Pursue a Lead. The GM can add any relevant traits to this reaction depending on the situation, such as auditory and linguistic if you’re conveying information verball.

計画立案 Devise a Stratagem

 君は頭の中で戦いを繰り広げ、腕力ではなく頭脳を使って攻撃を行える。

“計画立案” 1 または 0 Devise a Stratagem

精神集中 幸運 インヴェスティゲーター
出典 Player Core 2 103ページ
頻度 ラウンド1回

 君は戦闘における敵の弱点を評価し、それを使って攻撃計画を立てる。見ることのできるクリーチャーを1体選択すること。もしそのクリーチャーが君が進行中の捜査の核心に迫るのに助けとなりうる者と君が認識しているのであれば、“計画立案”をフリーアクションとして行うことができる。d20をロールし、攻撃計画か技能計画を決定すること。

攻撃計画 君が次の自身のターンが開始する前に選択したクリーチャーに“打撃”する場合、君はダイスをロールするのではなく“計画立案”で行ったロールの結果をその“打撃”の攻撃ロールに使用しなければならない。この置き換えは、このラウンドでクリーチャーに対して行った最初の“打撃”に対してのみ適用し、それ以降の攻撃に対しては適用しない。この置き換えを行う際、君が機敏もしくは巧技の近接武器、機敏もしくは巧技の素手攻撃、遠隔武器(投擲をもつ近接武器を使用する場合、機敏もしくは巧技を持たねばならない)、サップのいずれかによる“打撃”であれば、君は【筋力】や【敏捷力】修正値の代わりに攻撃ロールに【知力】修正値を加えてもよい。

技能計画 君は次の自身のターンが開始するまでその目標に対して“打撃”を試みることができない。君は次の自身のターンが開始するまでに行う、目標が含まれる次の【知力】、【判断力】、【魅力】ベースの技能判定や知覚判定について、+1の状況ボーナスを得る。もし君が“手がかり追跡”の捜査ボーナスをこの判定に得ている場合、既に得ているものに加えてボーナスはさらに+1増加する。

You assess a foe’s weaknesses in combat and use them to formulate a plan of attack. Choose a creature you can see. You can Devise a Stratagem as a free action if you’re aware that creature could help answer the question at the heart of one of your active investigations. Roll a d20, then decide on an attack stratagem or skill stratagem.

Attack Stratagem If you Strike the chosen creature before the start of your next turn, you must use the result of the d20 roll for your Strike’s attack roll instead of rolling. You make this substitution only for the first Strike you make against the creature this round, not any subsequent ones. When you make this substitution, you can add your Intelligence modifier to your attack roll instead of your Strength or Dexterity modifier, provided you Strike with an agile or finesse melee weapon, an agile or finesse unarmed attack, a ranged weapon (which must be agile or finesse if it’s a melee weapon with the thrown trait), or a sap.

Skill Stratagem You can’t attempt to Strike the target until the start of your next turn. You gain a +1 circumstance bonus to your next Intelligence-, Wisdom-, or Charisma-based skill check or Perception check involving the target before the start of your next turn. If you would gain your Pursue a Lead investigation bonus to such a check, that bonus increases by 1 instead of you gaining the +1 bonus listed.

計画打撃 Strategic Strike

 慎重に熟慮して攻撃することで、君は決定的な一振りを見舞う。君が“計画立案”によって攻撃ロールに【知力】修正値を加えた“打撃”を行う際、君は追加で1d6の[精密]ダメージを与える。

 君のインヴェスティゲーター・レベルが増加するに従い、君の“計画打撃”はより致命的になる。5レベル、9レベル、13レベル、17レベルの時点で、ダイス数が1つずつ増加する。

目端 レベル3 Keen Recollection

 君は自分の専門的でない話題について、関連する事実を思い出すことができる。君が未修得の技能で“知識の想起”の技能判定を行う際、習熟ボーナスは+0ではなく君のレベルに等しい。

法医 Forensic Medicine

出典 Player Core 2 104ページ
 ほとんどの場合、特に殺人では、犯罪者は信じたい以上の証拠を身体に残す傾向があることを君は学んだ。あざ、骨折、血の飛び散り、さらには腐肉昆虫の生活環から得られる情報は、場面の再構築に役立つ貴重な手がかりとなる。

 君は〈医術〉を修得にし、《法医の洞察》と《戦医》の技能特技を得る。君が《戦医》を使用する際、成功すると目標は君のレベルに等しい値だけヒット・ポイントを追加で回復し、目標は1日ではなく1時間だけ一時的耐性を得る。

《弱点見抜き》 特技1 Known Weaknesses

インヴェスティゲーター
出典 Player Core 2 106ページ
 君が“計画立案”する際、君はそのアクションの一部として“知識の想起”のために判定を行える。君がその“知識の想起”の判定で大成功したなら、君は弱点に気づき、その情報を味方たちに伝えることができる。これにより、それが次の君のターン開始までに行われる限り、味方たちは対象に対する次の攻撃にロールに+1状況ボーナスを得る。君が攻撃計画を選択するなら、このボーナスはその攻撃ロールにも適用される。

Whenever you Devise a Stratagem, you can also attempt a check to Recall Knowledge as part of that action before rolling the d20. If you critically succeed at the Recall Knowledge check, you notice a weakness and can convey the information to allies to grant each of them a +1 circumstance bonus to their next attack roll against the subject, as long as their attack is made before the beginning of your next turn. If you choose an attack stratagem, this bonus applies to that attack roll too.

《違和感》 特技1 That's Odd

インヴェスティゲーター
出典 Palery Core 2 107ページ
 部屋や廊下など新しい場所に入ると、君はすぐに普通ではない1つのことに気づく。GMは、それが何であるか、あるいは手に取るべき合理的なものが何もないかを判断するが、判定や特別な捜索なしで簡単に気づける明らかな手がかりは除く。君はある区域や物体が疑わしいということがわかるだけで、それが何故であるかはわからない。たとえば、地面に大きな血痕がある研究室に入った場合、血痕は非常に疑わしいことはすでに明らかであるため、GMは代わりに机の引き出しに何か疑わしいものがあると指摘するかもしれない。君は次に引き出しをさらに調査して、具体的に何が異常なのかを調べる必要があるだろう。望むなら、君は前回の“手がかり追跡”から10分経過してなくとも、その細目に関する“手がかり追跡”を行うことができる。
 《違和感》では、クリーチャーが疑わしいかどうか明らかにすることはできない。
 通常、君がある場所を離れてから戻ってきても何の利益も得られない。しかしその場所で大きな変化が起こり、時間が経過している場合は、GMが新たな利益を得られると判断することがある。

When you enter a new location, such as a room or corridor, you immediately notice one thing out of the ordinary. The GM determines what it is, or whether there’s nothing reasonable to pick up, skipping obvious clues that can be easily noticed without a check or specifically looking for them. You learn only that an area or object is suspicious, but not why it’s suspicious. For example, if you entered a study with a large bloodstain on the ground, the bloodstain is so obviously suspicious it’s evident to you already, so the GM might note that there’s something suspicious about the desk drawer instead. You would then need to investigate the drawer further to find out what specifically is out of the ordinary. If you wish, you can Pursue a Lead concerning this detail even if you have Pursed a Lead less than 10 minutes ago.
That’s Odd doesn’t reveal whether creatures are suspicious.
You don’t typically get any benefit when you leave and come back to a place, though if a major change has happened there and time has passed, the GM might determine that you do.

《計画共有》 特技2 Shared Stratagem

インヴェスティゲーター
出典 Advanced Player's Guide 61ページ
 君が立てる計画には、自分だけでなく味方も含まれている。“計画立案”で自分の攻撃ロールを置き換えた攻撃でクリーチャーに命中させたなら、味方1人を指定する。君が命中させたそのクリーチャーは、次の君のターンの開始までに行われる指定された味方がそのクリーチャーに対して行う次の攻撃に対して、立ちすくみ状態となる。





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